2. Jogo para cem pessoas

Iwata:

Unno-san, antes de começares a trabalhar na série Pokémon, já eras fã?

Unno:

Sim. Gostava tanto da série que quando Pokémon Gold Version e Pokémon Silver Version9 foram postos à venda, fui para a fila por volta das cinco da manhã. (risos) Graças a essa afeição pessoal, tive a oportunidade de ir ver os Campeonatos Mundiais de Pokémon10 algumas vezes. Havia pessoas de todo o tipo de países ali reunidas. Fiquei surpreendido com o facto de serem capazes de trocar Pokémon sem qualquer problema ou de jogar o jogo de troca de cartas Pokémon (TCG), apesar de não falarem as línguas uns dos outros. 9 e : Videojogos lançados para a Game Boy Advance em novembro de 1999 no Japão. O aparecimento na Game Boy Color permitiu que Pokémon surgisse em diversas cores pela primeira vez. 10 : Torneio oficial que determina quem é o melhor do mundo em videojogos Pokémon e no jogo de troca de cartas Pokémon (TCG).

Iwata:

Pokémon é uma espécie de língua comum para pessoas de diferentes países e que falam línguas diferentes. Quantos anos já se passaram desde o primeiro Campeonato Mundial Pokémon?

Ishihara:

Já se realizam desde 2009, e os seus precursores, os Campeonatos Mundiais do Jogo de Cartas Pokémon, começaram em 2004. Por isso, já se passaram cerca de oito anos. Recentemente, os jogadores japoneses pararam de ganhar. Ultimamente, os vencedores têm vindo da América ou da Holanda e há não muito tempo ganhou um miúdo do Brasil.

Iwata:

Os Campeonatos Mundiais de Pokémon são uma valiosa oportunidade para confirmar com os nossos próprios olhos o quão bem-sucedida tem sido a série Pokémon à medida que se vai espalhando pelo mundo. Há muito tempo atrás, quando Ishihara-san começou a localizar Pokémon, disse que achava que ia ser ótimo se se realizassem campeonatos mundiais e isso concretizou-se!

Ishihara:

Sim! (risos) Agora, há quase 30 países a participar. Fala-se todos os tipos de línguas e, tal como Unno-san disse, apesar de todos falarem de diferentes formas, de uma maneira ou outra, a conversa flui. E os jogadores não se sentem intimidados.

Iwata Asks
Iwata:

Os jogadores têm um interesse e conhecimento em comum. Por isso, havendo um meio que tem significado para ambos – mesmo que não sejam capazes de comunicar por via da língua – vão poder entender-se.

Ishihara:

Isso mesmo.

Unno:

Aquilo era verdadeiramente impressionante, por isso, pensei que, no futuro, Pokémon pudesse vir a ser uma ferramenta de comunicação global ainda maior do que era na altura. Queríamos desenvolver ainda mais a funcionalidade de comunicação chamada Entralink11 que introduzimos em Pokémon Black Version e Pokémon White Version. 11 Entralink: Nome de uma funcionalidade de comunicação sem fios em e .

Ishihara:

Introduzimos o Entralink em Pokémon Black Version e Pokémon White Version e conseguimos dedicar-nos a algumas formas de diversão que, no passado, não estavam no jogo – por exemplo, a jogabilidade ligada ao site Pokémon Global Link12 e visitares o jogo de outra pessoa. No entanto, acho que tinha um tom bastante experimental. 12 Pokémon Global Link: Um site que opera em paralelo com e , a que os jogadores acedem pelo computador através da Internet.

Iwata:

Havia coisas que tinham de ser feitas pela primeira vez e algumas funcionalidades podem não ter sido totalmente concretizadas.

Ishihara:

Mas acho que esse esforço levou a uma nova e melhor forma de jogo. Ficar muito entusiasmado e fazer algo novo levará eventualmente à maturação desse novo elemento.

