1. "Chotto"

Iwata:

Em primeiro lugar, porque não se apresentam.

Takahashi:

Bem, chamo-me Shinya Takahashi e faço parte do Departamento de Desenvolvimento de Software & Design. Neste projecto, a minha função foi coordenar o DSiWare como um todo, tendo trabalhado simultaneamente o jogo Brain Training1. Já tinha participado na sessão sobre o DSi Browser de Iwata Pergunta, e estou muito satisfeito por estar aqui mais uma vez.

1 Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?: Disponibilizado para a Nintendo DS em Junho de 2006 na Europa.

Kawamoto:

Chamo-me Koichi Kawamoto e também faço parte do Departamento de Desenvolvimento de Software & Design. Anteriormente, fiz parte da equipa de desenvolvimento dos jogos Brain Training e More Brain Training2. Desta vez, fui o responsável pelo desenvolvimento de Quick Brain Training. (Note-se que o título original japonês é Chotto Brain Training, sendo que “Chotto” é uma palavra algo ambígua que pode significar, por exemplo, “rápido”, “um momento” ou ainda “um pouco”).

2More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old is Your Brain?: Disponibilizado para a Nintendo DS em Junho de 2007 na Europa.

Iwata:

A ideia do jogo Quick Brain Age surgiu de uma reunião de um subcomité realizada quando estávamos a desenvolver a DSi enquanto nova consola de jogos, não foi? Não lhe chamávamos subcomité… de qualquer coisa que não me lembro?

Kawamoto:

Se a memória não me falha, chamava-se Subcomité de Software para Download.

Iwata:

Para formar esse subcomité juntaram-se membros de diferentes equipas para pensar numa série de títulos para software de pequena dimensão que poderiam ser descarregados da Internet, no seguimento do conceito “My DS”.

Kawamoto:

Exacto. E esse subcomité incluia-te a ti, ao Goro Abe da equipa do WarioWare: Snapped!, Akifusa-san da DSi Sound e a mim.

Iwata:

Quando começámos com as reuniões, o progresso foi muito lento.

Kawamoto:

Na altura, ainda não era absolutamente claro que tipo de consola de jogos iria ser a DSi. Trocámos uma série de ideias entre nós, mas nada que sobressaísse particularmente.

Iwata Asks
Iwata:

E sem nada que realmente fosse diferente de tudo o resto, multiplicavam-se os possíveis projectos. É uma situação muita chata.

Kawamoto:

Quer dizer, não havia nada de errado com as ideias apresentadas. E isso era uma parte do problema.

Iwata:

Era divertido discutir algumas delas, mas acabavam por não ser muito realistas.

Takahashi:

Eu não tive a oportunidade de participar nas reuniões, mas só de ver o Kawamoto-san correr de um lado para o outro, tive a impressão que já duravam há algum tempo.

Kawamoto:

E duravam mesmo. As reuniões continuaram por uns seis meses… não, acho que até foi mais tempo. Surgiu a ideia de fazer uma série Chotto, mas ficou perdida algures na pilha de propostas que já estavam em cima da mesa.

Takahashi:

Usar “Chotto” no próprio nome do jogo foi ideia do Iwata-san.

Iwata Asks
Kawamoto:

Estávamos a falar sobre o que deveria vir a seguir à marca Touch! Generations, e o Iwata-san sugeriu (meio a brincar, acho eu): Chotto! Generations. (risos)

Iwata:

Sim, estava mesmo a brincar quanto à criação da marca Chotto! Generations, mas estava a falar muito a sério em relação à série Chotto. Acho que cada vez mais as pessoas hesitam em jogar estes jogos porque, apesar de considerarem que são muito divertidos, também pensam que é algo que lhes vai tomar demasiado tempo.

E tendo isso em consideração, estávamos a tentar lançar a DSi sob o conceito “My DS” – uma consola por pessoa. E pensámos: que tipo de jogo podemos criar que possa ser jogado no pouco tempo livre que os nossos clientes têm durante o dia, mas que os deixem, ao mesmo tempo, satisfeitos.

