4. Enfrentar adversários difíceis

Iwata:

O Nintendo Pocket Football Club18 foi lançado no Japão para a Game Boy. Deduzo que a tua intenção tenha sido recriar toda a emoção de um jogo de futebol em que não queres perder um segundo da ação.18. Nintendo Pocket Football Club: um jogo de simulação de gestão de futebol lançado em maio de 2006 no Japão para a Game Boy Advance. O jogo permitia aos jogadores criarem e treinarem a sua própria equipa de futebol.

Sonobe:

Exatamente. Os jogadores corriam constantemente pelo campo de forma realista… Quando digo “realista” não quero dizer que os gráficos lhe conferiram o aspeto de um jogo real, quero apenas dizer que quando os jogadores rematavam para golo, pensavas sempre: “Ah foi por um triz!”, como se estivesses num jogo de futebol a sério. Depois, a oposição contra-atacava. O meu objetivo era recriar a forma como a ação passa de uma equipa para a outra com aquela emoção palpitante específica do futebol.

Iwata:

Então estavas a tentar criar um jogo em que a ação se desenrola tal como numa partida de futebol real.

Sonobe:

Exato.

Iwata:

Mas fizeste-o de forma bastante condensada.

Sonobe:

Sim. Uma partida de futebol dura 90 minutos e simplesmente reproduzir isso não teria resultado enquanto videojogo. Então fiz com que uma única partida durasse cerca de oito minutos, aumentando a intensidade e condensando toda a ação neste período de tempo.

Iwata:

Como achas que esse primeiro Nintendo Pocket Football Club se saiu?

Sonobe:

Foi o primeiro jogo que fizera que não fora programado por mim próprio. O programador que trabalhou nele foi incrivelmente dedicado e acho que a ação durante as partidas de futebol teve um resultado bastante positivo.

Iwata:

Conseguiu capturar essas emoções tão importantes nos jogos de futebol, o elemento que te faz querer continuar a assistir.

Sonobe:

Diria que sim. Mas assistir às partidas não era a única parte divertida do jogo. Era muito importante identificar outros elementos relacionados com essas partidas que pudessem ser incorporados no jogo.

Iwata:

Estou a ver.

Sonobe:

Por exemplo, se o tivesse criado com a mesma abordagem de um título de gestão de basebol, teria resultado numa simulação que se resumia a ganhar dinheiro. Isso teria tornado o jogo em algo que não tinha uma ligação direta com o tipo de entretenimento que uma partida de futebol oferece.

Iwata Asks
Iwata:

Então sentiste que o jogo não deveria limitar-se à obtenção de dinheiro e à contratação de bons jogadores.

Sonobe:

Certo. Considerei fazer dele um jogo em que apenas treinas os teus jogadores, mas já havia jogos assim e sentia que não era bem aquilo que queria. No final, decidi-me pela ideia de fazer dele um jogo em que te davam objetivos específicos.

Iwata:

Quando disputas uma partida descobres que aspetos do desempenho dos jogadores individuais precisam de ser melhorados. És depois incumbido da tarefa de melhorar esses aspetos e de treinar esses jogadores de forma a aproveitares ao máximo as suas capacidades.

Sonobe:

Exatamente. Então, depois de treinares a tua equipa, ganhas mais incentivo para partires para o próximo jogo.

Iwata:

O que te fez adotar esse tipo de sistema?

Sonobe:

Bem, como sabes, é frustrante jogar contra outra pessoa e não conseguir vencê-la de forma alguma.

Iwata:

Sem dúvida! (risos)

Sonobe:

É por isso que poderá parecer mais divertido escolher um adversário que não seja tão bom quanto tu. Mas se te limitares a escolher adversários fracos, o número de equipas contra as quais podes jogar será limitado. O sistema utilizado no jogo significa que se enfrentares adversários mais fortes conseguirás atingir muitos mais dos teus objetivos.

Iwata:

Isso significa que mesmo que tentes e não consigas vencer, continuarás a divertir-te com essas partidas.

Sonobe:

Certo. Desta forma fizemo-lo de forma que seja divertido jogar contra outras pessoas quer ganhes quer percas. Mesmo que percas uma partida, ser-te-ão dados objetivos e poderás depois começar a treinar a tua equipa em conformidade...

Iwata:

Dessa forma a tua equipa melhorará.

Sonobe:

Certo. Esse foi o sistema central que usámos para fazer o primeiro jogo.

