2. Un lampo d’ispirazione

Iwata:

O que queres dizer com actividade extracurricular?

Koizumi:

Queríamos fazer uma coisa divertida depois de o dia de trabalho normal acabar.

Iwata:

Admiro muito o vosso entusiasmo, mas não é algo que, nas minhas capacidades oficiais, possa condenar abertamente. (risos)

Koizumi:

Está bem. Dito de outro modo, era o nosso projecto secreto. (risos) Foi assim que começou, mas ao início não tínhamos bem decidido o que queríamos fazer. Mas Shimizu-san já andava a dizer há uns tempos que gostava de criar uma espécie de rede.

Shimizu:

É verdade.

Koizumi:

Por isso, tentámos uma série de projectos de rede possíveis para a Wii, mas nada nos saía bem. A certa altura, mudámos de direcção e decidimos dar uma oportunidade à Nintendo DS. Shimizu-san desenhou uma imagem na Nintendo DS e criou software para o mostrar na Wii. Ele gosta muito de desenhar.

Shimizu:

Infelizmente, não tenho é muito jeito.

Koizumu:

Os seus desenhos têm um estilo distinto. Quando os vi, sabia o que queria. Disse que devíamos usá-los para fazer um livro animado e, dois dias depois, estava feito. Depois começámos a falar e pensámos que, como a Nintendo DS tem um microfone, podíamos acrescentar som – e no dia seguinte estava feito. O protótipo deste software ficou terminado em apenas alguns dias.

Iwata Asks
Iwata:

O trabalho faz-se num instante quando se gosta do que se está a fazer. (risos)

Koizumi:

Acho que sabíamos exactamente o que queríamos. Foi por isso que foi muito rápido.

Shimizu:

Koizumi-san só me tinha falado um pouco sobre o assunto, mas achei muito interessante. Mal dei por isso, já estava a trabalhar no projecto!

Iwata:

Mal deste por isso? (risos)

Shimizu:

Queria surpreender Koizumi-san. Sou um bocadinho matreiro nesse aspecto!

Iwata Asks
Iwata:

Já fui programador, por isso sei exactamente o que queres dizer. (risos)

Koizumi:

Achámos que seria um desperdício se não o mostrássemos a ninguém.

Iwata:

Isso foi quando?

Koizumi:

No início de Abril de 2008. Na altura, pensámos em chamar-lhe Flipbook Workshop. Podias fazer o livro animado e vê-lo. Mas, um dia, um dos programadores rejeitou a ideia, dizendo que não tinha nada a ver com livros animados.

Iwata:

Como nunca tinha feito nada do género, achou que não ia conseguir.

Koizumi:

Pois. Mas disse que era divertido ver livros animados feitos por outras pessoas. Pensando bem, acho que Shimizu-san criou o software originalmente para si mesmo, para poder tirar notas.

Shimizu:

Sim. Queria uma ferramenta de gravação de notas. O protótipo era um brinquedo para desenhar, mas não conseguia guardar informações.

Koizumi:

Foi por isso que, um dia no comboio, me apercebi que o tínhamos de transformar num bloco de notas que qualquer pessoa pudesse usar para tomar notas e partilhá-las ou guardá-las só para si. Quando cheguei ao trabalho nesse dia, a primeira coisa que fiz foi dizer a Shimizu-san que o software devia chamar-se Ugoku Memocho (bloco de notas em movimento) – ou simplesmente Ugomemo – em vez de flipbook. Lembras-te?

Shimizu:

Lembro.

Koizumi:

Depois disso, pensámos em permitir que mudassem o que tinham feito com o Flipnote com os amigos ao lado usando a capacidade de comunicação local da Nintendo DS, mas apercebemo-nos de que só isso não era suficiente. O software que Shimizu-san tinha feito originalmente ligava a Wii e a DS e mostrava uma série de notas alinhadas no ecrã da Wii.

Iwata Asks
Shimizu:

A consola Wii substituiu o servidor de rede, permitindo a troca de dados com a Nintendo DS.

Koizumi:

Falámos em fazer o mesmo para o WiiWare3, para que quando se está ligado à rede se possa trocar notas com terceiros, e não apenas amigos. Na altura, desconhecíamos a Nintendo DSi.

