3. Segurança sempre

Iwata:

Koizumi-san, quando ouviste dizer que era bom a Hatena trabalhar no projecto, o que achaste?

Koizumi:

Fiquei muito surpreendido. Até então tínhamos falado em fazer tudo internamente. Além disso, parecem saídos de uma equipa do campeonato no Koshien Stadium (o local onde decorrem as finais do torneio nacional japonês de basebol para escolas secundárias).

Todos:

(risos)

Iwata:

Então como correu o primeiro jogo – a primeira reunião – com estes campeões?

Koizumi:

Primeiro, fizemos uma pequena apresentação. Sentámo-nos numa mesa grande, frente a frente, e começámos a expor as ideias com software de apresentações, mas a meio ficou complicado (risos). Por isso perguntei se podia aproximar-me do outro lado da mesa, levei a Nintendo DS comigo e sentei-me entre Kondo-san e Ninomiya-san.

Iwata:

Porque a forma mais rápida de aprender é olhar para o produto real. (risos)

Koizumi:

Era tipo: “Isto é assim, e quando isto acontece, já está!” Depois de verem o software, expliquei o que tinha em mente quanto à rede. Encheram-nos de perguntas, por isso soube logo que devíamos pedir que trabalhassem no projecto. (risos)

Shimizu:

Koshien é o estádio dos campeões. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Kondo-san, o que achaste quando, de repente, viste uma pessoa da Nintendo sentar-se mesmo ao teu lado?

Kondo:

Na Hatena é raríssimo usarmos software de apresentações. O nosso lema é: “Mostra-me as coisas como elas são!” Por isso achei bem. Pensei: “Que bom, são como nós!” (risos)

Iwata Asks
Koizumi:

Nessa área são mesmo como nós. Primeiro fazem um modelo de teste, algo que funcione mesmo até certo ponto, depois olham para o todo e dizem: “Assim, não…” ou “Assim, sim…”

Ninomiya:

Quando Koizumi-san se sentou ao meu lado e começou a dizer, cheio de energia, “Isto é assim, e depois fazes assim, estás a ver, não é giro?” – achei que era muito parecido com Kondo-san. (risos)

Todos:

(risos)

Ninomiya:

Kondo-san é conhecido por exclamar: “Eh pá, descobri uma coisa fantástica! Venham ver!” (risos) Depois mostra-nos uma ideia que delineou no seu computador portátil. As características específicas são adicionadas mais tarde. Koizumi-san era muito parecido.

Iwata:

Igual. (risos)

Ninomiya:

Também me pareceu.

Koizumi:

Shimizu-san, eu não sou assim, pois não?

Shmizu:

Bem, só de vez em quando – a cada três dias, talvez.

Todos:

(risos)

Iwata:

Kondo-san, o que achaste do software quando ouviste falar dele pela primeira vez?

Iwata Asks
Koizumi:

Sê honesto! (risos)

Kondo:

Para dizer a verdade, não estava a perceber a ideia. Perguntei-me se seria possível vender o produto como jogo.

Iwata:

Ficaste a pensar o que teriam estes dois em mente para este…o que quer que fosse. (risos)

Kondo:

(risos) Na altura, não sabíamos muito sobre a Nintendo DSi, por isso achámos que ia ser vendido normalmente, como software embalado para as lojas. E ficámos a pensar que tipo de pessoas o compraria.

Todos:

(risos)

Kondo:

Além disso, não fazia livros animados desde a preparatória, por isso a existência de um software que me ajudasse a fazê-lo não era propriamente aliciante. Mas quando vi como funcionava, fiquei impressionado. Apeteceu-me dizer: “Vamos experimentar!” Depois, quando ouvi que estaria disponível para download gratuito para a nova Nintendo DSi, compreendi.

Iwata:

Koizumi-san, depois de já terem o conceito delineado, como introduziram a ideia do placard informativo?

