4. Narrativas em movimento

Iwata:

Com o Flipnote Studio não se trata apenas de visualizar e avaliar as criações dos outros. Também as podes modificar.

Koizumi:

Correcto. Chamo a isto “animação participativa.” Na maior parte das vezes, cada animação submetida é criada apenas por uma pessoa. Mas com o Flipnote, podes brincar um pouco com o que alguém criou – qualquer pessoa pode dar continuidade à criação de outras pessoas.

Iwata:

Por outras palavras, colaboração e não apenas competição.

Koizumi:

Ora aí está. Podes adicionar som, ou só imagens, ou só palavras ao que outra pessoa fez. Há muitas formas de participar. Por exemplo, alguém que não desenhe muito bem submete algo só com palavras. Outra pessoa vê essa criação, faz o download e decide acrescentar voz, imagens ou outro tipo de acrescentos e depois submeter a nova versão. Depois haverá outra pessoa que vê essa criação e decide acrescentar as suas ilustrações. O trabalho original pode passar por várias pessoas até alcançar um resultado final inimaginável no início.

Iwata:

Mas se as criações podem ser alteradas por muita gente, não será impossível saber quem foi o criador original?

Koizumi:

O nome do criador original é mantido no ficheiro. Quando fizeres o download da animação e a alterares, os nomes são acrescentados como colaboradores numa lista de créditos, digamos assim, que pode ser consultada. Acho que todos ficarão contentes por ver a sua participação registada.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, parece-me que sim.

Koizumi:

Apesar de o criador original não mudar, a criação pode ficar muito diferente no final. Por isso, a pessoa que teve a primeira ideia estará muito interessada em saber qual o resultado final. Não vai submeter uma criação e depois esquecer o assunto – vai querer ir ver de tempos a tempos como está.

Iwata:

Então, as narrativas das animações também se movem.

Koizumi:

Exactamente.

Shimizu:

Estou desejoso de ver as animações crescerem e ramificarem como uma grande história familiar até que… Zás! De repente, tens uma grande árvore!

Iwata Asks
Iwata:

O criador original é uma espécie de antepassado familiar! (risos) Então e o que têm reservado para o Flipnote Studio a partir de agora?

Koizumi:

Há tanta coisa que queremos fazer, por isso ainda vai demorar um pouco a termos tudo pronto. Em primeiro lugar, queremos lançá-lo este ano com o serviço Flipnote Hatena da Hatena simultaneamente.

Kondo:

Exactamente.

Koizumi:

Quando o serviço começar de facto, haverá muitas submissões e vamos começar a ver o que mais podemos fazer de divertido. Depois disso, quero acrescentar novos serviços, lançar o Flipnote Studio Version 2, reflectindo nesta versão o que é mais interessante no Flipnote Studio. Também planeamos introduzir a função da lista de créditos que mencionei anteriormente. Depois disso, quero disponibilizá-lo a todo o mundo, para que todos possam visualizar e avaliar uma grande variedade de animação.

Iwata:

O que acham que tem de acontecer para que o projecto possa ser um sucesso?

Koizumi:

Para dizer a verdade, não tenho ideia de que tipo de animações serão submetidas depois de o software ser lançado. E isto porque, no trabalho em conjunto com Kondo-san, tem surgido animação bem para além do que esperava. Por exemplo, notas como entradas num diário compostas integralmente por palavras, criações únicas com fotografias – não se pode chamar a isto livro animado.

Iwata:

Vai para além do livro animado?

Koizumi:

Sim. Quero que o género se chame Flipnote.

Iwata:

Por isso considerarias o projecto um sucesso se a palavra Flipnote fosse usada normalmente.

Koizumi:

Sim. O meu verdadeiro desejo é que certos grupos de trabalhos dentro de uma variedade de formas expressivas se chamem Flipnote – e que os talentos escondidos de todo o mundo usem o Flipnote como palco de exibição das suas habilidades.

Iwata:

Como imaginas que será o sucesso do Flipnote Studio, Kondo-san?

Kondo:

A primeira versão do Flipnote Studio está relativamente restringida, e o que se pode fazer é submeter entradas na Nintendo DSi, visualizar novas entradas e classificar a popularidade na Internet. Não é nada de extraordinário.

Isto passa-se parcialmente devido a limitações de tempo e porque é muito simples e não tem o seu próprio sabor distinto. Espero ver muitas entradas que ultrapassem em muito as minhas expectativas.

Koizumi:

Os canais também são divertidos.

Kondo:

É verdade. Como forma de categorizar a animação, estamos a planear ter vários canais. Por exemplo, “stick people” – figuras de linhas rectas. Essas categorias vão começar no Ugomemo Hatena e ser disponibilizadas para a Nintendo DSi na segunda versão. Queremos também que seja possível fazer o download para telemóveis, para que se possa brincar com o Flipnote em qualquer lugar e em qualquer altura.

Iwata:

Ninomiya-san, enquanto designer, tens uma perspectiva diferente?

