Desta vez é um guia ilustrado, pelo que começas por fazer modelos 3D dos Pokémon.
Exatamente.
Quando se trata de modelos 3D dos Pokémon – para recuar um pouco no tempo – tu e eu trabalhámos juntos para estabelecermos um sistema para fazermos muita modelação para os jogos Pokémon Stadium8 e Pokémon Snap9 para a Nintendo 64. 8 Pokémon Stadium: Um jogo de lutas e guia ilustrado lançado para a Nintendo 64 em abril de 2000. Com este software, os jogadores podiam combater Pokémon em 3D e gerir cartuchos Pokémon Box para a Game Boy usando o Transfer Pak. É compatível com as versões Pokémon Red Version, Pokémon Green Version, Pokémon Blue Version, e Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition. 9 Pokémon Snap: Um jogo de ação lançado para a Nintendo 64 em setembro de 2000.
Exatamente. (risos) Criámos uma equipa na Creatures chamada “Pokémon Modeling Center” e fizemos muitos modelos lá.
Na era Nintendo 64, havia membros do staff envolvidos na modelação de Pokémon e desta vez eles também participaram.
Então quando se trata de transformar Pokémon em 3D, têm uma longa tradição e muita experiência, então sentimos que podíamos passá-lo para as mãos da Creatures.
Sim. (risos)
Quantas pessoas trabalharam nisso desta vez?
À exceção do desenvolvimento do guia ilustrado, existiam cerca de 30 modeladores, assim como cinco pessoas a cargo do movimento.
Todos participámos ativamente.
Quando há tantos membros do staff envolvidos, é difícil haver uma qualidade uniforme. Especialmente com software como Pokémon, não só muitas personagens aparecem como cada jogador tem os seus preferidos, então não podes dedicar-te inteiramente a um só Pokémon.
Exatamente. Dividimos o trabalho na equipa de arte. Eu não o instruí, mas demos Pokémon com formas complicadas a pessoas que eram boas a desenhar modelos difíceis e demos Pokémon giros a pessoas que tinham mais jeito para esse tipo de trabalho, atribuindo-as de acordo com os pontos fortes de cada designer.
Então, ao início era importante decidir quem lidaria com cada Pokémon específico. Como te sentiste em relação a fazer software para a Nintendo 3DS?
Para a Nintendo 3DS, pudemos usar nova tecnologia de gráficos, equivalente a um shader programável10, por isso acho que os gráficos são impressionantes. 10 Shader programável: Um shader é um circuito ou programa de processamento de gráficos que representa luz e sombra nos gráficos. Um shader programável permite aos programadores determinarem a forma como querem que os efeitos de luz e sombra sejam calculados. O grau alto de liberdade torna possível uma maior variedade de efeitos. O shader na Nintendo 3DS não é um shader programável, mas o hardware é capaz de efetuar os tipos de cálculos usados por um shader programável.
Outra caraterística desta vez é o “self-shadowing”.
Podes explicares aos leitores desta entrevista o que é “self-shadowing”?
Normalmente, quando aplicas sombras em CG (gráficos de computador), o modelo emite uma sombra no chão. O “self-shadowing”, tal como o nome indica, permite aos modelos emitirem sombras neles mesmos. Por exemplo, muitos Pokémon têm orelhas grandes. As sombras emitidas pelas orelhas de um Pokémon incidirão agora nas suas costas .
É natural que, na vida real, as sombras incidam sobre ti, por isso espero que os jogadores prestem atenção a este tipo de pormenores.
Sim. As sombras também eram necessárias na Realidade Aumentada.
Acrescentando sombras, acho que conseguimos criar uma maior sensação de realidade, como se os Pokémon estivessem mesmo lá.
E quando primes o Botão A, consegues ver a animação para cada um dos vários Pokémon . Espero que as pessoas os vejam também a partir de vários ângulos.
Como te decidiste por essa animação? Cada Pokémon tem o seu próprio movimento, e desta vez os Pokémon são novos, então não havia nada a usar como referência, pois não?
Isto é software descarregável, por isso havia limites em relação ao volume. Poderíamos ter sido mais eficazes fazendo um padrão e usando-o para todos os Pokémon, mas…
Mas não querias fazer isso?
Cada Pokémon tem as suas próprias caraterísticas, então, sem estabelecer quaisquer limites firmes em relação à semelhança, duração e por aí fora, pedimos à equipa do design para fazer os dados.
Acrescentaram a animação sem os tornarem todos iguais, mas considerando como poderiam fazer cada uma das suas caraterísticas sobressair.
Exato. Para fazer com que as suas caraterísticas sobressaíssem, algumas acabaram por ficar algo longas.
Por exemplo, alguns Pokémon têm duas animações. Em alguns casos, primes o Botão A e a animação aparece, e quando o primes outra vez, aparece outra animação. Depois pensas: “Pergunto-me quantas mais serão assim!”
Queres ver todas as animações para os Pokémon que reuniste.
Sim. Para além disso, quando olhas para o Pokédex no ecrã inferior, vês texto com informação sobre ele – que tipo de habilidades esse Pokémon tem, que tipo de jogadas aprendeu e como evoluiu. Então, mesmo que não jogues o jogo, descobres pormenores sobre os Pokémon enquanto criaturas vivas.
Quando tocas num sítio sobre o qual estás curioso, salta para informação ainda mais pormenorizada.
Sim. Por exemplo, se tocares no nome de uma jogada, consegues ver que tipo de jogada é e uma lista de Pokémon que podem aprendê-la.
Outra caraterística deste software é que podes vê-lo em seis línguas diferentes!
Isso aconteceu no fim! (risos)
Mesmo no finalzinho, perguntei se podíamos incluir seis línguas e eles disseram: “Bem…podemos, sim”, então eu disse-lhes: “Então trata disso, por favor!” (risos) Para além de japonês, existe inglês, francês, alemão, italiano e espanhol. Existe o botão que te permite mudar de língua num instante. A nossa equipa de licenças usa isto quando não sabe o nome de um Pokémon específico em inglês. (risos)
Oh. (risos)
E quando as pessoas envolvidas no design desconhecem o aspeto um determinado Pokémon visto de trás ou a forma de uma cauda, podem girá-lo e dizer: “Oh, OK, percebo.” (risos)
Estou a ver. Então é conveniente para o pessoal da gestão de licenças em Pokémon.
O Pokédex 3D é muito útil no trabalho!
(risos)
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