6. Feito no Japão

Iwata:

Do que precisa a equipa para poder continuar a fazer jogos de ação de alta qualidade?

Inaba:

Penso que precisa de programadores e de funcionários qualificados que saibam muito sobre jogos de ação. Penso que o fator de entretenimento dos jogos de ação reside no que os jogadores sentem através das suas mãos, mas não consigo explicá-lo muito bem em palavras.

Iwata:

Essa sensação do jogo nas tuas mãos é atingido com a experiência adquirida até esse ponto e a conglomeração de muitos tipos de conhecimentos.

Inaba:

Certo. Por exemplo, Kamiya-san ganhou reputação, a nível mundial, por fazer jogos de ação incríveis. Mas se o integrassem numa empresa que nunca fez jogos de ação, conseguiria ele fazer a mesma coisa? Penso que não. Depende da equipa, dos funcionários experientes no que diz respeito a jogos de ação. Foi por isso que conseguimos fazer jogos de ação de alta qualidade.

Iwata:

A PlatinumGames começou com um grupo que, enquanto matriz, conseguiu fazer isso desde o início.

Minami:

Sim. Começámos com cerca de 60 pessoas e agora já somos cerca de 150. Se incluirmos todo o pessoal operativo, ascenderemos aos 200. Mas os membros que estão connosco desde o início já são só cerca de metade.

Inaba:

Sim, já só somos cerca de 30.

Minami:

Mas esses 30 formam o arcaboiço. Treinam as pessoas que chegam aqui todos os anos para que se adaptem à forma de trabalhar da PlatinumGames e transmitem-lhes os seus conhecimentos. E é assim que nos expandimos.

Iwata:

Conseguem transmitir esses conhecimentos sem problemas?

Minami:

Bem, se fundares uma empresa de videojogos e de repente aumentares o seu número de pessoas, esses conhecimentos não poderão ser transmitidos de forma tão rápida. Pensamos que é importante ter pessoas acabadas de sair da Universidade e fazemos questão de contratar dez novos recém-licenciados todos os anos. Tenho a certeza de que há muitas empresas que só contratam pessoas que tenham experiência, mas penso que há uma forte possibilidade de serem os recém-licenciados a levar a PlatinumGames até ao futuro.

Iwata:

Isso significa que embora queiram recursos imediatos, uma tábua rasa é melhor para apreender o estilo-base da PlatinumGames?

Minami:

Sim. É como se fosse educação especial para os sobredotados. Claro que nada nos diz que as pessoas a meio da sua carreira não conseguem lidar com este tipo de trabalho, mas queremos criar, com as nossas próprias mãos, as pessoas que transportarão a indústria dos videojogos para o futuro.

Iwata Asks
Inaba:

Quando falamos sobre criar talentos, algumas coisas não podem ser transmitidas com palavras mas sim com contacto direto. Por essa razão, depois de entrarem para a empresa, misturam-se com uma equipa e observam os seus colegas mais velhos, assistem a operações quase mágicas que não entendem e pensam “Como é que ela está a fazer aquilo?”. É assim que as pessoas costumavam aprender o seu trabalho.

Iwata:

A esse respeito, é semelhante à forma como grupos de artesãos ensinam a sua arte.

Inaba:

Sim, é semelhante.

Minami:

Pois é.

Iwata:

Dizes que observavam os colegas.

Inaba:

Mas a forma como a PlatinumGames funciona agrada a algumas pessoas e não agrada a outras.

Iwata:

O que determina isso?

Inaba:

A sua quantidade de entusiasmo pelos conteúdos media e a sua quantidade de afeição. Penso na forma como, até ao final, a quantidade de afeto que dás a alguma coisa altera a qualidade dos conteúdos. Mesmo que consigas atingir 80 ou 90 pontos, passando de 90 para 91, depois 92…

Iwata:

Tudo o que ultrapassar os 90 avança a passo de caracol.

Inaba:

Sim. É por isso que precisas de uma grande reserva de energia. Penso que as pessoas que não fogem dessa luta para dar mais um ponto ao jogo são indicadas para trabalhar na PlatinumGames. Mas se estabelecemos um determinado objetivo e depois dizemos “Mas se fizermos isso, será ainda melhor”, por vezes eles respondem-nos dizendo: “Devem estar a gozar!” (risos)

Iwata:

Isso é como: “Mas foi isto que estabelecemos como objetivo no início!” (risos)

Inaba:

Sim.

