1. “Uma combinação impossível”

Iwata:

É um prazer estar hoje na companhia de Ishihara-san, da The Pokémon Company1, e de Nagahata-san e Tomie-san, da Spike Chunsoft2. Gostaria de fazer perguntas a todos sobre Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity. Ishihara-san, já foste convidado em várias entrevistas “Iwata Pergunta”, por isso creio que não precisas de te apresentar de novo! (risos) Nagahata-san, estás envolvido na série Mystery Dungeon desde o princípio e trabalhaste em títulos como Torneko no Daibōken3 e Shiren the Wanderer4. Podes dizer-nos qual foi o teu envolvimento neste jogo?1. The Pokémon Company: a empresa responsável pela gestão da marca Pokémon, com sete centros Pokémon no Japão. Foi fundada em 2000 e tem a sua sede em Tóquio.2. Spike Chunsoft Co., Ltd.: a criadora responsável pelo planeamento, desenvolvimento, venda e operações de séries como Pokémon Mystery Dungeon e Shiren the Wanderer. Foi fundada em 2012 e tem a sua sede em Tóquio.3. Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon: parte da série de RPG de masmorras Mystery Dungeon. O primeiro título da série, Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon, foi lançado no Japão, para a Super Famicom, em setembro de 1993.4. Shiren the Wanderer: Parte da série de RPG de masmorras Mystery Dungeon. O primeiro título da série, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, foi lançado no Japão, para a Super Famicom, em dezembro de 1995.

Nagahata:

Fui responsável pelo planeamento geral e pela direção deste título.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Qual foi o teu papel, Tomie-san?

Tomie:

No passado, trabalhei em guiões e storyboards da série Shiren the Wanderer. Neste título, fui sobretudo responsável por escrever o guião.

Iwata Asks
Iwata:

Bom, é um prazer conhecer-vos a todos! Agora, visto que esta é a primeira “Iwata Pergunta” da série Pokémon Mystery Dungeon5, gostaria de perguntar como surgiu a ideia de Pokémon Mystery Dungeon. Suponho que começou contigo, Ishihara-san?5. Pokémon Mystery Dungeon: parte da série Mystery Dungeon, baseada em personagens Pokémon. Os primeiros títulos da série, Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team e Red Rescue Team, foram lançados em novembro de 2005, no Japão, e em novembro de 2006, na Europa. Blue Rescue Team foi lançado para a Nintendo DS, e Red Rescue Team foi lançado para a Game Boy Advance.

Ishihara:

É verdade, sim. Contudo, pode demorar um pouco a explicar… Que versão da história preferes? A versão muito longa ou a versão curta? (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Creio que é melhor ouvir a versão “curta”, se não te importas! Afinal, o objetivo principal de hoje é apresentar o título mais recente! (risos)

Ishihara:

Compreendo! (risos) Bom, eu e a Chunsoft trabalhamos juntos desde que nos envolvemos num jogo para a Famicom, chamado Tetris 2 + Bombliss6. Contudo, um dos fatores principais que levou à criação de Pokémon Mystery Dungeon foi o que senti depois de jogar Torneko no Daibōken. Fiquei muito surpreendido com a profundidade e a qualidade desse jogo. Os jogos Mystery Dungeon têm as suas raízes nos títulos antigos de RPG, a que muitas vezes chamam jogos “semelhantes a Rogue”7.6. Tetris 2 + Bombliss: um jogo de puzzles, lançado no Japão, para a Famicom, em dezembro de 1991. Ishihara-san foi o produtor e o diretor foi Koichi Nakamura (antigo presidente da Chunsoft, atual presidente da Spike Chunsoft).7. Semelhante a Rogue”: derivado de um jogo chamado Rogue, um RPG de computador de exploração de masmorras, desenvolvido para os sistemas Unix em 1981. Os jogos que utilizam um formato parecido com o de Rogue são conhecidos coletivamente como jogos “semelhantes a Rogue”.

Iwata:

Ah, sim. Os jogos “semelhantes a Rogue” são RPG de exploração de masmorras, onde o mapa é alterado sempre que jogamos, e onde o terreno e a localização dos objetos e monstros também muda. Isso dá aos jogos uma profundidade que nos permite jogar várias vezes sem que fiquemos aborrecidos. O jogo que tinha muito desse tipo de prazer, mesmo sendo acessível a toda a gente, era Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon.

Ishihara:

Nessa altura, o slogan do jogo dizia que era um “jogo que se pode jogar milhares de vezes”, e creio que eu, pelo menos, fiz mesmo isso! Por isso, quando comecei a trabalhar nos jogos Pokémon, sempre tive muito interesse em criar um jogo que pudesse ligar as séries Pokémon e Mystery Dungeon. Pokémon Mystery Dungeon foi o jogo que surgiu por causa desse desejo.

Iwata:

O Nagahata-san e o Tomie-san são teus colegas desde então?

