4. “Números aleatórios”

Iwata:

Então, como conseguiram manter o equilíbrio da dificuldade?

Iwata Asks
Nagahata:

Primeiro criámos algo de acordo com as nossas próprias ideias, depois vimos a equipa a jogar, observámos o ambiente enquanto jogavam e pedimos as suas opiniões. Se considerassem que uma parte era difícil, cortávamos ou adicionávamos qualquer coisa. Esse processo foi repetido várias vezes ao longo de vários dias.

Iwata:

Compreendo. Não existe uma fórmula mágica, pois não? Têm apenas de observar as reações dos jogadores que vos rodeiam, ler os relatórios e fazer as retificações necessárias.

Nagahata:

Exatamente. Foi por isso que começámos por determinar um ambiente de desenvolvimento em que podíamos fazer retificações em tempo real.

Iwata:

Basicamente, a estrutura dos jogos semelhantes a Rogue implica brincar com números aleatórios. Contudo, quando pensamos como as pessoas ficam frenéticas por causa desses números, percebemos como esses jogos são divertidos.

Nagahata:

Penso que são.

Iwata:

Esses jogos têm várias atrações que dão aos jogadores uma sensação de “Quero alcançar qualquer coisa! Quero ultrapassar algo!”. No entanto, para além desse sentimento de desafio deliberado, devem ter-se esforçado para impedir que o jogo deixasse os jogadores tensos?

Nagahata:

O facto de ser um jogo que depende de números aleatórios significa que há um limite muito estreito entre esperança e traição. Esse equilíbrio delicado é uma das caraterísticas principais do género.

Tomie:

Quando joguei Rogue pela primeira vez, senti que tinha de mudar o meu modo de pensar. No princípio, caía muito e tinha de recomeçar. Pensei: “Que jogo é este?!” Contudo, apesar disso, disse ao jogo: “Se vais ser assim, estou pronto para ti!” Quando comecei a pensar dessa maneira, tornei-me muito melhor, curiosamente.

Iwata:

Então falaste com o jogo?

Tomie:

Sim. Sinceramente, creio que as pessoas que adoram Rogue e Mystery Dungeon já chegaram a essa fase.

Iwata:

A apresentação deste jogo é muito importante para mostrar às pessoas o prazer proporcionado pelos jogos semelhantes a Rogue. Pessoalmente, sinto que o respeito que tens por esse prazer foi responsável pela criação desta série, Ishihara-san.

Ishihara:

Pensei mesmo que seria fantástico se pudéssemos permitir que mais pessoas sentissem o prazer dos RPG de masmorras. Também quis incluir algumas masmorras suficientemente difíceis e que os jogadores de Rogue e Torneko considerem gratificantes. Espero que os jogadores estejam ansiosos por isso.

Iwata:

Muito bem, vamos terminar ao recomendar este último título a quem já jogou Pokémon Mystery Dungeon e a jogadores novos. Vamos começar por ti, Nagahata-san.

Nagahata:

Está bem. Diria aos jogadores experientes que adicionámos várias funções novas, que só seriam possíveis na Nintendo 3DS, e convidá-los-ia a experimentar esta versão evoluída de Pokémon Mystery Dungeon. Para os jogadores novos, diria para descontraírem ao máximo e para apreciarem o jogo! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Claro que fizeram com que este jogo seja também acessível a jogadores novatos, por isso mesmo quem nunca jogou um título Mystery Dungeon não terá qualquer problema, não é? Estes são jogos que revelam a sua profundidade agradável à medida que os jogadores se habituam a ele, por isso este título funciona como uma porta de entrada que atrai jogadores novos.

Nagahata:

É verdade. Tentámos criar um jogo o mais variado possível. Por causa disso, creio que se os principiantes perderem um pouco de tempo com o jogo, irão descobrir que são capazes de jogar, quase sem repararem. Creio que é um processo eficiente.

Iwata:

Além disso, é mesmo um jogo que podemos jogar milhares de vezes! O que pensas, Tomie-san?

Tomie:

Bom, do ponto de vista da história, os jogadores experientes podem reparar que, desta vez, a nossa abordagem foi um pouco diferente. Dito isto, a sensação de participar numa história Pokémon não é diferente do que tem sido na série, até agora. Espero mesmo que todos apreciem este título.

Iwata Asks
Iwata:

Os jogadores vão poder apreciar o encanto dos Pokémon de um modo ligeiramente diferente dos títulos Pokémon normais, não é?

Tomie:

Sim, é verdade. Se os jogadores novatos ficarem presos num momento do jogo, têm vários tipos de ajuda à sua disposição, por isso espero que não percam a coragem e que continuem a jogar até ao fim. Além disso, a música deste título é fantástica, como nos jogos anteriores. Espero que os jogadores gostem de ouvir a música e que cheguem ao final!

Iwata:

Muito obrigado. Ishihara-san, o que pensas?

Ishihara:

A introdução do jogo é igual à de títulos anteriores da série, por isso os jogadores experientes podem pensar: “Tenho de me tornar um Pokémon e salvar o mundo... OUTRA VEZ?” (risos) Contudo, o poder expressivo da Nintendo 3DS, a atração das animações e a natureza dramática da história devem permitir que apreciem uma experiência mais profunda do que qualquer outra até agora.Além disso, as falas que o Tomie-san escreveu para os Pokémon permitem que os jogadores descubram aspetos novos e inesperados, por isso quero também que os jogadores leiam a história. Por exemplo, a capa deste jogo mostra um Pokémon chamado Dunsparce. Porque é que um Pokémon que parece tão simples à primeira vista tem um papel tão importante no início do jogo? São esses os tipos de perguntas que os jogadores podem fazer! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Então, Tomie-san? Porque decidiste dar um papel tão importante a este Pokémon? (risos)

Tomie:

Bom… houve muitos candidatos, mas achei o Dunsparce muito engraçado! (risos)

Ishihara:

(risos) Os jogadores novos vão reparar que os Pokémon que conhecem dos desenhos animados e de outros jogos vivem segundo uma filosofia diferente no mundo deste jogo. Isso também deve ajudar a manter a originalidade. Gostaria que os jogadores se divertissem enquanto exploram esta visão do mundo!

Iwata:

Compreendo. Bom, muito obrigado. Pessoalmente, sinto que a série Mystery Dungeon é um exemplo de um jogo hardcore moderno, e que os jogos Pokémon Mystery Dungeon são uma tentativa constante de apresentar aos jogadores o prazer desses jogos. Se se concentrarem apenas em intensificar os aspetos atrativos dos jogos mais difíceis, terão tendência para se tornarem cada vez mais exclusivos e, por isso mesmo, menos acessíveis a muitos jogadores. Contudo, sempre que um jogo Pokémon Mystery Dungeon é lançado, jogadores novos são apresentados a estes jogos e creio que isso é muito importante para o futuro dos videojogos. E decerto que os fãs de Pokémon também vão gostar deste título. Não há dúvida de que vão considerar as imagens caraterísticas dos Pokémon de Tomie-san muito refrescantes, sobretudo quando combinadas com as funções novas permitidas pela Nintendo 3DS. Agradeço a todos a vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Todos:

Muito obrigado.