Iwata:

Isso pode ser como dizer a um atleta de maratonas quase a cortar a meta que terá de correr mais um bocadinho. Ele ficaria zangado e diria: “Ei! Estão a gozar comigo?”

Inaba:

Como que a dizer: “Não foi isso que acordámos!” (risos)

Iwata:

Mas algumas pessoas ficam contentes por poderem correr mais. Essas pessoas são as indicadas para trabalhar na PlatinumGames.

Inaba:

Sim. Porque estão todos sempre a correr.

Minami:

Como uma pedra rolante.

Inaba:

No final, essas pessoas que conseguem correr, os que se encaixam, ficam e a empresa torna-se mais forte. Mas pode não ser tão bom para a empresa ficar assim tão concentrada.

Iwata:

A platina está a tornar-se mais pura! (risos) OK, para terminar, gostaria que vocês, os líderes da PlatinumGames, que está sempre em movimento, dirigissem algumas palavras aos fãs.

Inaba:

Considerando a minha personalidade, acho que não consigo parar de experimentar coisas novas ou de tentar fazer o que nunca foi feito. A PlatinumGames até incluiu a ideia de alta qualidade no seu nome, mas quero continuar a valorizar essa noção de entusiasmo que advém de nunca saber o que pode acontecer. Esforçar-me-ei para que as pessoas tenham uma experiência nova e surpreendente que os leve a dizer: “Ah, então é isto que se segue!” E quero fazer os possíveis para corresponder a essas expectativas no título que sucede ao que foi anunciado e ao que sucede a esse.”

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado. Minami-san?

Minami:

Hoje em dia é muito comum ouvir dizer que as indústrias japonesas parecem estagnadas.

Iwata:

Certo.

Minami:

Mas não concordo. Com o que fazemos, quero mostrar ao mundo a força do que significa ser “feito no Japão” e desempenhar um papel nesse esforço. Penso que isso adquire um grande significado para desenvolver a PlatinumGames a uma escala mundial. Consequentemente, ouvir pessoas a dizerem que os jogos japoneses são fantásticos foi uma das razões que me levou a fundar a PlatinumGames, pelo que o meu objetivo é atingir isso.

Iwata Asks
Iwata:

Tal como acabaste de mencionar, algumas pessoas dizem que as indústrias japonesas estão acabadas ou exprimem opiniões algo negativas sobre máquinas de jogos dedicadas, mas eu não poderia discordar mais disso. A alteração do ambiente com o tempo e o pessimismo sobre o nosso próprio futuro são coisas totalmente diferentes. Assim, se encontrarmos e apresentarmos o espírito desses tempos, esse ambiente certo, não há dúvida de que vingaremos.

Minami:

Exato. Culpar os tempos é apenas uma desculpa, pelo que queremos veementemente ser um estúdio que consegue vingar com jogos feitos no Japão.

Iwata:

No futuro, à medida que forem concluindo vários títulos, é provável que vos visite para mais sessões de “Iwata Pergunta.” Neste momento penso que estão no ponto culminante do desenvolvimento. (risos)

Minami:

Quero verdadeiramente que façamos o nosso melhor para não defraudarmos expectativas e para obtermos resultados.

Inaba:

Talvez Kamiya-san esteja presente na próxima vez.

Iwata:

Sim. Parece que em primeiro lugar vou falar com Kamiya-san sobre The Wonderful 10123.23. The Wonderful 101: Um jogo de ação completamente novo, da autoria do designer de jogos Hideki Kamiya, que está atualmente a ser desenvolvido para a Wii U. A sua data de lançamento ainda não está confirmada.

Minami:

O que será que ele vai dizer... (risos)

Inaba:

Pode soltar um monte de queixas. (risos)

Iwata:

Huh?

Inaba:

Ele publica muitos tweets. (risos)

Iwata:

(risos) Obrigado pela vossa presença hoje.

Iwata Asks
Minami e Inaba:

O prazer foi todo nosso.