Iwata:

Dar um passo drástico em frente leva ao que quer que venha a seguir. Hoje em dia, a interação em Pokémon através de uma ligação sem fios é uma coisa natural, mas sinto-me como quando sugerimos Iwata Pergunta - HeartGold Version & SoulSilver Version13 durante o desenvolvimento de Pokémon FireRed Version e Pokémon LeafGreen Version. Forçar a corda durante a produção levou ao que veio a seguir. Aquele esforço aparentemente imprudente a respeito de algum aspeto do jogo pode ser algo importante quando se trata de Pokémon. 13 Adaptador Sem Fios Game Boy Advance: Acessório para a Game Boy Advance que tornou os jogos multijogadores sem fios possíveis. Surgiu pela primeira vez em conjunto com e Pokémon LeafGreen Version em janeiro de 2004.

Ishihara:

É verdade. Mas Masuda-san diz que não devemos fazer isso regularmente. Ele tem dificuldade em lidar com novidades. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Unno-san levantou a questão da ressonância. Como é que deste início a isso?

Iwata Asks
Unno:

Em primeiro lugar, pus toda a equipa a refletir sobre o que podíamos fazer com o tema da ressonância. Foi nessa altura que surgiu a ideia das Funfest Missions. A proposta falava na possibilidade de cem pessoas poderem jogar através do Entralink, o que me interessou bastante.

Iwata:

Cem pessoas? (risos)

Unno:

No início, também pensei “Cem pessoas? Isso é uma loucura!” (risos) É uma forma de jogabilidade na qual as pessoas se reúnem no mesmo campo e enfrentam várias missões sem que isso perturbe o curso do jogo principal. Acima de tudo, o que me atraiu foram as palavras "cem pessoas", e pensei: "Temos de fazer isso!"

Iwata:

É verdade que a execução foi bastante difícil?

Unno:

Sim. Houve um problema com os intervalos de tempo, mas queríamos que a tónica incidisse sobre o quão divertido seria ter cem pessoas em jogo. Achámos que a tecnologia iria acompanhar o processo e, por isso, definimos uma meta e falámos sobre o que podíamos fazer para alcançá-la – talvez tenha sido por isso que correu bem.

Iwata:

Para cem pessoas, seria difícil, fisicamente, comunicar em perfeita sintonia. Mas o que era realmente importante era aquela experiência divertida de ressonância no mesmo campo.

Unno:

Sim. Todos os funcionários da empresa jogaram e, à medida que o iam fazendo, diziam frases como: "Eu fui o que conseguiu mais!" Senti que isso era uma espécie de prova da partilha do mesmo espaço, do mesmo tempo e do mesmo jogo. Mas houve problemas ao nível da correção de bugs…

Iwata:

Sim. A pessoa encarregue do Mario Club Co., Ltd.14 deve ter ficado sem saber o que dizer no início (risos), porque não conseguia fazer o seu trabalho sem juntar uma data de gente. Masuda-san, o que pensaste quando ficaste a saber que cem pessoas podiam comunicar umas com as outras? 14 Mario Club Co., Ltd.: A empresa leva a cabo correções de bugs e testes ao software da Nintendo durante a fase de desenvolvimento.

Iwata Asks
Masuda:

Achei que estavam a gozar. (risos) O que mais me chateou foi a correção de bugs, mas achei mesmo que valia a pena experimentá-lo como uma possibilidade de jogo multijogadores.

Iwata:

Excluindo os jogos online, já experienciei jogos multijogadores em consolas portáteis para oito ou 16 pessoas. O que descobriste com o aumento desse número para cem?

Unno:

Com a comunicação sem fios, a abrangência é limitada. Por isso, o grau de entusiasmo é diferente, em comparação com os jogos em rede. É como se estivessem mais perto e conseguissem sentir-se uns aos outros. É um mistério que o aumento de algumas pessoas para cerca de cem provoque a sensação de que o jogo tinha um maior grau de intimidade. Eu próprio ainda não analisei bem a questão, mas…

Iwata:

Quando há muitas pessoas, todas elas enfrentam as mesmas situações especiais ao mesmo tempo. Com quatro pessoas, há menos momentos em que ocorrem coisas especiais. Mas, com cem pessoas, há sempre algo a acontecer a alguém. Por isso, talvez seja mais fácil transmitir um entusiasmo e uma energia especiais.

Masuda:

Sim, é por isso que parece um festival!

Unno:

Espero que haja muitas pessoas a passar por essa experiência misteriosa. Por favor, juntem cem pessoas e façam cem amigos!

Todos:

(risos)