4. Aproveitar o material ao máximo

Iwata:

Discutiram os planos para Pandora’s Tower com mais alguém?

Yamakura:

Discutimo-los com a equipa que trabalhou no design preliminar das personagens . Na verdade, eles estavam a trabalhar no design para um outro plano que o Hoga tinha feito, e eu falei discretamente com eles e disse: “Conseguem fazer isto em segredo?” (risos)

Iwata:

Então, havia dois planos em movimento ao mesmo tempo?

Yamagami:

A Ganbarion chegou para nos fazer a apresentação daquilo que pensávamos que ia ser um plano para o jogo. Foi então que a Yamakura-san disse: “Na verdade, tenho outra proposta.” Ela tinha um quadro branco e disse-nos que o tema iria ser o amor verdadeiro.

Iwata:

De certeza que o Yamagami-san arrebitou as orelhas quando te ouviu dizer isso.

Yamagami:

É verdade! Depois de ouvirmos todos os detalhes sobre o design, fiquei tão perplexo que dei por mim a perguntar: “Foste tu que criaste isto, Yamakura-san?”

Iwata:

O Nakano-san também estava lá?

Nakano:

Sim, estava. Olhei para o plano que a Yamakura-san nos tinha dado, e tanto o Yamagami-san como eu ficámos muito entusiasmados e só dizíamos: “Uau!”

Yamagami:

Mas quando te apresentei o jogo, Iwata-san, disseste: “Mas o que é que acontece mesmo no jogo?” (risos) Eu disse que isso ainda estava em aberto, e tu disseste: “Se vão começar assim, vão ter muito trabalho”.

Nakano:

Lembro-me disso claramente.

Iwata:

Tenho a certeza de que já percebeste exatamente o que quis dizer com essas palavras, Nakano-san.

Nakano:

Sim, lá isso percebi! (risos) A visão do mundo de jogo era muito forte, mas tínhamos de começar a criá-la. A estrutura que tínhamos era a mesma que tinha sido utilizada nos jogos Jump, e lembrei-me disso quando começámos. A minha esperança era de que, se a Ganbarion e eu trabalhássemos em equipa, seríamos capazes de fazer com que resultasse.

Iwata Asks
Iwata:

Normalmente, um projeto não começaria desta maneira. Na vasta maioria dos nossos jogos, as equipas de desenvolvimento internas da Nintendo criam o jogo e depois criam a história. Geralmente, esbarramos em problemas quando começamos com uma ideia sólida daquilo que o núcleo do jogo é, por isso, normalmente, não fazemos as coisas desta maneira.

Irie:

Estou a ver.

Iwata:

Mas a Ganbarion tinha estado à altura das exigências insensatas que lhes fizemos nos dois jogos Jump, e nós quisemos dar-lhes a oportunidade de embarcar num desafio novo. O Nakano-san trabalhava bem com a Ganbarion, por isso, nessa altura, pensei: “Vamos navegar por águas nunca antes navegadas com este jogo.”

Nakano:

Como já dissemos, nessa altura, os únicos pontos estabelecidos eram: dar carne à heroína para a transformar; e existir um limite de tempo no qual teríamos de ir e voltar entre níveis. Agora, quando olho para trás, acho que estávamos um pouco otimistas de mais ao pensar: “Se começarmos a trabalhar com o que temos as coisas acabarão por se encaixar.” (risos)

Iwata:

Mas demorou um pouco mais do que estava planeado, não demorou? Qual foi o passo seguinte no processo?

Yamagami:

Bem, depois daquilo que nos disseste, quisemos ter a jogabilidade pronta. Decidimos que o herói utilizaria uma corrente e começámos a trabalhar num protótipo para o elemento de ação do jogo.

Nakano:

Outra tarefa que nos tinhas dado foi torná-lo acessível para o máximo de pessoas possível. Começámos por fazer tudo o que podíamos para poder ser jogado com um único Comando Remoto Wii.

Iwata:

E como é que isso correu?

