7. Sair de um longo túnel

Iwata:

Para concluir a entrevista, posso perguntar o que gostavam de dizer às pessoas sobre este título? Comecemos por ti, Yamagami-san.

Yamagami:

Eu gostaria muito que os jogadores vivessem os altos e baixos emocionais que se sentem com um filme ou uma série de televisão. Gostaria especialmente que as pessoas que normalmente não ligam a videojogos experimentassem este. Acho que vão descobrir que os jogos podem tocar-nos emocionalmente.

Iwata Asks
Iwata:

É difícil para jogadores que não estejam habituados a jogar jogos de ação?

Yamagami:

Acho que não terão problemas. Quer dizer, de certeza que vão ver o “Game Over” ocasional à medida que jogam, mas estou confiante de que quererão jogar novamente: “Se eu desistir, o que será da Elena?” Não me parece que ver um “Game Over” ou dois pelo caminho possa afastar as pessoas.

Iwata:

Como é que achas que as jogadoras vão abordar o jogo?

Yamagami:

Acho que não haverá diferença, A personagem da Elena é uma pessoa com muita força de vontade, e acho que todos – independentemente de serem mulheres ou homens – sentirão o mesmo desejo de ajudar esta pessoa. Dito de uma maneira simples, o sexo de uma pessoa não interessa quando um cachorro é giro. No que diz respeito a esse aspeto emocional, acho que todos os jogadores poderão desfrutar do jogo de uma forma semelhante, seja qual for o seu sexo.

Iwata:

Nakano-san, passamos para ti.

Nakano:

Gostava de falar da jogabilidade. Livrámo-nos de todos os controlos de câmara complexos, para que os jogadores se pudessem concentrar na ação, e garantimos que, mesmo quando um inimigo os derrota, recomeçam do último ponto de verificação, para poderem tentar logo de novo. O jogo é muito fácil de se perceber, mesmo para jogadores que sejam novos neste tipo de jogo. Há liberdade para poderem jogar da forma que quiserem e vão descobrir que vão ficar emocionalmente ligados à Elena e à sua situação difícil. Isto é uma coisa de que espero que os jogadores desfrutem.

Iwata Asks
Iwata:

Certo. É a tua vez, Irie-san.

Irie:

Olhando para o jogo como um todo, se quiséssemos analisar individualmente os elementos, provavelmente diríamos: “Ah, já houve jogos como este.” Mas quando esses elementos são combinados em Pandora’s Tower, temos um jogo que é diferente de todos os que já jogámos. A combinação da ação nas torres com a relação com a Elena dá uma dimensão diferente em relação aos jogos normais de ação com heroínas bonitas. Além disso, existem mais de dez “bosses”, chamados mestres, e a forma como foram desenhados acrescenta muito ao jogo. O jogador vai gostar da expectativa de querer saber que tipo de “boss” virá a seguir.

Iwata Asks
Iwata:

Não foi só a Elena que foi muito pensada, mas também as torres. Agora passamos para ti, Hoga-san.

Hoga:

Gostaria de falar sobre alguns dos detalhes mais subtis do jogo. Para tornarmos o jogo mais real para o jogador, trabalhámos arduamente nesses detalhes. Um em que é fácil de reparar é o processamento gráfico de fluidos - como o muco - que conseguimos obter na Wii. Vemos isto nos lábios da Elena, nas suas roupas húmidas, vemos poças de muco no chão depois de ela voltar à forma humana. Também trabalhámos arduamente nos movimentos da Elena e na mudança que ocorre com o tempo na forma como vemos o mapa. Existem muitos pormenores como este, que normalmente não encontramos num jogo, e espero que os jogadores os descubram.

Iwata Asks
Iwata:

Como foi trabalhar numa série original pela primeira vez?

Hoga:

Bem, pessoalmente, como o meu forte não é criar personagens ou mundos de jogo, foquei-me em formas de conseguir implementar as ideias do esboço da Yamakura e as direções que recebemos do Yamagami-san e do Nakano-san. Por isso, não tive uma sensação muito forte de que estava a trabalhar num jogo original... (risos)

Iwata:

Então, em termos de como estruturaste a tua abordagem ao desenvolvimento, não houve diferença de trabalhar num jogo que tenha surgido da manga, por exemplo.

Hoga:

Isso memo. Tomei nota das opiniões de todas as pessoas que consegui, por isso, parecia que estava a criar um jogo baseado em algo que já existia. Mais do que achar que era um original, tentei arranjar a melhor forma de colocar no jogo as ideias que me eram dadas, o que achei um pouco curioso. (risos)

Iwata:

Eu acho que tudo se resume à divisão do trabalho. A propósito, quando é que este projeto começou.

Yamagami:

Bem, tenho vergonha de o dizer, mas já passaram mais de quatro anos. Os planos iniciais remontam a dezembro de 2006.

Iwata:

O ciclo de desenvolvimento deste jogo foi muito diferente de um jogo normal. Foi realmente um túnel muito longo. Como é que conseguiste atravessá-lo sem ceder à frustração ou ao desespero? Achas que deves tudo àqueles telefonemas do teu amor, Nakano-san?

Hoga:

Ah, bem, é verdade que partilhar o fardo ajuda. (risos) Debatíamos as tarefas que tínhamos de fazer e preocupávamo-nos os dois com elas. Se eu tivesse de lidar com aquilo tudo sozinho, poderia ter sido de mais para mim.

Iwata:

Este jogo dá realmente a sensação de que houve uma enorme dedicação por trás dele. Finalmente, passamos para ti, Yamakura-san.

Yamakura:

Bem, realmente demorou muito tempo, mas estávamos sempre motivados pelo pensamento de os jogadores poderem finalmente divertir-se com o jogo, e dedicámos-lhe muito carinho e atenção. Esforçámo-nos para ir ao encontro das expectativas dos jogadores. Estamos muito agradecidos à Nintendo por nos ter dado esta oportunidade e por todos os conselhos fantásticos que nos deram. Os jogos que tínhamos desenvolvido até agora estavam sempre centrados em séries que já existiam, mas dedicámo-nos com toda a nossa alma e todo o nosso coração a Pandora’s Tower, o nosso primeiro título original. Espero que todos tenham a oportunidade de jogá-lo. Num tom mais pessoal, eu sempre fui produtora nos projetos até agora, mas este foi aquele em que me envolvi mais profundamente. É por essa razão que acho que, quando for produtora noutros projetos, vou poder utilizar ao máximo a experiência que adquiri neste projeto.

Iwata Asks
Iwata:

O que é que achas que adquiriste com este projeto?

Yamakura:

Bem, acho que aprendi que há coisas que não conseguimos ver até nos distanciarmos delas.

Iwata:

Isso é uma coisa muito verdadeira no que diz respeito à criação de produtos.

Yamakura:

Sim. Até agora, sempre me perguntei porque é que havia coisas que eu não conseguia perceber. Acontece que, quando estamos ao lado de toda a equipa, a dançar com toda a equipa, estamos também a partilhar as coisas que não entendemos. De vez em quando, temos mesmo de dar um passo atrás.

Iwata:

É muito importante mudar de perspetiva de vez em quando. Mesmo que estejamos profundamente envolvidos nalguma coisa, e bom olhar à volta de vez em quando. Espero que este jogo encontre o público que merece. Muito obrigado a todos por se terem reunido hoje comigo.

Iwata Asks
Todos:

Muito obrigado.

 

Nota do editor: Esta entrevista foi publicada originalmente no dia 23 de maio de 2011, no site oficial japonês da Nintendo. Apresenta vídeos captados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo será disponibilizado em inglês.