2. Uma câmara digital com que se pode jogar

Iwata:

Avançando, gostaria de colocar mais algumas questões acerca da nova e mais óbvia característica da Nintendo DSi — as câmaras. Imaizumi-san, queres fazer o favor de te apresentares?

Imaizumi:

Chamo-me Masahiro Imaizumi e faço parte do Grupo de Design de Interface de Utilizador do Departamento de Design e Desenvolvimento de Software. Algures ao longo do processo... tornei-me director das aplicações da câmara DSi.

Iwata:

"Algures ao longo do processo”? (risos) Podes falar um pouco sobre isso? Pode até dizer-se que o ludibriei para o colocar nessa função.

Imaizumi:

E foi o que aconteceu!

Todos:

(risos)

Iwata:

Força, explica. (risos)

Imaizumi:

OK. Originalmente, fazia parte da Equipa de Revisão das Funcionalidades da Consola — que já foi aqui referida. Reunia as opiniões de todos, organizava-as e passava-as a outros. Durante essas discussões, um aspecto em que todos concordaram desde o início foi a inclusão de software de fotografia.

Iwata Asks
Iwata:

Porque a consola tem câmaras.

Imaizumi:

Exacto. Quando pensámos no software para as câmaras, havia duas direcções possíveis a seguir. Uma era armazenar as imagens para nós próprios, à semelhança de um diário ou álbum de fotografias pessoal. A outra era utilizar as imagens como material de jogo. A consola seria uma espécie de câmara digital com que poderíamos jogar.

Iwata:

Qual a direcção que considerou ser a melhor?

Imaizumi:

Pensei que, se fosse eu a fazê-la, optaria pela via da câmara digital com que poderíamos jogar. Obviamente, na minha posição na altura, imaginava os pormenores para tal como sendo um problema de outra pessoa.

Iwata:

E então escreveu as especificações — pensando sempre “Se fosse eu a fazê-la…” — com base na ideia de uma câmara digital com que se pode jogar?

Imaizumi:

Sim, exactamente.

Iwata:

Tal revelou-se bastante profético! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Kuroume-san, recorda-se quando o Imaizumi-san se tornou director?

Kuroume:

Sim. Ele tinha sido director da DS Shigurenden (lançada apenas no Japão), e depois disso esteve encarregue do Canal de Internet da Wii. Visto ser tão bom a coordenar as coisas, acabou por ser ele a absorver as opiniões de todos relativamente às câmaras e a reuni-las em especificações concretas. Pareceu-nos correcto mantê-lo como director.

Iwata Asks
Iwata:

Se já temos alguém a tomar todo o tipo de decisões, suponho que seja natural utilizar essa pessoa como director. Então, antes de darem por isso a equipa tinha-se juntado e, Imaizumi-san, acabou por se tornar director.

Imaizumi:

Sim. (risos)

Iwata:

Muito foi já anunciado, mas podes explicar em breves palavras as funcionalidades envolvidas numa “câmara digital com que se pode jogar”?

Imaizumi:

Claro que sim. No final, conseguimos também incluir um total de

Video: 11 different kinds of lens

Avançando, gostaria de colocar mais algumas questões acerca da nova e mais óbvia característica da Nintendo DSi — as câmaras. Imaizumi-san, queres fazer o favor de te apresentares?
11 tipos de jogo . Assim que tiramos uma fotografia, podemos começar a jogar com a Objectiva de Distorção e Objectiva de Graffiti. Com a Objectiva de Distorção podemos utilizar o stylus para deformar os objectos, e com a Objectiva de Graffiti podemos escrever nas fotografias ou colar imagens nas mesmas. A Objectiva de Moldura tem cerca de dez tipos de molduras comuns e algumas divertidas utilizando imagens como o boné e bigode do Mario. Podemos recortar as fotografias que tiramos e criar as nossas próprias molduras únicas.

Desta vez havia bastantes mulheres na equipa, pelo que muitos dos carimbos, molduras e outros adereços são "fofinhos". Existem também modos para alterar as cores, por exemplo, colorindo apenas certas partes de fotografias a preto e branco ou alterando o vermelho para azul.

Iwata:

E existe um modo com reconhecimento de rostos.

Imaizumi:

Exacto. Reconhece automaticamente os rostos, dando origem a mais possibilidades de jogo. Incluímos todo o tipo de coisas. A Objectiva de Fusão funde dois rostos e a Objectiva de Semelhanças determina o nível de semelhança entre dois rostos. Com a Objectiva de Emoção podemos alterar a expressão facial de uma pessoa, e a Objectiva de Deturpação permite adicionar vários rabiscos ao rosto de alguém. Muitas coisas poderão ser feitas pelos utilizadores de forma natural, e outras poderão ser feitas com algum esforço. As possibilidades são imensas, pelo que a própria câmara dá azo a jogabilidade quase ilimitada.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Vamos ouvir o Miyamoto-san acerca deste aspecto? Tinhas algumas ideias muito específicas relativamente à jogabilidade com câmaras, certo?

Miyamoto:

Sim. Pretendia incluir ferramentas de arte e um editor gráfico. Para uma consola portátil, creio ser boa ideia incorporar elementos que incentivem os utilizadores a pegar na consola e divertirem-se com ela quando tiverem algum tempo livre.