Iwata:

Ah, há uma coisa que gostaria de perguntar... O desenvolvimento do novo Nintendo Pocket Football Club começou na Nintendo DS, certo?

Sonobe:

Sim. É sempre isso que acontece quando trabalho num jogo. (sorri de esguelha) O título anterior saiu no final do ciclo de vida da Game Boy Advance...

Iwata:

Exato. Esse jogo foi lançado em maio de 2006 e a Nintendo DS já tinha saído no Japão no final de 2004.

Sonobe:

Enquanto estávamos a trabalhar no jogo, debatemos a hipótese de o reformular e lançar para a Nintendo DS, mas no final achámos que a prioridade seria lançá-lo para a Game Boy Advance. Mas depois desse lançamento, apercebemo-nos de que seria melhor recriá-lo para a Nintendo DS.

Iwata:

E antes que desses por isso, a própria plataforma Nintendo DS deixou de ser comercializada... (sorri de esguelha)

Sonobe:

Lamento muito! Eu não...hmmm... bem, eu nunca tencionara despender muito tempo nela! (risos)

Ambos:

(risos)

Sonobe:

Quando faço jogos gosto de o fazer com tempo e peço as mais sinceras desculpas por isso.

Iwata:

Durante o longo processo de desenvolvimento deste jogo, quando passaste da Nintendo DS para a Nintendo 3DS, que novos elementos acrescentaste e que partes do jogo melhoraste?

Iwata Asks
Sonobe:

Um dos novos elementos que adicionámos foi a opção de ligação em rede.

Iwata:

Na Game Boy Advance, a única forma de criar uma rede era através de um Link Cable. Mas na Nintendo 3DS tens o StreetPass19 e o SpotPass20 e isto significa que a gama de opções de rede aumentou de forma drástica. 19. StreetPass: uma funcionalidade que permite aos utilizadores que a ativem andarem com as suas consolas Nintendo 3DS ligadas para trocarem determinados dados de jogo com outros utilizadores da Nintendo 3DS por quem passem na rua e que tenham também o StreetPass ativado.20. SpotPass: uma funcionalidade da Nintendo 3DS que quando ativada permite ao utilizador, sempre que esteja num ponto de acesso à Internet sem fios, receber vários tipos de informações e conteúdos da Nintendo.

Sonobe:

Exato. E esse é o aspeto do jogo ao qual dediquei mais tempo. Queria criar as melhores formas de utilizar esta funcionalidade no sentido de melhorar o jogo.

Iwata:

Desenvolver o jogo para a Nintendo 3DS significou que não jogarias apenas com equipas geradas pelo computador, mas também com equipas treinadas por outros jogadores. Isto faz com que seja ainda mais divertido assistir a jogos, não faz?

Sonobe:

Sim, faz. Além disso, se já transferiste os dados de antemão, a ligação em tempo real entre jogadores torna-se desnecessária.

Iwata:

Então não tens de esperar por uma altura conveniente para o outro jogador; podes disputar uma partida sempre que quiseres.

Sonobe:

Exato. No Derby Stallion havia uma coisa chamada “Breeders’ Cup”, em que competias com cavalos criados por outros jogadores e isso revelou-se bastante emocionante. É por isso que estava determinado a fazer algo semelhante com o Nintendo Pocket Football Club.

Iwata:

Para além da diversão de enfrentar as equipas de outros jogadores, é também possível desfrutar de uma partida da liga. Começas por selecionar a área onde vives e depois competes para representares a tua cidade. A lealdade a uma equipa sempre desempenhou um grande papel no futebol. Estavas a par desse facto?

Nota do editor: na versão europeia os utilizadores selecionam um país europeu no qual basear a sua equipa.

Sonobe:

Sim, estava. A funcionalidade de ligação em rede abre todo o tipo de possibilidades e gosto mesmo da ideia de o StreetPass, por exemplo, ligar todo o Japão entre si, de norte a sul.

Iwata:

Sem dúvida.

Sonobe:

Até tive esta ideia, embora seja a uma grande escala… Bem, imaginei transformar todo o país do Japão num campo de futebol. Depois usaria o StreetPass e os jogadores perguntariam onde a bola estaria num determinado momento. “Está em Gifu” ou qualquer coisa do género seria a resposta. Hmm, se calhar esta ideia era demasiado ambiciosa. (risos)

Iwata:

Poderia ser um pouco complicado fazer com que isso funcionasse! (risos)

Sonobe:

Também acho que sim. E qualquer que fosse o resultado, não sei muito bem se poderias chamar isso de “futebol”. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)