3. Há muito mais depois de se concluir o jogo

Iwata:

Agora, gostaria que me dissessem o que recomendam especialmente em Nintendo Land. Yamashita-san, podes ser tu a começar?

Yamashita:

Claro. Recomendo as atrações de equipa. Se passarem todos os níveis nas atrações baseadas em níveis, aparece um cenário adicional, do género de um nível secreto. Especialmente no Tiroteio Metroid, independentemente do número de vezes que o jogue, nunca consigo terminá-lo! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Para concluíres todos os níveis, precisas de uma grande dose de determinação e técnica.

Yamashita:

Exatamente. E todos os níveis têm um estatuto “Excelente”13. Se os níveis adicionais já são difíceis de bater, então o “Excelente” é mesmo algo de extraordinário…13. Excelente: Este estatuto é atingido quando se conclui um nível em condições restritas, como não usar determinados ataques.

Shimamura:

Enquanto criador, ficaria triste se acabasse tudo depois de terminarem o jogo uma única vez! (risos) Incluímos muitos elementos que podem jogar durante muito tempo após o concluírem.

Iwata:

Shimamura-san, o que gostarias de destacar?

Shimamura:

Os modos Contrarrelógio das atrações, como o de

Video: The Legend of Zelda: Demanda Bélica

Agora, gostaria que me dissessem o que recomendam especialmente em Nintendo Land. Yamashita-san, podes ser tu a começar?
The Legend of Zelda: Demanda Bélica . Os modos com limite de tempo são muito interessantes porque são simples.

Yamashita:

Coisas como carregar o arco e a seta para derrotar múltiplos inimigos e pensar como reduzir a perda de tempo o mais possível são refletidas diretamente nos resultados. É difícil, mas depois obtém-se uma sensação de realização fantástica.

Shimamura:

Também recomendaria o desafio cooperativo na Aventura Pikmin. Os recordes ficam registados em cada nível, pelo que quererão atingir a melhor pontuação possível e gabar-se disso aos vossos amigos! E as lutas pela melhor pontuação na

Video: Corrida Estonteante do Captain Falcon

Agora, gostaria que me dissessem o que recomendam especialmente em Nintendo Land. Yamashita-san, podes ser tu a começar?
Corrida Estonteante do Captain Falcon são intensas.

Yamashita:

Isso é fantástico! A máquina funciona sozinha, pelo que o truque está na forma como lidam com as curvas. Dependendo do timing, a forma como aceleram após um derrape afetará a vossa pontuação.

Iwata:

Quanto mais se joga, mais profunda é a experiência de jogo. Sakaguchi-san, e tu?

Sakaguchi:

O que gostaria de salientar no jogo é que se conseguirem satisfazer determinados critérios em cada uma das atrações, ganharão um título especial. Se o conseguirem em todas as atrações, poderão ver o final. O resto cabe-vos a vocês descobrir! (risos)

Outra coisa que gostaria de mencionar é que existe uma quantidade incrível de faixas musicais neste jogo. Se contarmos com as mais curtas, como os toques de trombetas e os arranjos, as faixas são mais de 200.

Iwata:

Mais de 200? Isso é mais do que eu esperava.

Sakaguchi:

Exato. Há muitos arranjos de música que as pessoas recordarão do passado e isso promete deixá-las entusiasmadas.

Yamashita:

Não é música, mas na

Video: Viagem de Balão: Ao Sabor do Vento

Agora, gostaria que me dissessem o que recomendam especialmente em Nintendo Land. Yamashita-san, podes ser tu a começar?
Viagem de Balão: Ao Sabor do Vento , o início do cenário noturno no Dia 1 tem a mesma estrutura de níveis que o original e acho que as pessoas repararão nisso.

Sakaguchi:

Certo! Existem bastantes detalhes que colocarão um sorriso na cara das pessoas que jogaram os títulos originais das atrações, quando repararem neles. Por isso espero que as pessoas se divirtam a procurar essas pequenas coisas.

Iwata:

Eguchi-san, tu és o último.

Eguchi:

Gostaria de recomendar o

Video: Andaime Infernal do Donkey Kong

Agora, gostaria que me dissessem o que recomendam especialmente em Nintendo Land. Yamashita-san, podes ser tu a começar?
Andaime Infernal do Donkey Kong . Dependendo das habilidades e das ideias do jogador, o design do nível foi feito de forma que seja possível fazer atalhos e dar corridas.

Shimamura:

O Andaime Infernal do Donkey Kong deve ter sido a atração que mais nos entusiasmou quando jogámos durante o desenvolvimento. De vez em quando, multidões reúnem-se à volta da secretária de um membro da equipa que está a testar o jogo e isso costuma significar que os membros da equipa se estão a gabar do novo atalho que descobriram ou dos recordes de corridas que quebraram. (risos)

Yamashita:

Enganchavam uma extremidade do triângulo de propósito antes de caírem e faziam uma aterragem perfeita sincronizando a queda com o momento de rotação do carrinho. Foi uma coisa que me fez querer gritar: “És ginasta!?” (risos)

Shimamura:

O Andaime Infernal do Donkey Kong estimulou mesmo o nosso espírito competitivo. Toda a gente na equipa de desenvolvimento estava entusiasmada com ele.

Iwata:

Com os membros da equipa de desenvolvimento a competirem entre si relativamente a habilidades e técnicas, o design do nível tornou-se ainda mais elaborado.

Shimamura:

Exatamente. Também há níveis nas atrações para um só jogador. O nível de dificuldade aumenta substancialmente, por isso gostaria que as pessoas testassem as suas habilidades.

Iwata:

Então, para aqueles que não estão confiantes em relação às suas capacidades, pode dizer-se que há muito mais depois de se concluir o jogo.

Iwata Asks
Eguchi:

Penso que sim. À primeira vista, todas as atrações parecem suficientemente simples até para uma criança pequena. Nesse sentido, o portão de entrada é largo e permite uma entrada fácil. Mas penso que depois de entrarem, as pessoas aperceber-se-ão de que há experiências de jogo bastante profundas à sua espera.

Yamashita:

Tenho confiança que as pessoas ficarão surpreendidas com a profundidade do jogo. Espero que toda a gente o experimente!