5. Seis anos de trabalho

Iwata:

Para além da funcionalidade de ligação em rede, que outras alterações fizeste desde a versão para a Game Boy Advance?

Sonobe:

Não sei bem qual será a melhor forma de explicar isto… No decurso normal das coisas, quando estás a trabalhar numa série, tens duas sequelas: “2”, “3” e por aí fora. Há uma tendência para aumentar o número de elementos no jogo em cada versão.

Iwata:

A maioria dos jogos funciona assim, não é?

Sonobe:

Isso era uma coisa que eu estava determinado a evitar. Para além disso, quando se trata de simulações poderás ter, por exemplo, três hipóteses: A, B e C. Mas poderá imediatamente óbvio que a escolha certa é “A”. É aborrecido para o jogador ter de selecionar até as coisas mais óbvias.

Iwata:

Certo! (risos)

Sonobe:

Essas eram as partes que queria eliminar. Também existem aqueles jogos que te permitem saltar a partida e ir diretamente para o resultado. Eu nunca iria, de forma alguma, permitir uma coisa dessas.

Iwata:

Compreendo.

Sonobe:

Tal como mencionei há pouco, não tinha qualquer intenção de fazer uma simulação e foi isso que aconteceu quando fiz os jogos de basebol, assim como os jogos de corridas de carros. Queria criar algo em que os jogadores não tivessem de estar sempre a fazer todo o tipo de alterações para poderem continuar a jogar. Queria minimizar o número de coisas que um jogador tem de fazer, mas, ao mesmo tempo, queria garantir que nunca se aborreceria. Foi incrivelmente difícil fazer os ajustes necessários para obter o equilíbrio certo.

Iwata:

Então, em vez de fazeres infinitas exigências irritantes, querias que pudessem desfrutar das partidas.

Sonobe:

Exato. Queria criar um jogo em que os olhos do jogador estivessem colados à ação durante estas partidas realmente intensas e que isso fosse suficiente para que se divertisse a jogar.

Iwata:

Disseste, mesmo agora, que nunca permitirias que o jogador pudesse ver os resultados sem assistir à partida. Deste-te ao trabalho de o fazer de forma que os jogadores não queiram perder um segundo das partidas e simplesmente saltar para os resultados significaria remover precisamente aquilo que o futebol tem de divertido. Por isso faz todo o sentido que não o permitas.

Iwata Asks
Sonobe:

Certo. Foi por isso que nos esforçámos tanto por fazer com que seja divertido apenas ver os jogos e lhes conferimos este realismo. Quando digo “real”, não estou a falar do nível de pormenor dos gráficos, o que o torna algo difícil de definir… O título pode agora ser jogado na Nintendo 3DS, mas isso não significa que quando vires o jogo pela primeira vez vás pensar que as imagens mudaram muito desde os tempos da Game Boy Advance.

Iwata:

Sim, isso é verdade. Estou certo de que há pessoas que verão as imagens deste jogo no site da Nintendo ou noutro sítio qualquer e pensarão: “Este jogo é mesmo para a Nintendo 3DS?”

Sonobe:

Claro. O jogo original apresenta pequenas personagens pixeladas e tentámos o mais possível manter-nos fiéis ao aspeto do original...

Iwata:

O interesse do jogo reside em algo visível, o que o torna difícil de transmitir. Quando o vês, não parece que as imagens tenham mudado ou que haja muitos elementos novos, mas a um nível mais profundo, uma grande quantidade de elementos mudou, não foi?

Sonobe:

Correto. O que foi acrescentado não é algo que consiga ver-se. Por exemplo, no último jogo havia jogadores que eram motivados pela tentativa de subir todos os seus jogadores de nível, até ao máximo: a classificação S. Enquanto estava a criá-lo, perguntava-me se esta abordagem seria adequada. Não tinha a certeza…

Iwata:

Não correspondia bem à visão que tinhas para o jogo?