Sempre pensámos na imersão completa do jogador como uma coisa boa, mas isso não é tudo, certo? Se fizéssemos um jogo baseado na ideia de que não é necessariamente uma coisa boa, qual seria o resultado?

E quando pensei nisso, pensei que seria interessante existir uma série de jogos Chotto que se pudesse jogar aos poucos e com a qual se pudesse interagir aos poucos. Lembro-me que o Kawamoto-san teve uma reacção em grande quando lhe falei nisto.

Kawamoto:

Pois foi. Quer dizer, quando olho para a minha própria vida, quando um programa de televisão ou um filme acaba a uma certa hora, sei mais ou menos quando poderei ir dormir. Mas com os jogos, parece que o tempo tem tendência a arrastar-se. Chega a ser assustador.

Faz emergir uma situação peculiar. Os videojogos são divertidos, mas não queremos necessariamente jogá-los. Achei que podia ser giro se houvesse um jogo que não fosse assim. Até pensei que era engraçado se o próprio jogo perguntasse: “Não achas que já jogaste o suficiente?”

Iwata Asks
Iwata:

Estive envolvido no desenvolvimento do EarthBound3. Após duas horas, o pai da Ness ligava e dizia qualquer coisa como: “Olá, desculpa incomodar, mas talvez esteja na altura de fazer uma pausa.” Um jogo sugerir uma pausa aos jogadores é verdadeiramente diferente. Sei exactamente o que queres dizer com isso devido a esta experiência.

Também falámos da hipótese de mostrar de forma muito simples o tempo e energia que é apropriado investir no jogo, e de como mudaria a relação entre o jogador e o jogo.

3 EarthBound: Disponível para a consola Super Nintendo Entertainment System no Japão.

Kawamoto:

Precisamente. Claro que não há motivo para não se conseguir fazer o mesmo com outros jogos, seja ele um RPG ou um jogo da dimensão de Zelda. Mas se tivesse de fazê-lo, tinha de alterar tantas coisas que não seria capaz de o fazer de uma só vez. No entanto, com um jogo como Brain Training, criado especificamente para jogar durante curtos períodos de tempo, podemos ao menos começar com esse objectivo em mente.

Takahashi:

Mas inicialmente não nos deram o OK.

Kawamoto:

Sim, eu lembro-me.

Takahashi:

Enquanto produtor, achei que seria fantástico se pudéssemos fazer do Brain Training o jogo-modelo para toda a série Chotto, mas na altura (acho que em Maio de 2008) havia um grande debate sobre o significado da palavra Chotto. Uns diziam uma coisa, outros diziam outra.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. Toda a gente na Nintendo estava a tentar definir a palavra. Pensavam que o que eu queria dizer com Chotto era um pouco diferente do que o Miyamoto-san queria dizer.

Takahashi:

Não era só uma questão de ser um “pouco” diferente. Para mim, o conceito tinha significados completamente diferentes para os dois.

O Miyamoto-san parecia pensar que a série Chotto envolveria a compra de software Wii que depois podia ser transferido e jogado de várias formas na DS.

Iwata:

Mas, tanto para ele como para mim, o jogo seria usado durante curtos períodos de tempo. O que eu queria dizer com Chotto inclinava-se mais para jogos que se podem jogar por um preço baixo.

Takahashi:

Mas o Miyamoto-san pensava que a série Chotto implicava que os jogadores comprassem software Wii, e depois teriam de dividi-lo em bocadinhos, por isso eu estava confuso.

Iwata:

A maior parte das vezes, o que o Miyamoto-san diz corresponde ao que eu digo, por isso não há confusão. Mas quando (como aconteceu desta vez) não há correspondência, parece que temos todos dificuldades. Sentiste o mesmo, Takahashi-san?

Takahashi:

Bem, a verdade é que senti! (risos) De facto, o que ambos disseram tinha semelhanças, mas também tinha diferenças. E uma vez que ambas as ideias faziam sentido absoluto, fiquei sem saber o que fazer!