Irie:

Na altura, o Hoga estava a trabalhar noutro projeto, por isso, eu tinha a tarefa de criar o protótipo em que a ação era controlada através de um único Comando Remoto Wii. Depois, passei a estafeta ao Hoga, para ele desenvolver o resto do jogo, mas como o Hoga e o Nakano-san gostam muito de jogos de ação, tiveram uma série de ideias. À medida que trabalhávamos para implementar estas ideias, o objetivo de controlar o jogo através da utilização de um único Comando Remoto Wii tornou-se cada vez mais inatingível.

Iwata Asks
Iwata:

Então, tentar utilizar um único Comando Remoto Wii para os controlos do jogo acabou por tornar-se um obstáculo.

Irie:

Isso mesmo. Então, modificámos a nossa abordagem, tirámos algumas ideias de Mario Galaxy11, e redesenhámos o jogo, para que pudesse ser controlado pelo Comando Remoto Wii em conjunção com o Nunchuk. 11 Super Mario Galaxy é um jogo 3D de plataformas lançado para a Wii, em novembro de 2007.

Nakano:

Muitos jogadores gostaram de Super Mario Galaxy, com a sua utilização combinada do Comando Remoto Wii com o Nunchuk. Descobrimos que este estilo de controlo se adequava melhor ao jogo, e isto acabou por tornar-se um ponto de viragem.

Iwata:

Criaram um jogo em que se maneja uma corrente através do Comando Remoto Wii e do Nunchuk. Que tipos de ações anteviram ser possíveis?

Hoga:

Bem, pensámos que, para utilizar as capacidades do Comando Remoto Wii num jogo de ação, devíamos utilizar o ponteiro. Isto daria ao jogo uma caraterística exclusiva da Wii, o que faria com que sobressaísse mais.

Iwata:

A combinação da corrente com o ponteiro resultou bem?

Hoga:

Resultou. Apesar de, quando tivemos a ideia de utilizar uma corrente, não termos sequer considerado a utilização do ponteiro. (risos)

Iwata:

Isso lembra-me de a ideia de a corrente ter surgido por causa do contraste que faria com a pele da heroína. Acho que podemos dizer que o jogo não tinha um verdadeiro ponto central quando começou.

Yamakura:

A nossa tarefa, nessa altura, era criar uma forma de fazer com que funcionasse.

Iwata:

Mas, olhando de outra perspetiva, a forma como abordaram o desenvolvimento deste jogo - sem o elemento principal da jogabilidade estar estabelecido desde o início - é exatamente a mesma forma como trabalharam num título como One Piece, no início do qual só receberam um cenário geral. Nesse sentido, a forma como o jogo está estruturado é idêntica à dos jogos baseados em coisas como manga.

Hoga:

Exato. Foi por isso que achei que foi tudo relativamente fluido e natural para mim. Quando o processo de desenvolvimento começou, senti que estávamos a fazer um jogo baseado no franchise Pandora’s Tower.

Iwata:

Estou a ver. Por isso, criaram-no de forma que pudessem utilizar os métodos que já tinham testado e utilizado.

Hoga:

Exato. Inicialmente, estávamos muito contentes por trabalharmos no nosso primeiro título original, pois íamos ter liberdade para alterar aspetos da história e do mundo à medida que o jogo fosse precisando. Mas, falando pessoalmente, o cenário e o mundo do jogo não são coisas em que eu seja especialmente forte, e ter a possibilidade de modificá-los acabou por não resultar muito bem... Houve alturas, durante o processo de desenvolvimento, em que saímos do caminho certo, precisamente em consequência desse tipo de modificações, por isso, resolvi criar jogos de uma forma que aproveitasse ao máximo o material inicial.

Iwata Asks
Iwata:

Pode ter acontecido que, como a equipa de desenvolvimento teve a possibilidade de fazer modificações sempre que precisou, começou a seguir na direção errada. Por outro lado, se tivesse estabelecido um cenário, ficava com uma estrutura de jogo coerente, o que evita chegar ao fim com elementos que não encaixam no tom geral do jogo.

Hoga:

Acho que sim, Assim que comecei a pensar dessa maneira, tornou-se muito mais fácil voltar para a direção certa.