Koizumi:

Imaginei um placard informativo onde os utilizadores podem deixar as suas criações. Disse-lhes que queria que este placard fosse um ponto de reunião para os utilizadores – uma comunidade – onde são os próprios que determinam as regras, e não os criadores que têm de as verificar uma a uma.

Sugeri um sistema de pontos “menos” e “mais” para que toda a gente pudesse classificar as criações dos outros – um sistema em que cada vez mais pessoas vêem as boas criações e ignoram as menos boas. Mas eles tiveram uma ideia melhor.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo-san, que tipo de ideia?

Kondo:

Quando ouvi falar no assunto, imaginei algo que não teria de ser monitorizado 24 horas por dia – algo que não obrigasse o utilizador a esperar por aprovação para que a sua criação fosse submetida.

Iwata:

Se tivesse de ser monitorizado, não seria tão animado. E quanto mais popular se tornasse, mais difícil seria a gestão do website.

Kondo:

Exactamente. Se os utilizadores soubessem que eu estava a controlar tudo, podiam sentir-se intimidados. E livrámo-nos dos pontos “menos”.

Iwata:

Porquê?

Kondo:

Bem, a Nintendo DSi é para ser divertida. Um botão “menos” para avaliações negativas no ecrã iria afastar-nos desse objectivo. Além disso, se um utilizador desse um “menos” a alguém, teria de dar uma razão, e seria muito desmotivante obter três “menos” por uma criação. E depois esse utilizador sentir-se-ia tentado a retribuir o “menos”, mesmo não tendo a certeza de quem o tinha avaliado. Seria um ciclo vicioso.

Iwata Asks
Iwata:

Podia ficar descontrolado. Mas se as avaliações tivessem de ser positivas, podiam submeter material inapropriado.

Kondo:

Por isso adoptámos o sistema de “denúncia” (reporting). Pegando na experiência anterior da Hatena, imaginemos que um milhão de pessoas dá estrelas como avaliação positiva. Cerca de uma em cada dez mil pessoas denuncia trabalhos que consideram ser inapropriados. Achámos que seria mais divertido configurar o produto de modo a que só determinadas pessoas possam denunciar, e o máximo número possível de pessoas possam somente dar avaliações positivas.

Iwata:

Quem são essas “determinadas pessoas”?

Kondo:

Utilizadores da web. Depois de um determinado período de tempo ter passado, só os trabalhos que não foram denunciados nem sequer uma vez podem aparecer numa Nintendo DSi.

Iwata:

Por outras palavras, quando um utilizador submete a sua animação, primeiro esta aparece abertamente na Internet para visualização em computadores pessoais, por exemplo. Se os utilizadores da Hatena verificarem a existência de um problema num curto espaço de tempo, denunciam o problema à Hatena, indicando que a criação é inapropriada.

Kondo:

Exacto. Está configurado de modo a que, mesmo que haja uma só denúncia, a criação não possa ser enviada para uma Nintendo DSi. Mas, depois de passar algum tempo, é considerada aceitável para um público mais alargado e pode ser visualizada numa Nintendo DSi. A Hatena tem muitos utilizadores que poderão fazer denúncias, por isso queria só pedir uma mãozinha na construção de um filtro de segurança.

Iwata:

A vossa experiência anterior deu jeito.

Iwata Asks
Kondo:

E não só a nossa experiência, mas a dos nossos utilizadores também. As pessoas que só usam a Nintendo DSi podem sentir que se passa qualquer coisa de estranho já que nenhuma das entradas é inapropriada.

Iwata:

É possível. Podem achar que não vêem nada de inapropriado porque alguém na Nintendo está a controlar as entradas 24 horas por dia.

Kondo:

Provavelmente. Mas a verdade é que, como os utilizadores da Hatena estão a colaborar nos bastidores, os utilizadores podem sentir-se mais seguros. E na Hatena também só queremos dar o nosso melhor.

Iwata:

Trabalhar em conjunto com indivíduos com tanta experiência como vocês permite acrescentar características que, de outra forma, seriam excluídas. São uma grande ajuda.