Ninomiya:

Em 2007, lançámos um serviço chamado Hatena Haiku, que permitia a todos usar facilmente o rato para desenhar uma imagem e submetê-la. Mas as imagens feitas com o rato são muito limitadas.

Contudo, a Nintendo DSi tem um stylus e por isso podes desenhar com mais facilidade. Com a Nintendo Dsi Camera podes tirar facilmente fotografias e adicioná-las ao que estás a fazer, por isso acho que vamos chegar a um ponto que, sem ajuda, não podemos chegar*.

*(*Nota do editor: Algumas características da Nintendo DSi Camera diferem da sversões japonesa e europeia.)

Iwata Asks
Iwata:

Sinto que os nossos esforços desta vez abrirão as portas de dois mundos: a web nos computadores pessoais e a Nintendo DSi. Só podes fazer uma animação Flipnote Studio na Nintendo DSi, mas podes vê-la na Nintendo DSi e no computador. Visualizar muitas criações e uma só vez e procurá-las pode ser mais fácil num computador, mas a Nintendo DSi é melhor para uma visualização mais fácil, onde quer que estejas. Por isso acho que podemos alcançar coisas que não se conseguiam até agora apenas no computador ou apenas na consola.

Koizumi:

Acho também que veremos os utilizadores de computadores pessoais e os utilizadores da Nintendo DSi misturarem-se. As pessoas que até agora não tinham nada a ver com a Hatena vão conhecê-la, e as pessoas que nunca tiveram uma consola de jogos ficarão interessadas na Nintendo DSi. Espero que estes dois grupos diferentes se encontrem através do Flipnote para criar algo nunca antes visto.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo-san, és engenheiro mas, enquanto líder na Hatena, também tens de ver o lado económico das questões. Quando te aventuras em território desconhecido, tal como este projecto, não podes dizer simplesmente “Estamos a fazê-lo porque é divertido.” Passa-se o mesmo comigo. (risos)

Mesmo quando não sabes se algo vai ter ou não sucesso antes do lançamento, continuas a tomar como certo objectivos sérios e decisões baseadas nesses objectivos. Que objectivos seriam nesta altura?

Kondo:

Como trabalhei na Hatena, parto do princípio de que a Internet vai continuar a mudar as vidas das pessoas. Mas as pessoas à nossa volta continuam sem saber como lhe dar uso.

Iwata:

Sentes que a maioria das pessoas não se apercebe do verdadeiro potencial da Internet e usam apenas os seus aspectos mais profissionais, quando esta deveria estar a mudar o mundo para melhor?

Iwata Asks
Kondo:

Sim. Por exemplo, considera todas as pessoas que estão no comboio. Por cada dez pessoas, possivelmente uma ou duas tiram verdadeiro partido da Internet todos os dias. Acho que, a partir de agora, a Internet irá mudar as nossas vidas de forma fundamental, mas tenho uma vaga ideia de que a sua existência ainda não é acessível a todos.

É por isso que, para ser honesto, quando ouvia falar deste projecto sentia que era território virgem. Mas quanto ao que irá acontecer quando os jogadores de videojogos forem à Internet…

Iwata:

Não sabemos.

Kondo:

Pois não, não sabemos. É território virgem para nós, talvez nos dê pistas quanto aos serviços que nós, enquanto empresa online, devemos oferecer. Foi por isso que considerei ser importante aceitar o desafio e ver o que acontecia. Mas se me perguntarem qual o lucro esperado, tenho de dizer que não faço ideia. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Kondo:

A nossa abordagem é tentar fazer o máximo possível. Especialmente porque nos mudámos para Quioto.

Iwata:

Também estou muito entusiasmado. Até há pouco tempo, dizia-se que o mundo dos videojogos era fechado. Por isso, tenho curiosidade em saber como reagirão as pessoas no mundo e como usarão a Internet quando passamos para um mundo aberto.

Kondo:

Sinto o mesmo. Mais do que inseguro, estou entusiasmado.

Iwata:

Há mais alguma coisa que queiram acrescentar?

Ninomiya:

O meu filho está no segundo ano da escola primária. Durante este tempo todo tenho trabalhado nos serviços de Internet, mas o meu filho nunca lhes tocou.

Iwata:

Se calhar é demasiado novo.

Ninomiya:

Mas acho que este será o primeiro serviço que ele vai usar. Estou ansioso por vê-lo.

Iwata Asks
Koizumi:

Que ideia simpática. (risos)

Iwata:

Acho que, a partir de agora, a relação entre as consolas de jogos Nintendo e a Internet vai aprofundar-se cada vez mais, havendo agora uma forma simples de partilha de ideias tornadas realidade – do mesmo modo que hoje em dia é possível trocar e-mails a torto e a direito. O Flipnote Studio pode ser um lugar onde as pessoas partilham as suas criações com outros, oferecendo elogios.

Adorava que o Flipnote Studio fosse o primeiro de vários tipos de software que tornam possível a partilha de criatividade. Vá, malta, vamos dar o nosso melhor! (risos) Obrigado por partilharem os vossos pensamentos connosco.