2. O design segue a função

Iwata:

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?

Sakaguchi:

Eu entrei por volta da altura em que o protótipo já estava criado. Começámos por pensar sobre a classe de produto em que poderíamos colocar os blocos de edifícios separados.

Iwata Asks
Eguchi:

O nome oficial “Nintendo Land” só surgiu algum tempo depois, mas nessa altura já tínhamos definido a ideia de um parque temático da Nintendo.

Yamashita:

Mas não queríamos que cada atração parecesse limitada.

Sakaguchi:

Em vez de simplesmente montar cada jogo, comecei a desenvolver uma imagem no sentido de ajustar a personalidade de cada jogo para que se assemelhasse mais a uma atração de um parque temático.

Iwata:

Se fosse uma embalagem para um jogo numa estância de desportos, precisaria de apresentar coesão, mas com atrações de um parque temático como tema, quanto mais diferentes as suas atmosferas, mais a personalidade de cada jogo se destacaria. A ideia de um parque temático foi importante para unir o que à primeira vista pareceriam elementos desconexos.

Yamashita:

Também estávamos a fazer os gráficos para cada jogo em separado.

Sakaguchi:

Exatamente! (risos) Desenhámos cada jogo de forma a exibir as suas caraterísticas, adotando um ecrã semelhante a 2D, tendo uma perspetiva aérea ou dividindo o ecrã, e por aí fora. Outra caraterística de Nintendo Land é que antes de entrarmos em qualquer uma das atrações, há uma cena em que vemos as personagens Mii a vestirem diferentes fatos.

Iwata:

Video: Personagens Mii a vestirem-se

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Elas vestem-se de forma adequada a cada atração, como Mario ou Link .

Sakaguchi:

Sim. A cena em que eles se vestem enfatiza o facto de que jogas vestido como uma determinada personagem, por isso nós, enquanto designers, pudemos aproveitar as caraterísticas do jogo à nossa vontade.

Iwata:

Através dessa cena, os jogadores aceitarão naturalmente que se as atrações forem diferentes, claro que todos terão um aspeto diferente.

Yamashita:

Cada jogo tem um ponto de vista diferente para o jogo e nós concentrámo-nos nisso. Em alguns dos jogos, nem sequer podes ver o Mii a jogar. Por exemplo,

Video: em Takamaru: Fortaleza Ninja

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
em Takamaru: Fortaleza Ninja , estás deste lado da câmara, pelo que o Mii nunca aparece.

Iwata:

Poderás pensar: “Onde é que eu estou?” (risos)

Yamashita:

Sim. No

Video: Andaime Infernal do Donkey Kong

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Andaime Infernal do Donkey Kong , os triângulos que rebolam nem sequer têm a forma de pessoas! (risos)

Sakaguchi:

Em termos de design, fiquei a pensar: “Mas o que é isto?!” (risos) Mas os triângulos eram mais divertidos para jogar, por isso mantivemos simplesmente o mesmo design do protótipo. Tratámos das coisas uma a seguir à outra e pensámos: “Este jogo é assim” e tentámos criar designs arrojados.

Iwata:

Mas se um Mii se vestir como Mario, transformando-se numa imitação de Mario, surge a dificuldade de estabeleceres até onde podes alterar o original.

Sakaguchi:

Sim. Mas divertimo-nos bastante a decidir como lidar com isso.

Yamashita:

Poderíamos dizer aos acionistas que nos perdoassem porque ao fim e ao cabo tratava-se de Nintendo Land e todos nos divertimos a mexer no original. Bem, uma vez o Eguchi-san ficou zangado porque tínhamos exagerado. (risos)

Eguchi:

Bem, aquilo não era Animal Crossing, era Sweets Crossing! (risos)

Iwata:

Por falar nisso, como é que se decidiram por essa ideia para

Video: Animal Crossing: Caça aos Doces

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Animal Crossing: Caça aos Doces segundo a qual quando comes doces, a tua cabeça fica maior e, consequentemente, abrandas?

Sakaguchi:

Inicialmente, um programador tornou as cabeças maiores para que as suas figuras ficassem visíveis, mas tinham um aspeto engraçado e era uma regra fácil de entender, por isso mantivemo-lo assim.

Iwata:

Como? Limitaram-se a usar uma especificação adotada pelo programador para tornar as suas figuras visíveis no protótipo?

Shimamura:

Sim.

Iwata:

Eguchi-san, tu que fizeste o mundo de Animal Crossing, o que achas? (risos)

Eguchi:

Bem… (risos) As personagens Mii estão a usar equipamento para a cabeça de animais. Atiras doces para as suas cabeças e ficas a saber quando estão cheias, por isso, uma vez que o design exprime uma função do jogo, não há problema. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Da mesma forma que o Miyamoto-san pergunta: “Como funcionam os movimentos do Propeller Mario?”10, podem explicá-lo dizendo que as suas cabeças ficam maiores porque estão cheias de doces.10. “Como funcionam os movimentos do Propeller Mario?”: para mais informações lê a entrevista Iwata Pergunta: New Super Mario Bros. Wii: Parte 1.

