2. Como se o Pokémon estivesse mesmo lá!

Iwata:

Desta vez é um guia ilustrado, pelo que começas por fazer modelos 3D dos Pokémon.

Ishihara:

Exatamente.

Iwata:

Quando se trata de modelos 3D dos Pokémon – para recuar um pouco no tempo – tu e eu trabalhámos juntos para estabelecermos um sistema para fazermos muita modelação para os jogos Pokémon Stadium8 e Pokémon Snap9 para a Nintendo 64. 8 Pokémon Stadium: Um jogo de lutas e guia ilustrado lançado para a Nintendo 64 em abril de 2000. Com este software, os jogadores podiam combater Pokémon em 3D e gerir cartuchos Pokémon Box para a Game Boy usando o Transfer Pak. É compatível com as versões Pokémon Red Version, Pokémon Green Version, Pokémon Blue Version, e Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition. 9 Pokémon Snap: Um jogo de ação lançado para a Nintendo 64 em setembro de 2000.

Ishihara:

Exatamente. (risos) Criámos uma equipa na Creatures chamada “Pokémon Modeling Center” e fizemos muitos modelos lá.

Takeuchi:

Na era Nintendo 64, havia membros do staff envolvidos na modelação de Pokémon e desta vez eles também participaram.

Iwata Asks
Iwata:

Então quando se trata de transformar Pokémon em 3D, têm uma longa tradição e muita experiência, então sentimos que podíamos passá-lo para as mãos da Creatures.

Takeuchi:

Sim. (risos)

Iwata:

Quantas pessoas trabalharam nisso desta vez?

Takeuchi:

À exceção do desenvolvimento do guia ilustrado, existiam cerca de 30 modeladores, assim como cinco pessoas a cargo do movimento.

Ishihara:

Todos participámos ativamente.

Iwata:

Quando há tantos membros do staff envolvidos, é difícil haver uma qualidade uniforme. Especialmente com software como Pokémon, não só muitas personagens aparecem como cada jogador tem os seus preferidos, então não podes dedicar-te inteiramente a um só Pokémon.

Takeuchi:

Exatamente. Dividimos o trabalho na equipa de arte. Eu não o instruí, mas demos Pokémon com formas complicadas a pessoas que eram boas a desenhar modelos difíceis e demos Pokémon giros a pessoas que tinham mais jeito para esse tipo de trabalho, atribuindo-as de acordo com os pontos fortes de cada designer.

Iwata:

Então, ao início era importante decidir quem lidaria com cada Pokémon específico. Como te sentiste em relação a fazer software para a Nintendo 3DS?

Takeuchi:

Para a Nintendo 3DS, pudemos usar nova tecnologia de gráficos, equivalente a um shader programável10, por isso acho que os gráficos são impressionantes. 10 Shader programável: Um shader é um circuito ou programa de processamento de gráficos que representa luz e sombra nos gráficos. Um shader programável permite aos programadores determinarem a forma como querem que os efeitos de luz e sombra sejam calculados. O grau alto de liberdade torna possível uma maior variedade de efeitos. O shader na Nintendo 3DS não é um shader programável, mas o hardware é capaz de efetuar os tipos de cálculos usados por um shader programável.

Ogasawara:

Outra caraterística desta vez é o “self-shadowing”.

Iwata:

Podes explicares aos leitores desta entrevista o que é “self-shadowing”?

Ogasawara:

Normalmente, quando aplicas sombras em CG (gráficos de computador), o modelo emite uma sombra no chão. O “self-shadowing”, tal como o nome indica, permite aos modelos emitirem sombras neles mesmos. Por exemplo, muitos Pokémon têm orelhas grandes.

Video: As sombras emitidas pelas orelhas de um Pokémon incidirão agora nas suas costas

Desta vez é um guia ilustrado, pelo que começas por fazer modelos 3D dos Pokémon.
As sombras emitidas pelas orelhas de um Pokémon incidirão agora nas suas costas .

Iwata Asks
Iwata:

É natural que, na vida real, as sombras incidam sobre ti, por isso espero que os jogadores prestem atenção a este tipo de pormenores.

Ogasawara:

Sim. As sombras também eram necessárias na Realidade Aumentada.

Takeuchi:

Acrescentando sombras, acho que conseguimos criar uma maior sensação de realidade, como se os Pokémon estivessem mesmo lá.

Ogasawara:

E quando primes o Botão A, consegues ver a

Video: animação para cada um dos vários Pokémon

Desta vez é um guia ilustrado, pelo que começas por fazer modelos 3D dos Pokémon.
animação para cada um dos vários Pokémon . Espero que as pessoas os vejam também a partir de vários ângulos.

Iwata:

Como te decidiste por essa animação? Cada Pokémon tem o seu próprio movimento, e desta vez os Pokémon são novos, então não havia nada a usar como referência, pois não?

Takeuchi:

Isto é software descarregável, por isso havia limites em relação ao volume. Poderíamos ter sido mais eficazes fazendo um padrão e usando-o para todos os Pokémon, mas…

Iwata:

Mas não querias fazer isso?

Takeuchi:

Cada Pokémon tem as suas próprias caraterísticas, então, sem estabelecer quaisquer limites firmes em relação à semelhança, duração e por aí fora, pedimos à equipa do design para fazer os dados.

Iwata:

Acrescentaram a animação sem os tornarem todos iguais, mas considerando como poderiam fazer cada uma das suas caraterísticas sobressair.

Takeuchi:

Exato. Para fazer com que as suas caraterísticas sobressaíssem, algumas acabaram por ficar algo longas.

Ishihara:

Por exemplo, alguns Pokémon têm duas animações. Em alguns casos, primes o Botão A e a animação aparece, e quando o primes outra vez, aparece outra animação. Depois pensas: “Pergunto-me quantas mais serão assim!”

Iwata:

Queres ver todas as animações para os Pokémon que reuniste.

Ishihara:

Sim. Para além disso, quando olhas para o Pokédex no ecrã inferior, vês texto com informação sobre ele – que tipo de habilidades esse Pokémon tem, que tipo de jogadas aprendeu e como evoluiu. Então, mesmo que não jogues o jogo, descobres pormenores sobre os Pokémon enquanto criaturas vivas.

Iwata:

Quando tocas num sítio sobre o qual estás curioso, salta para informação ainda mais pormenorizada.

Ogasawara:

Sim. Por exemplo, se tocares no nome de uma jogada, consegues ver que tipo de jogada é e uma lista de Pokémon que podem aprendê-la.

Ishihara:

Outra caraterística deste software é que podes vê-lo em seis línguas diferentes!

Ogasawara:

Isso aconteceu no fim! (risos)

Ishihara:

Mesmo no finalzinho, perguntei se podíamos incluir seis línguas e eles disseram: “Bem…podemos, sim”, então eu disse-lhes: “Então trata disso, por favor!” (risos) Para além de japonês, existe inglês, francês, alemão, italiano e espanhol. Existe o botão que te permite mudar de língua num instante. A nossa equipa de licenças usa isto quando não sabe o nome de um Pokémon específico em inglês. (risos)

Iwata:

Oh. (risos)

Ishihara:

E quando as pessoas envolvidas no design desconhecem o aspeto um determinado Pokémon visto de trás ou a forma de uma cauda, podem girá-lo e dizer: “Oh, OK, percebo.” (risos)

Iwata:

Estou a ver. Então é conveniente para o pessoal da gestão de licenças em Pokémon.

Ishihara:

O Pokédex 3D é muito útil no trabalho!

Todos:

(risos)