Sonobe:

Sim, era isso. Ia de encontro à forma como eu via o jogo. No Best Play Pro Baseball, por exemplo, tinhas a liberdade para mudar os parâmetros de um jogador e, se quisesses, poderias aumentar as habilidades de cada jogador até ao nível máximo. Mas recebemos feedback que perguntava de que forma isso era divertido, mesmo que o jogador ganhasse.

Iwata Asks
Iwata:

Claro que se subires todos os jogadores até ao nível máximo, não será muito divertido jogar depois disso.

Sonobe:

Certo. Seria como ter uma equipa de basebol composta inteiramente de bons batedores. Foi por isso que neste jogo fizemos com que, por exemplo, a forma de um jogador enfraqueça gradualmente ao longo de um número de partidas.

Iwata:

Então, só porque treinaste um jogador forte não significa que possas simplesmente continuar a usá-lo.

Sonobe:

Sim. Por exemplo, se tiveres um número de partidas importantes alinhadas...

Iwata:

A forma do teu avançado poderá deteriorar-se no decurso desses jogos.

Sonobe:

Exato. E isso significa que tens de manter-te atento, ver como as coisas correm e ajustar a tua estratégia em conformidade, procedendo a alterações, utilizando este ou aquele jogador, etc. Para além disso, quando assistes ao desempenho da tua equipa durante uma partida, a forma como os treinaste ver-se-á refletida no seu desempenho.

Iwata:

Então, não se trata apenas do desempenho de jogadores individuais, mas também do caráter de toda a equipa que vês. Isto torna assistir às partidas ainda mais divertido do que no título anterior.

Sonobe:

Pois torna. Mas isso é uma coisa que não dá para perceber logo que olhas para o ecrã; não é algo que vá ser imediatamente óbvio para os jogadores.

Iwata:

A título de interesse, quanto tempo demoraste a desenvolver o Nintendo Pocket Football Club?

Sonobe:

Bem, o planeamento inicial para a versão Game Boy Advance decorreu durante a era da Nintendo 64 e o processo de desenvolvimento começou a sério em 2000, creio eu.

Iwata:

E foi lançado em 2006.

Sonobe:

Então, entre a conceção e a conclusão do produto decorreram três Campeonatos Mundiais.

Iwata:

A sério? (risos) E quanto tempo demorou a versão para a Nintendo 3DS?

Sonobe:

Bem, começámos a trabalhar nela logo após o lançamento da última versão, portanto...

Iwata:

Isso significa que demorou cerca de seis anos.

Sonobe:

Demorou assim tanto tempo? Como o tempo voa! (risos) Bem, quando faço um jogo, nunca consigo ver o final do processo e continuo a fazer ajustes até a jogabilidade atingir o equilíbrio que procuro.

Iwata Asks
Iwata:

Mas depois, quando dás início ao processo não paras até conseguires o tal equilíbrio perfeito. Posso perguntar se sempre gostaste de ver futebol?

Sonobe:

Não, o meu interesse teve início apenas quando o futebol começou a ganhar notoriedade no Japão. Foi semelhante à forma como fiquei interessado nas corridas de cavalos.

Iwata:

Compreendo. Então começaste a ver jogos de futebol e pensaste que até era divertido, por isso começaste a analisar a razão disso.

Sonobe:

Exato.

Iwata:

É mesmo teu, teres conseguido fazer com que isso se refletisse na forma de um jogo. Partes em busca de conhecimentos com a intenção de identificar precisamente o que torna algo divertido. Ao mesmo tempo és um artesão que quer fazer algo perfeitamente equilibrado...

Sonobe:

Diria que demoro demasiado tempo a concluir as coisas para ser considerado um artesão! (risos) Mas os seis anos que demorámos a fazer o jogo não foram em vão e sinto que criámos algo de que os fãs de futebol vão mesmo gostar. Quero mesmo que esses jogadores experimentem o jogo por eles próprios e se divirtam.

Iwata:

Sim, sem dúvida. Muito obrigado pela tua presença aqui hoje.

Iwata Asks
Sonobe:

O prazer foi todo meu. Muito obrigado.