Eguchi:

Certo! (risos)

Shimamura:

Criámos um mundo algo livre das restrições originais, mas toda a gente foi bastante magnânima. Estou muito grato por nos terem deixado fazer o que quiséssemos, desde que fosse divertido. Mas tomámos algumas liberdades extremas.

Iwata:

Podem dar-me um exemplo?

Sakaguchi:

Uma coisa que fiz com a

Video: Aventura Pikmin

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Aventura Pikmin para fazer uso da parte importante da jogabilidade foi colocar uma bola nas costas dos inimigos para que seja possível detetar o seu ponto fraco. Normalmente estaria coberta por cabelo ou seria mais difícil de detetar, mas desta forma torna-se mais fácil perceber.

Iwata:

É o resultado de criar o design de acordo com a função.

Yamashita:

Sim. Na Aventura Pikmin podes tornar-te um Pikmin e uma vez que os Pikmin são comestíveis, queria incluir isso e imaginei o que aconteceria após serem comidos.

Eguchi:

Se não disseres como isso termina, ninguém perceberá.

Yamashita:

Bem… Os Pikmin que são comidos são depois excretados. Desculpem. Sabíamos que nunca fariam isso no original, por isso esforçámo-nos para o incluir. Em The Legend of Zelda: Skyward Sword11, excrementos de pássaros caem em cima do jogador. Esse realismo foi um alívio. Desculpem eu estar a falar destas coisas.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: Um jogo de ação e aventura lançado para a Wii em novembro de 2011.

Todos:

(risos)

Iwata:

Shimamura-san, e tu?

Shimamura:

Eu fiz uma armadura potente para o

Video: Tiroteio Metroid

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
Tiroteio Metroid , mas não dava para saber que quantidade de vida o jogador tinha, por isso aumentei imenso os números das vidas. Estão numa coisa grande do género de um testo que se transporta aos ombros. Mas isso fica um bocado mal à Samus. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Ao início podes perguntar-te porque é que ela anda com aqueles números às costas, mas esses números brilham no mundo escuro e isso é fantástico. (risos)

Shimamura:

Sim. Isso foi o mais fácil de perceber e fiquei aliviado quando (Yoshio) Sakamoto-san12disse que estava tudo bem. (risos)12. Yoshio Sakamoto: Diretor Geral do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento. Ele produziu jogos como a série WarioWare, Inc., Rhythm Paradise e Metroid: Other M. Foi convidado em entrevistas "Iwata Pergunta" dedicadas a WarioWare: Smooth Moves e Metroid: Other M (Parte 1: A colaboração), assim como numa entrevista com o criador de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi.

Iwata:

Adequam mesmo o design à função. Já agora, como é que surgiu a personagem com um cartaz a fazer de cabeça que carateriza Nintendo Land ?

Sakaguchi:

Um pormenor dessa personagem foi como conseguimos trabalhar com duas saídas de áudio. Nunca tivemos nada tão estruturado como isto, com dois altifalantes – na TV e com o Wii U GamePad nas mãos – pelo que queria, sem dúvida, tirar partido disso.

Iwata:

Talvez te digam: “Por aqui!” no Wii U GamePad e te façam virar o olhar para o ecrã da televisão.

Sakaguchi:

Sim. Queria fazê-lo de forma que

Video: As personagens ajudam-te a navegar

Sakaguchi-san, depois de ter ficado decidido que o fariam como parque temático da Nintendo, quando é que te disseram algo de concreto sobre o mundo do jogo?
as personagens ajudam os jogadores a navegar falando, fazendo uso da tal funcionalidade de áudio . Se uma delas tivesse a forma de um monitor, poderíamos mostrar muito conteúdo e se tivesse três dedos, poderia contar até três. E foi assim que surgiu a Monita.

Iwata:

É uma personagem nascida da função! Um monitor chamado Monita! (risos)

Yamashita:

Uma vez que é a nossa espécie de “rapariga do poster”, decidimos que seria uma personagem do sexo feminino. (risos)

 

(Nota do editor: Yamashita-san menciona Monita como a “rapariga do poster”. O termo japonês original usado aqui é “kanban musume”, que significa “rapariga do cartaz”. Em lojas, restaurantes e cafés no Japão, se entre o staff existir uma rapariga bastante popular entre os clientes, ela pode ser designada de “kanban musume”, como se fosse a cara da loja. Neste sentido, Monita é a “kanban musume” de Nintendo Land.)