5. Aquilo a que Pokémon dá valor

Iwata:

Tal como discutimos antes, Pokémon tornou-se um meio de comunicação que transcende a língua em todo o mundo. Quando fazes um jogo da série Pokémon, a que aspetos prestas especial atenção?

Masuda:

Presto atenção à facilidade com que alguém que nunca jogou um título da série é capaz de o jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Para muitas crianças, o primeiro jogo que recebem é um jogo Pokémon.

Masuda:

Sim. Por isso, tento introduzir diversos elementos que são fáceis de perceber. No caso dos combates, procuro que haja profundidade. Para isso, crio um edifício, como uma torre, para que os jogadores que querem combater possam tirar proveito disso, mas não me importo se os jogadores que não têm interesse em fazê-lo se limitem a passar por lá.

Iwata:

Podes tentar colecionar Pokémon giros ou todos os tipos de Pokémon, ou completar a história, ou fortalecer os teus favoritos, ou ser o melhor do mundo nos combates. Nem toda a gente tem de jogar com os mesmos objetivos. Deve ser caraterístico dos jogos Pokémon estarem abertos a todos os tipos de jogadores, terem profundidade e darem bastante liberdade aos jogadores no que diz respeito aos objetivos centrais.

Masuda:

Penso que sim.

Iwata:

Algo que sempre achei fantástico a respeito da série Pokémon é o facto de os Pokémon preferidos das várias pessoas serem tão diferentes. Geralmente, quando há muitas personagens diferentes, as opiniões tendem a concentrar-se em torno de alguns deles. Mas, quando pergunto aos jogadores de Pokémon, há alguns favoritos surpreendentes.

Masuda:

Sim. Prestamos muita atenção à variedade de Pokémon. Por exemplo, quando pensamos: “Será que isto está bem?” durante o design de personagens, esta ganha diferentes atrativos dependendo das jogadas que lhe atribuirmos, das definições e dos locais onde aparecer.

Iwata:

Ah, estou a ver. O design de personagem não completa o Pokémon por si só; antes, as suas caraterísticas são igualmente geradas pelas jogadas, definições e o mundo do jogo. Então, cada um deles tem um encanto distinto que lhe traz popularidade.

Masuda:

Sim, creio que sim. Em Pokémon Red Version e Pokémon Green Version18, Pikachu quase nunca aparecia na Floresta de Viridian. Não sei se Pikachu teria alcançado a popularidade de que goza se tivesse aparecido com maior frequência. 18 e : Videojogos lançados para a Game Boy em fevereiro de 1996 no Japão. Foram os primeiros jogos da série Pokémon. Mais tarde, passou a chamar-se Pokémon Blue Version no ocidente.

Iwata:

Se Pikachu fosse um Pokémon fácil de apanhar, as pessoas não lhe teriam uma afeição tão grande.

Masuda:

Exato. Em determinada altura, Tauros era muito popular em torneios como os Campeonatos Mundiais Pokémon devido à sua força. Achei que ter popularidade devido à força era fantástico.

Iwata:

Realmente, as pessoas admiram e respeitam coisas fortes. Mas a GAME FREAK tem uma gama espantosa de formas de tornar os Pokémon que inventam diferentes dos outros, e, graças ao facto de o jogo ter sido feito por várias pessoas ao mesmo tempo, os Pokémon têm força para resistir.

Masuda:

São necessárias ideias para pensar em novos Pokémon. Por isso, em vez de fazê-lo sozinho, é melhor fazê-lo com um grande número de pessoas. Surpreendentemente, são os membros mais novos da equipa que têm as ideias mais espetaculares. (risos)

Iwata:

Trazem uma lufada de ar fresco.

Masuda:

Sim. De outro modo, Pokémon lisos como uma solha, tal como Stunfisk, não teriam sido inventados. (risos)

Iwata:

Unno-san, o que achas sobre os aspetos que os jogos Pokémon valorizam ao nível da aparência?

Unno:

Deixa ver...Tendo trabalhado todo este tempo nos jogos, penso – tal com Masuda-san referiu – que o que é importante é a variedade, mas também uma acessibilidade simples. Exemplos disso mesmo são o facto de as pessoas se interessarem por ser giro, a simplicidade presente em aspetos como o jogo de pedra, papel ou tesoura nos combates, ou a preservação do enredo clássico em torno de jovens normais que crescem em viagem. Acho que algo que os jogos Pokémon valorizam é o facto de estarem repletos de significado, apesar de parecem simples à primeira vista.

Iwata Asks
Iwata:

Quando jogos simples continuam connosco passado bastante tempo, quer dizer que, na verdade, têm profundidade.

Unno:

Sim. Masuda-san sempre disse que o jogo pedra, papel ou tesoura é um jogo com profundidade.

Masuda:

Sim. (risos) Analiso-o sempre da seguinte forma: nunca é um bom jogo se não começares pela contagem inicial.

Iwata:

Há uma série de elementos que são necessários para que corra bem.

Unno:

Exato. Por exemplo, falámos sobre como seria jogá-lo de olhos vendados. No que diz respeito ao design dos Pokémon, o seu aspeto físico enquanto seres vivos tem um significado, como, por exemplo, a razão de um ter bochechas vermelhas ou de outro ter uma causa com um determinado formato.

Iwata:

Uma das caraterísticas de Pokémon é o facto de, quando se criam produtos relativos aos Pokémon, se perguntar sempre o que faz daquela personagem aquele Pokémon em particular.

Unno:

Sim. Parecem simples, mas têm significado. Os jogadores aceitam esse aspeto naturalmente e partilham-no inconscientemente. Quando me envolvi na série Pokémon pela primeira vez, Masuda-san zangou-se comigo devido à forma como eu colocava as flores na cidade. Tinha-as colocado de forma vistosa e bonita e Masuda-san disse “Unno-san, tendo em conta que puseste as flores aqui na cidade, isso quer dizer que vais andar em cima delas?”

Masuda:

(risos)

Unno:

Depois, reparei que, em vez de te limitares a colocar as flores despreocupadamente em frente às casas, tens de prestar atenção ao facto de que há pessoas que ali vivem, ver por que razão as flores estão ali e ver se as flores devem ser pequenas ou grandes. Acho que é importante representar o que vemos e sentimos no nosso dia a dia sem que isso salte à vista.