3WiiWare é um software de download exclusivo para a Wii que pode ser comprado e transferido do Wii Shop Channel (Canal da Loja Wii).

Iwata:

Só algumas pessoas é que sabiam dela.

Koizumi:

A primeira coisa que pensámos foi em usar a funcionalidade de download da Nintendo DS para colocar uma ferramenta de arte do WiiWare na Nintendo DS do jogador. Por outras palavras, o jogador faria o download do Flipnote Studio, colocaria as suas criações na ferramenta do WiiWare e guardá-las-ia. Depois falámos sobre criar uma espécie de placard informativo onde se pudesse partilhar notas com outras pessoas pela Internet, usando a Wii. Nessa altura, Takashi Tezuka de Quioto veio cá em negócios.

Iwata:

E foi nessa altura que ouviram falar pela primeira vez da Nintendo DSi.

Koizumi:

Exactamente. Apercebemo-nos que a Nintendo DSi era ideal para o que estávamos a fazer.

Iwata:

O que disse Tezuka-san sobre isso?

Koizumi:

Na altura, o nosso projecto estava ainda na fase de teste. Disse-nos que se não nos despachássemos íamos perder a oportunidade.

Iwata:

Provavelmente, Tezuka-san sentiu que era diferente dos outros produtos. Veio ter comigo para discutir a colaboração da Secção de Desenvolvimento de Redes.

Iwata Asks
Koizumi:

No que diz respeito a tirar notas e a tirar partido delas, tinha confiança no Flipnote. Mas algumas pessoas, como o programador que mencionei, gostam simplesmente de ver o que os outros fazem. Por isso, para que muitas pessoas pudessem divertir-se, achei que havia mesmo necessidade de uma espécie de placard informativo online.

Iwata:

Quando ouvi falar disso, achei que não íamos ser capazes de lançar o Flipnote Studio antes do segundo semestre de 2009, porque a agenda da Secção de Desenvolvimento de Redes estava a abarrotar de outros projectos até muito tarde. Achei que a Nintendo ia levar uma eternidade para construir um sistema que incluísse um servidor.

Koizumi:

Lembro-me de estares muito quieto e concentrado no assunto, e depois levantaste-te de repente.

Iwata:

Ai sim?

Koizumi:

E, depois de pensares um pouco mais sobre o assunto já de pé, sentaste-te na cadeira, de costas para nós, com os braços à volta dela… … (risos) E depois, como se tivesses tido um rasgo de inspiração, disseste: “Vamos trabalhar com a Hatena.”

Iwata:

Ah, é verdade. (risos)

Koizumi:

E acrescentaste, como se estivesses a falar contigo próprio: “Era giro. Era giro.” Não fazíamos ideia do que estavas a falar. (risos)

Iwata:

Estava perdido num mundo só meu, será?! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Koizumi:

Acho que, de repente, várias ideias começaram a interligar-se na tua cabeça.

Iwata:

Encontrei-me com Mochio Umeda4, um membro de direcção externo da Hatena, cerca de três vezes, e soube que a equipa de pesquisa e desenvolvimento se tinha mudado para Quioto. Por isso, achei que se houvesse oportunidade podíamos criar algo muito interessante em conjunto.

A nossa Secção de Desenvolvimento de Redes estava a formar uma ligação despegada com eles, mas achei que seria aborrecido se não passássemos de um simples conhecimento casual de negócios. Não parava de pensar que era possível fazermos algo inovador. Nessa altura, este projecto caiu nas minhas mãos e estas ideias soltas que tinha em mente começaram a interligar-se.

4Mochio Umeda é o autor de sucesso de Web Shinkaron (Teoria da Evolução da Web). É também Presidente da MUSE Associates e membro da direcção da empresa Hatena.

Koizumi:

Shigeru Miyamoto diz sempre que a verdadeira ideia é “algo que resolve várias questões ao mesmo tempo”, e acho que se tratou de um momento destes.

Iwata:

Sentado na cadeira, de costas para vocês. (risos)

Koizumi:

Foi engraçado!

Iwata:

Pois foi, agora já me lembro. (risos)