Sempre disse que, durante algum tempo, as mensagens escritas por telemóvel estavam a derrotar os videojogos como a forma mais fácil de passar o tempo. Durante esse período, era mais cativante para os jovens passar o tempo no comboio a enviar mensagens de texto do que a jogar em consolas.

É por isso que, em jeito de exemplo invulgar, se as empresas de telemóveis tivessem dado aos utilizadores um texto composto por dezenas de letras e criado um concurso para ver quem conseguia digitar esse texto mais rapidamente, esse tipo de concurso de escrita de mensagens poderia ser mais divertido para as pessoas do que um jogo de luta.

Isso é o que eu costumava dizer, mas agora temos a Nintendo DSi. Pretendo que todos andem sempre acompanhados da DSi. Pensei que seria fantástico se todos passassem o tempo no comboio — ou em qualquer outro lugar — a editar as fotografias tiradas com a DSi, combinando imagens, adicionando texto e enviando-as a amigos.

Iwata Asks
Iwata:

Agora me recordo! (risos) Quando ouviram a sua ideia, pensaram que teríamos de atribuir à DSi um editor de fotografias completo como aqueles que encontramos em computadores pessoais, e todos estavam num alvoroço a perguntar-se se conseguiriam criar algo do género em apenas um ano!

Miyamoto:

Por algum motivo, quando o disse, todos pensaram que estava a imaginar uma aplicação de arte digital de desempenho super elevado.

Iwata:

Bem, o Miyamoto estava tão entusiasmado que fiquei com a mesma impressão! (risos)

Miyamoto:

Estava apenas a tentar dizer que pretendia algo que permitisse recortar, editar e fundir fotografias. Obviamente, quantas mais possibilidades melhor, mas isso era o mínimo que pretendia. Tendo isto como base, estava disposto a comprometer-me com os designers. (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Quando chegou a altura de decidir se deveríamos incluir tipos de letra, pretendia que fossem incluídos tipos de letra simples, mas os programadores concluíram que os utilizadores se sairiam bem a escrever à mão. Enquanto trabalhávamos as ideias, o projecto começou gradualmente a ganhar forma, mas se íamos ter câmaras e um editor, pensei que seria essencial a inclusão de uma funcionalidade de sobreposição de elementos nas fotografias. Neste ponto não iria ceder.

Iwata:

Disse que, uma vez que a DSi tem uma caneta, um tamanho de ecrã razoável e até câmaras, tínhamos de os aproveitar e adicionar um editor de fotografias significativo, e eu estava a tentar descobrir como o dissuadir dessa ideia. No entanto, enquanto o ouvia, fiquei com a ideia que o que realmente pretendia era recortar fotografias e combiná-las com outras.

Miyamoto:

Exactamente! (risos)

Iwata:

Sendo esse o caso, todos pensaram que poderia ser possível, e direccionaram a unidade para a sua forma actual. Partindo do princípio que seria possível

Video: Combining two pictures

Avançando, gostaria de colocar mais algumas questões acerca da nova e mais óbvia característica da Nintendo DSi — as câmaras. Imaizumi-san, queres fazer o favor de te apresentares?
recortar fotos e combiná-las com outras fotos as como o Miyamoto-san pretendia, tal significava que os utilizadores poderiam facilmente criar imagens compostas, com alguns resultados interessantes. Tal fez que com todos no departamento começassem a brincar com fotos ( 1 , 2 , 3 , 4 , 5 , 6 , 7 ).

Kuroume:

Bem, tínhamos de decidir as especificações, pelo que tirámos muitas fotografias e jogamos com elas. Há algumas fantásticas! (risos)

Imaizumi:

Tantas que gostaria de as publicar! (risos)

Miyamoto:

É jogabilidade artística para as pessoas que não sabem desenhar.

Iwata:

Creio que sim. Eu não sei desenhar muito bem, e sinto que criámos uma ferramenta fantástica para jogar.

Iwata Asks
Imaizumi:

Devo também referir que as fotografias tiradas ou alteradas podem ser trocadas entre uma DSi e outra através de uma ligação sem fios. E, obviamente, podemos transportá-las no cartão de memória SD ou apresentá-las no televisor utilizando o Photo Channel (Canal Foto) da Wii.

Iwata:

Tal pode ser divertido para jogar sozinho, mas é também uma forte ferramenta para interacção.

Imaizumi:

Sim. Em traços simples, é um acessório fantástico para festas.

Iwata:

Ha ha ha! Não me interpretem mal, mas era um pouco esquisita a forma como se divertiam enquanto trabalhavam.

Imaizumi:

Estou certo que sim. Houve muitos desafios difíceis, mas às vezes não conseguia conter o riso. (risos)

Kuroume:

Conseguia ouvir todos rir às gargalhadas no local onde trabalhavam no software da câmara. Estavam a tirar fotografias uns aos outros, pelo que se levantavam, enfiavam a cabeça sobre as divisórias e faziam uma cena. Zanguei-me algumas vezes.

Iwata:

Era aborrecido, Matsushima-san?

Matsushima:

Não, achei divertido.

Todos:

(risos)

Iwata:

De qualquer forma, foi assim que reunimos as funcionalidades para jogar com as câmaras. Finalmente, todos percebemos o que iria ser a Nintendo DSi — o design, funções e funcionalidades. Mas então o Miyamoto-san disse que faltava algo.

Miyamoto:

Disse? Ah... é verdade...