3. Um convite da Nintendo

Iwata:
Kotabe:

Depois de trabalhar em animação no mesmo sítio por muito tempo, comecei a sentir-me como água estagnada. Além disso, não havia qualquer garantia de que poderia continuar a trabalhar com os meus pares para sempre, por isso decidi abandonar a empresa e aceitar trabalho como freelancer. Contudo, embora fosse livre, não trabalhava no centro de nada, apenas nas partes.

Iwata:

Ou seja, aceitavas partes de trabalhos maiores.

Kotabe:

Era um trabalho sem stress, mas não era interessante.

Iwata:

Ou era duro mas interessante ou fácil mas sem interesse.

Kotabe:

Então Ike-chan – Hiroshi Ikeda – abordou-me.

Iwata:

Ikeda-san já se reformou da Nintendo, mas em tempos foi chefe de Miyamoto-san.

Kotabe:

Ike-chan também foi para a Toei Animation quando eu fui.

Iwata:

Huh?! A sério?!

Kotabe:

É por isso que lhe chamo Ike-chan. Ele é mais velho que eu, mas eu também discutia muito com ele. Como quando fizemos o Flying Phantom Ship9. Ele era o realizador e eu era o director de animação.

9 Flying Phantom Ship é um filme de animação que estreou em 1969. Foi produzido pela Toei Animation Co., Ltd.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto-san, desculpa ter-te feito esperar.

Miyamoto:

Não há problema.

Iwata:

Quantos anos depois de te teres juntado à Nintendo é que Ikeda-san se tornou teu chefe?

Miyamoto:

Cerca de sete ou oito anos, penso eu. Por volta da altura em que estávamos a fazer o Super Mario Bros.10. Ele deu-me mesmo carta branca. Foi o primeiro gestor do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento.

10 Super Mario Bros. é um jogo de plataformas lançado em 1985 para a NES.

Iwata Asks
Iwata:

Kotabe-san, como é que Ikeda-san te convidou para vir para a Nintendo?

Kotabe:

Como mencionei, estava livre, a passar um período aborrecido. Então encontrei Ikeda-san num café, e ele perguntou-me se eu gostaria de vir para a Nintendo. Ele disse que a partir dessa altura os videojogos iriam precisar de uma quantidade crescente de conhecimentos de animação.

Iwata:

Isso era verdade. Nessa altura, quase ninguém na indústria dos jogos sabia muito sobre animação.

Miyamoto:

Quando criámos o jogo de arcade Popeye11, eu via os desenhos animados, parando frame a frame para olhar para ele e desenhá-lo.

11 Popeye: Um jogo Nintendo para salões de jogos que apareceu em 1982. A versão para NES foi lançada em 1983.

Kotabe:

Oh, fizeste isso?

Miyamoto:

Havia um livro de imagens animadas muito famoso que mostrava fotografias frame a frame de pessoas e cães a correr. Apesar de eu estar numa universidade de arte, quase nunca o usei.

Kotabe:

Um livro sobre como desenhar.

Miyamoto:

Exacto. Eu também sempre gostei das animações manga em flick book. Mas nunca tinha pensado que iria criar a minha própria animação por isso tive que me aplicar.

Kotabe:

No mundo da animação, estudamos livros como esse tanto quanto podemos. Como tornar o movimento suave, por exemplo. Mas isso gradualmente começou a ser visto como desnecessário, porque o número de frames foi diminuindo.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. A animação para televisão comercial apenas usa uns poucos frames por segundo.

Miyamoto:

E há frames que não se mexem.

Kotabe:

Isso era outra coisa que me frustrava. Por essa altura, Ike-chan perguntou-me se eu queria entrar para a Nintendo e fazer consultoria sobre animação. Mas eu quase nunca tinha jogado videojogos. O único que conhecia era o Space Invaders. (risos)

Iwata:

Jogava o Space Invaders?

Kotabe:

Não, só via outros jogar. (risos) Por isso não fazia ideia de porque é que a animação era necessária para os videojogos.

Miyamoto:

Isso é compreensível.

Kotabe:

Mas disse que se ele achava que a animação ajudaria, não me importava. Só tinha intenção de estar na Nintendo durante um ou dois anos, contudo. Transformaram-se em 21 anos! (risos)

Todos:

(risos)

Miyamoto:

Mas um ou dois anos era uma impossibilidade. Na altura, o ambiente para fazeres o teu trabalho não existia no mundo dos jogos.

Iwata:

Quando soube que Kotabe-san vinha para cá, o que pensaste, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Pensei que não podia ser verdade. Sempre gostei de manga e tinha visto muita animação, mas não tanto ao ponto de conhecer o seu nome. Mas quando um verdadeiro aficionado da animação ouviu o nome de Kotabe-san, começou a tremer.

Iwata Asks
Kotabe:

Estás a brincar. (risos)

Miyamoto:

Não, quando o conhecemos juntos, ele estava tão nervoso que tremia. (risos)

Antes de o conhecer, Ikeda-san tinha-me apresentado o Sr. Takao Kozai, que ilustrou Sally, the Witch e New Star of the Giants.

Kotabe:

Kozai-san também é da Toei Animation.

Iwata:

A sério? A Nintendo está verdadeiramente nas mãos da venerável elite da Toei Animation!

Miyamoto:

Pusemos Kozai-san a fazer a arte de Punch-Out!!12, e as ocasiões para pedir a cooperação de profissionais externos estavam a aumentar gradualmente, mas nós íamos ter Kotabe-san na empresa como funcionário. Eu pensei, “Será que isso é bom?” (risos)

12 Punch-Out!! é um jogo Nintendo para salões de jogos que apareceu em 1983.

Iwata Asks
Iwata:

De repente um verdadeiro animador ia juntar-se a nós, mas não tínhamos qualquer preparação! (risos)

Miyamoto:

O que pensaste quando viste a nossa arte pela primeira vez?

Kotabe:

Vocês não me mostraram arte, mostraram-me um videojogo. Era o Super Mario Bros.

Miyamoto:

Oh, pois foi.

Kotabe:

Quando vi pela primeira vez todos os movimentos que Mario fazia em Super Mario Bros., pensei que os videojogos estavam agora a fazer aquilo de que a indústria de animação original se estava a esquecer.

Iwata:

Mesmo nessa altura, uma boa quantidade de coisas foi feita, incluindo o movimento das personagens.

Kotabe:

Dava para ver o que estavam a tentar fazer, mesmo que não o tivessem conseguido ainda. Mas durante algum tempo depois de ter entrado, não trabalhei em animação de todo.

Miyamoto:

É verdade. (risos)

Kotabe:

Aparecia para trabalhar todos os dias, e depois sentava-me a rabiscar o que me vinha à cabeça. (risos)