6. O que torna um jogo divertido

Iwata:

Pergunto-me por que motivo um design de jogo criado há mais de 25 anos continua a ser divertido no presente...

Tanabe:

Acho que os elementos básicos que tornam um jogo divertido e emocionante não mudam, independentemente do número de anos passados. Contudo, uma vez que os jogos se tornaram cada vez mais complicados – por vezes esquecendo as pequenas e divertidas experiências – acho que um jogo como este se apresenta como novidade. As coisas divertidas continuam a ser divertidas independentemente do tempo que passou.

Iwata:

O que achas, Wada-san?

Wada:

Acho que se deve ao facto de o boxe ser um desporto muito fácil de compreender. As regras são muito simples – atacas o adversário e quem for ao tapete primeiro perde. Com uma estrutura assim tão simples, acho que até as pessoas que nunca jogaram os jogos antigos vão considerar o jogo uma novidade.

Iwata:

Tanabe-san falou agora da história da NOA e acho que a maioria das pessoas que joga o Punch-Out!! é tão nova que nunca teve sequer oportunidade de jogar a versão antiga. Achas que gostaram do jogo por terem gostado do conceito de jogo de memória, género em que este jogo é pioneiro?

Miyamoto:

Provavelmente. O fundamento básico do jogo é muito claro. Por exemplo, num FPS17pode haver alguns elementos de memorização, mas jogar num campo de batalha é simplesmente uma questão de sobreviver aos ataques das pessoas que nos rodeiam. Depois tens jogos como o Super Mario, com elementos completamente diferentes, e é só uma questão de como passar pelas personagens que se movimentam de um lado para o outro. 17 FPS: abreviação de first person shooter, um jogo com armas de fogo na perspectiva da personagem principal.

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Miyamoto:

As outras personagens não sabem que o Mario vem aí. Estão simplesmente a andar de um lado para o outro, a viver as suas vidinhas, e de repente tornam-se adversários.

Todos:

(gargalhadas)

Miyamoto:

Mas os jogos de memorização têm regras claras que são fáceis de compreender. Envolvem táctica e mostram ter elementos de jogo bem definidos. Por isso, apesar de serem videojogos à mesma, são jogados de forma completamente diferente. O design de jogo de PUNCH-OUT!! é muito bem definido e tem o mesmo nível de divertimento que um jogo normal, por isso adequa-se muito bem a esta era, em que as pessoas afirmam não ter tempo.

Tanabe:

Por isso, se conseguirmos que as pessoas o experimentem...

Miyamoto:

Elas vêem logo por que motivo é bom.

Iwata:

Tem uma série de coisas divertidas.

Tanabe:

É verdade, mas o nível de dificuldade aumenta à medida que se vai jogando.

Iwata:

O que achas, Takeda-san?

Takeda:

Senti isto quando fiz o jogo arcade. Na altura, tinha-me esforçado imenso na direcção do jogo, pensando que o adversário ora faria isto, ora aquilo, mas a caixa de depósito de moedas enchia e enchia.

Iwata:

Muita gente inseria moedas nas máquinas para poder jogar.

Takeda:

Apercebi-me de repente que os clientes não inseriam as suas moedas na máquina arcade porque desejavam ver uma interpretação realista do boxe, mas sim porque se sentiam atraídos pela raiz do desporto. É um pouco como Wada-san acabou de dizer, mas toda a gente conhece o boxe e acho que é um desporto com o qual muita gente está bem familiarizada, nunca o tendo praticado. O entusiasmo sentido quando enchemos um adversário de socos e o atiramos ao tapete é a sério. Acho que a maior razão pela qual o jogo teve sucesso foi o fascínio básico do boxe.

Iwata Asks
Iwata:

Então a maior razão do sucesso do jogo foi o facto de terem escolhido um tema como o boxe, uma decisão derivada da sugestão da utilização de dois televisores e um substrato que só permitia a visualização de uma única pessoa em ponto grande?

Takeda:

Acho que sim.

Iwata:

Para terminar, gostaria de pedir a cada um dos convidados para fazer um comentário final. Comecemos com Wada-san.

Wada:

Esta é a primeira vez que um jogo Punch-Out!! é comercializado em embalagem nas lojas do Japão, em 22 anos.

Iwata:

Tens inveja por ser vendido nesse formato?

Wada:

Sim. Um bocadinho. (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Wada:

Acho que este jogo está mais ao alcance do cliente do que antes. Gostava que pegassem nele e experienciassem os fundamentos que tornam os videojogos divertidos. É algo muito presente na versão da NES, por isso garanto que é divertido.

Iwata Asks
Iwata:

E agora Tanabe-san.

Tanabe:

Já se passaram mais de 22 anos, por isso acho que muitas das pessoas que gostaram da versão da NES já são pais. Se se lembrarem dos truques, podem facilmente vencer o primeiro combate e impressionar os filhos. Gostava muito de ver um pai a jogar no modo Multijogadores com o filho.

Iwata Asks
Iwata:

Este jogo foi lançado há dois meses nos Estados Unidos (Maio de 2009) e está a vender a passo constante de semana a semana. Algumas pessoas da NOA que jogavam este jogo na NES são agora pais e jogam com os filhos. E agora Miyamoto-san.

Miyamoto:

Ora bem, quando designers de jogos de hoje criam títulos pouco divertidos, acrescentam muito material novo para tentar reverter esse efeito. Apesar de deverem tornar o jogo mais divertido com os elementos que já têm, trazem novidades ao jogo.

Iwata:

Acrescentam cada vez mais material novo e tentam desenhar coisas divertidas.

Miyamoto:

Adicionam e adicionam... Esta atitude é uma tendência recente no design de jogos. Mas parece que não é o caso desta versão de PUNCH-OUT!! porque temos a sensação de que voltaram aos elementos básicos do design de jogos. Contudo, acho que é um jogo fácil de compreender, por isso pedia às mães para porem de lado as suas alergias aos jogos e experimentarem jogar se tiverem uma Wii por perto. Acho que as mães também vão achar incrivelmente divertido.

Iwata Asks
Iwata:

E, finalmente, temos Takeda-san.

Takeda:

Seria bom que os novatos, para além das pessoas que jogaram as versões arcade e da NES no passado, dessem uma oportunidade ao jogo e experimentassem o divertimento de um jogo de boxe.

Iwata Asks
Iwata:

Então, vou fazer eu um comentário final. Acho que este jogo será muito divertido para quem joga pela primeira vez e para quem já jogou antes nas versões arcade, ou na NES, ou na Super Nintendo. Por outro lado, este jogo nasceu numa época em que os videojogos eram mais compactos e este produto traz de volta o design num estilo moderno. O design de jogo é muito simples, mas é chamativo e as pessoas sentem vontade de jogar sem parar. É por isso que gostava muito que as pessoas que já jogam há anos se interessassem por esta estrutura. Não há muitos lançamentos deste tipo hoje em dia, por isso espero que o número de pessoas que gosta deste tipo de jogo em particular aumente (mesmo que seja só mais uma pessoa) tanto no meio dos que são já peritos em videojogos, como no dos novatos.

Iwata Asks
Miyamoto:

Takeda-san, é emocionante, não concordas?

Takeda:

Concordo plenamente.

Miyamoto:

Podemos desejar que isso aconteça, mas assim não achas que vamos ser inundados de pedidos das pessoas que lerem esta entrevista para Takeda-san voltar a fazer jogos?

Todos:

(gargalhadas)

Tanabe:

Nesse caso, também vamos ser inundados de pedidos para voltares a desenhar, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Espero bem que não.

Todos:

(gargalhadas)