2. 10 mil artigos de moda

Iwata:

Tajima-san, numa palavra, o que se faz neste jogo? Gostava que nos explicasses como se não soubéssemos nada sobre o assunto. No início, a personagem principal trabalha numa boutique de roupa, não é?

Tajima:

É verdade. Recomenda artigos aos clientes e convence-os a comprá-los.

Iwata:

E depois, à medida que a loja tem cada vez mais êxito, abres a tua própria loja.

Tajima:

É isso mesmo. Mas desenvolver o negócio não é o objectivo principal.

Iwata:

Então qual é?

Tajima:

Clientes de todos os tipos visitam a tua loja e cabe-te a ti tentar descobrir as suas preferências, falando com eles e observando o que têm vestido. O principal objectivo do jogo é escolher artigos de moda que se adeqúem aos clientes.

Iwata:

Soube em primeira mão que havia mais de 10 mil artigos diferentes.

Tajima:

Também fiquei surpreendida quando soube disso. Não achei que houvesse assim tantos.

Iwata:

Quem decidiu fazer assim tantos?

Yamagami:

Yoshida-san, presidente da syn Sophia.

Iwata:

Se formos a pensar noutro jogo qualquer, fazer 10 mil artigos é impossível.

Yamagami:

Primeiro, pensei que devíamos começar por fazer mil peças de roupa e outros artigos, e depois verificar o equilíbrio das peças e considerar se este número deveria ou não ser aumentado. Eles concordaram, mas quando nos reunimos no mês seguinte disseram que precisávamos de 5.000 artigos!

Iwata:

Por outras palavras, não conseguias convencê-los a seguir pelo caminho que achavas melhor. (risos)

Yamagami:

Exactamente. (risos) Disse-lhes que, se o fizessem, seria impossível fazer ajustes mais tarde, por isso deviam começar por fazer o formato básico do jogo. Disseram que compreendiam, mas depois disseram-me que tinham feito 5.000 artigos e que não era suficiente, e que por isso iam aumentar para 8.000. Não havia quem os parasse! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Fazer um jogo desta forma dá sarilhos. Alguém tem de pôr o pé no travão! (risos)

Yamagami:

Continuavam a criar cada vez mais itens, e houve uma altura em que nos disseram que queriam ultrapassar os 10 mil. Estavam fora de controlo. Mas depois de passarem a marca dos 10 mil disseram algo como: “Há demasiadas roupas para ajustar” e “Agora já percebemos por que estavam a tentar abrandar-nos!” (risos) É por isso que temos estado a trabalhar a dobrar desde a Primavera.

Tajima:

Mas percebo por que queriam tantos artigos. Há 16 marcas fictícias no jogo. Quando se tenta fazer combinações de roupas com os artigos das diferentes marcas, 1000 artigos não são suficientes. Quando criámos o primeiro teste, acho que eram poucas centenas. Não eram, Yamagami-san?

Yamagami:

Sim, eram só algumas centenas.

Tajima:

Dentro dessas escassas centenas, havia tops e saias e calças, mas não havia nada que desse para combinar e criar um fato. Para criar um visual completo precisas de muitos tipos diferentes de roupas e acessórios. Acho que era isso que a syn Sophia tinha em mente.

Yamagami:

Além disso, Yoshida-san, o presidente da syn Sophia, adorava moda. Mais um motivo para fazerem mais de 10 mil artigos!

Tajima:

No final de contas, ultrapassar os 10 mil artigos tornou possível o jogador divertir-se a criar qualquer tipo de look que deseje.

Iwata:

Bem, fico contente por termos usado mais de 10 mil artigos sem desperdiçar nada mas, para ser honesto, quando dei a luz verde não fazia ideia que o desenvolvimento iria durar dois anos e meio. Achei que iria demorar um ano e meio. Por que acham que demorou tanto tempo? Não foi, certamente, só por causa dos 10 mil artigos…

Yamagami:

Cerca de um ano depois de termos começado o processo de desenvolvimento, continuámos a fazer roupas novas para tornar o jogo mais divertido, e simplesmente tomou-nos demasiado tempo.

Iwata Asks
Tajima:

Resolvemos logo a questão do sistema básico para a combinação de roupas, por isso esse aspecto do desenvolvimento começou bem. Contudo, quando entrámos no processo de tentativa e erro na esperança de fazer com que o projecto funcionasse mais como jogo, o desenvolvimento começou a arrastar-se.