Ishihara:

Exatamente. Foi o Tomie-san quem criou o conceito da história de “um dia, tornas-te um Pokémon”, quando trabalhávamos no título original, e tem desenvolvido as histórias com base nesse conceito.

Iwata:

Nagahata-san, como foi o processo de transformar a ideia de um jogo semelhante a Rogue na série Mystery Dungeon? Quando começaram, não sabiam como um jogo desses seria recebido pelos donos de consolas de uso doméstico, pois não?

Nagahata:

Não, não sabíamos. Naquela altura, os RPG do estilo de Dragon Quest eram dominantes e sabia-se muito pouco sobre os jogos semelhantes a Rogue. Por isso, foi um risco, sem dúvida. Afinal, os jogadores por vezes jogam jogos semelhantes a Rogue durante horas ou até dezenas de horas, e de repente têm de voltar à estaca zero e o seu progresso é eliminado. Contudo, todo o pessoal de desenvolvimento nos disse que esse tipo de jogo era agradável e isso deu-nos a motivação necessária para começar.

Iwata:

Há, sem dúvida, um elemento de “treino espiritual” nesses jogos, não há? São construídos de um modo muito agradável, mas de vez em quando são tão implacáveis que nos apetece chorar. Contudo, a vossa grande motivação era levar esse tipo de entretenimento ao maior número possível de pessoas, não era?

Nagahata:

Sim, era. E sentimos um grande alívio porque quando o jogo foi lançado, mais pessoas do que esperávamos estavam dispostas a aceitá-lo.

Iwata:

O caminho entre as séries Mystery Dungeon e Pokémon também deve ter tido desafios próprios. Afinal, as duas séries têm uma quantidade enorme de regras... Têm uma etiqueta própria e inalienável, digamos. Como conseguiram encontrar um meio-termo entre as duas coisas?

Nagahata:

Tenho de admitir que, quando ouvi o nosso plano pela primeira vez, não soube ao certo se iria resultar...

Iwata:

Os meus pensamentos iniciais, quando ouvi falar deste projeto, foram qualquer coisa como: “Isso parece impossível...mas seria fantástico se o conseguissem fazer!” Essas combinações impossíveis, quando são bem feitas, podem dar origem a mudanças. Lembro-me de sentir o mesmo quando ouvi falar de Pokémon Conquest8.8. Pokémon Conquest: um jogo de estratégia, lançado para a Nintendo DS, em março de 2012, no Japão, e em julho de 2012, na Europa. Foi desenvolvido através de uma colaboração entre a The Pokémon Company e a Tecmo Koei e combinou elementos das séries Pokémon e Nobunaga’s Ambition.

Nagahata:

É verdade.

Iwata:

O sucesso dessas colaborações não é nada garantido. Muitas pessoas veem apenas os riscos e hesitam em envolver-se. Como criadores do jogo, porque pensam que foram capazes de ultrapassar esses obstáculos? Porque pensam que o jogo foi tão bem recebido?

Iwata Asks
Nagahata:

Creio que uma das razões foi porque o guião do Tomie-san era muito bom, pudemos incorporá-lo com facilidade na estrutura do jogo. Penso que também fizemos um bom trabalho ao exprimir o encanto dos Pokémon através da nossa “pixel art”.

Iwata:

Tomie-san, como respondeste ao desafio de escrever um guião sobre um tema tão complicado?

Tomie:

Em última análise, a pergunta a que tentei responder foi: “Como posso realçar o encanto dos Pokémon?” Na verdade, no primeiro guião que escrevi, não nos tornávamos um Pokémon, mas algo completamente diferente. No entanto, quando mostrei esse guião ao Ishihara-san, disse que tinha outra ideia e decidi partilhá-la com ele...

Iwata:

E essa era a ideia de nos tornarmos um Pokémon?

Tomie:

Era. Foi a ideia com que o Ishihara-san decidiu avançar. Não há dúvida de que quando estudei histórias para o jogo, pensei que uma história em que o jogador se torna um Pokémon permite que haja muito mais empatia.

Iwata:

Quais foram as tuas razões para escolher esta história, Ishihara-san?

Ishihara:

Senti que nos permitiria criar um jogo que nunca ninguém jogara. Também senti que como história de Mystery Dungeon, era a escolha mais real e adequada. Atrevo-me a dizer que a verdadeira essência de Mystery Dungeon é um jogo em que os jogadores competem uns com os outros e em que são derrotados de modos cada vez mais impressionantes! (risos)

Iwata:

Há, sem dúvida, um elemento de gabarolice no modo como somos derrotados! (risos)

Ishihara:

Ao combinar esse tipo de aspeto único de um RPG de masmorras com o guião do Tomiesan, creio que os nossos jogos são bem desenvolvidos como dispositivos que permitem que os jogadores conheçam melhor a lenda Pokémon. Com o primeiro título da série, sinto que adicionámos elementos novos ao tipo de RPG que queríamos criar e, por causa disso, alargámos os horizontes do jogo.