Iwata:

O que queres dizer com funcionar mais como jogo?

Tajima:

Pessoalmente, divirto-me muito só a combinar roupas. Até faço pequenos desfiles em casa.

Iwata:

Estou a ver… (risos)

Tajima:

Mas nem toda a gente gosta disso.

Iwata:

Por outras palavras, alguém como tu que percebe de moda iria gostar, mas alguém com conhecimentos gerais poderia não ver interesse no jogo.

Yamagami:

No princípio, eu próprio não compreendia o que seria divertido ali. Nunca tive grande sentido de estilo e não sabia que tipo de roupas deveria recomendar. Quando escolhia artigos de vestuário e os recomendava aos clientes, eles não compravam. Corriam logo para a porta. Tajima-san gozava comigo por não ter o mínimo sentido de estilo, mas sinceramente não via interesse nenhum em escolher roupas.

Tajima:

Então o que demorou mais tempo foi descobrir como fazer um jogo que pessoas como Yamagami-san (que nada percebem de moda) gostassem.

Iwata:

Agora que vos oiço dizer isso, já me sinto um bocadinho melhor. Mas entretanto, estavas tu a trabalhar no projecto, foste enviada para a Nintendo of America. Tiveste dúvidas quanto ao que deverias fazer?

Tajima:

Claro. Eu não queria abandonar o projecto. Fiquei mesmo sem saber o que fazer.

Iwata Asks
Iwata:

Afinal, tinhas sido tu a impulsionar o projecto, jurando a Yamagami-san que o acompanharias até ao fim.

Tajima:

Eu sei! Fui ter com Hattori-san… Até implorei!

Iwata:

E entra em cena Hattori-san, confrontada pela frenética Tajima-san.

Todos:

(risos)

Iwata:

O que é que ela disse?

Hattori:

Disse-me que o jogo estaria pronto em três meses.

Iwata:

Hum, onde é que eu já ouvi essa? (risos) É assim que nos vemos envolvidos em projectos incrivelmente intensos.

Yamagami:

Tínhamos planeado acabar o jogo antes de Tajima-san ir para a América em Setembro do ano passado. Era por isso que me sentia confortável a dizer a Hattori-san que só precisávamos de mais três meses.

Hattori:

E depois foi preciso mais ano e meio!

Todos:

(risos)

Hattori:

Quando me envolvi neste projecto, só a parte de servir os clientes é que estava bem feita. Disseram-me que tinha de escolher peças engraçadas e fazer recomendações que agradassem aos clientes. Mas se eu escolhesse algo que considerasse engraçado sem ter razões claras para isso, o cliente saía porta fora!

Yamagami:

Também me acontecia o mesmo. (risos)

Iwata Asks
Hattori:

Eu não era bem do tipo de pessoa que lê revistas de moda. TaI como Yamagami-san, não percebia bem o conceito de moda, por isso, mesmo que tentasse jogar, não ia divertir-me. E depois quando Yamagami-san perguntou se conseguíamos acabar tudo em três meses, até fiquei desnorteada.

Iwata:

Mas lá te orientaste, não foi?

Hattori:

Claro. Em geral, as raparigas interessam-se por moda, mas nem toda a gente sabe tanto quanto Tajima-san. Nem todas sabem a terminologia da moda, nem combinar cores, e combinar marcas é algo que se aprende à medida que se vai crescendo. Se uma adulta como eu não se conseguisse divertir com o jogo, então seria ainda mais difícil uma miúda cujas roupas são compradas pelos pais divertir-se. Por isso começámos a pensar em como tornar o jogo divertido para todos e decidimos incluir um segmento introdutório – uma espécie de tutorial.

Iwata:

Mesmo um tutorial seria impossível de fazer em três meses.

Hattori:

Pois. Por isso pedi a Yamagami-san para alargar o prazo.

Yamagami:

Quando apresentei o pedido a Iwata-san, ele disse-me que às vezes a retirada é a melhor opção. Matutei sobre o assunto, e concluí que havia hipótese de sucesso com o tutorial que Hattori-san tinha sugerido. Por isso, pedi a Iwata-san que nos deixasse continuar e ele respondeu que concordava uma vez que eu achava que conseguíamos fazê-lo, e continuámos a luta.