1. Apresentação de uma nova DS

Iwata:

Desta vez gostaria de colocar algumas perguntas sobre as funcionalidades integradas na Nintendo DSi. Primeiro vamos permitir que aqueles que desempenharam funções gerais se apresentem.

Kuroume:

Chamo-me Tomoaki Kuroume e pertenço ao Grupo de Design de Interface de Utilizador do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software. Após trabalhar na Wii comecei a trabalhar nas funcionalidades integradas na DSi. Em comparação com o trabalho realizado na Wii, desta vez observei todos os processos de desenvolvimento de uma perspectiva mais ampla. A minha tarefa era facilitar o progresso da equipa e coordenar a uniformidade no design.

Iwata:

Matsushima-san, também trabalhaste na Wii, certo?

Matsushima:

Sim. Fiz o que é agora denominado o Menu da Nintendo DSi.

Iwata:

Segue-se Shigeru Miyamoto, cujo nome o precede. (risos) Senhoras e senhores, apresento-vos Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

(risos)

Iwata:

Tenho perguntas para todos. Miyamoto-san, estás à vontade para intervir a qualquer momento.

Miyamoto:

Claro que sim.

Iwata:

Kuroume-san, qual foi a primeira coisa em que pensaste quando começaste a trabalhar na Nintendo DSi?

Kuroume:

Dada a natureza com que a DS assumiu o seu lugar no mundo, perguntei-me até que ponto deveríamos continuar com a linha geral das iterações anteriores, e quantos elementos novos deveríamos adicionar, tendo em conta que a DSi é uma nova peça de hardware. Pensei em alcançar esse equilíbrio.

Iwata Asks
Iwata:

Em que medida o produto final difere do que imaginaste na altura?

Kuroume:

Na aparência global não difere muito. Mais uma vez, tem dois ecrãs e a resolução não foi alterada, pelo que está próximo do que imaginei.

Iwata:

Desenvolver aquilo em que pensamos primeiramente é o que cria as funcionalidades integradas. Calculo que esperasse que muita coisa fosse incorporada na consola desta vez.

Kuroume:

É verdade. Muitas pessoas na equipa tinham trabalhado na Wii. Todos partilhavam um sentimento de alegria e uma compreensão do valor de criar uma consola repleta de capacidades fantásticas.

Iwata:

Por outras palavras, todos tinham trabalhado juntos na Wii e estavam contentes por proporcionar aos utilizadores funcionalidades integradas satisfatórias, pelo que todos se sentiam positivos por trabalhar nessas funcionalidades novamente. Sabiam que seria mais divertido para os utilizadores se adicionassem alguns elementos novos e espectaculares.

Kuroume:

Olhando para trás, sabia desde o início que quantas mais funcionalidades e software incorporássemos na DSi, tanto mais atractiva esta seria.

Iwata:

Mas quando se aperceberam que eram vocês que o tinham de fazer, tiveram de enfrentar a realidade. (risos)

Iwata Asks
Kuroume:

Exacto. (risos)

Iwata:

Quando um projecto arranca, todos começam a apresentar as suas ideias de sonho.

Kuroume:

Sim.

Iwata:

As pessoas lançam ideias umas atrás das outras. Por exemplo, uma vez que existe uma câmara, podíamos fazer videochamadas. Se não me engano, disse a todos numa fase inicial que poderíamos apenas implementar duas ou três das ideias discutidas até à data de lançamento, pelo que algumas teriam de ser postas de parte.

Kuroume:

Sim, lembro-me disso. Foi uma grande ajuda. Ainda assim, mesmo no final, adicionámos uma grande funcionalidade. (risos)

Iwata:

É verdade. (risos) Matsushima-san, o que tinhas em mente quando começaste desta vez?

Matsushima:

Como a poderíamos diferenciar dos seus predecessores. Coisas como capacidades gráficas não iriam ser alteradas, mas pretendia transmitir aos utilizadores uma sensação de novidade. Relativamente ao meu trabalho no menu, tinha de descobrir como transmitir o que era novidade na DSi — como a câmara, a ranhura para cartão de memória SD e a memória interna — assim que a unidade é ligada.

Iwata Asks
Iwata:

O design externo integra-se no de versões anteriores da DS. Poderá ter uma aparência semelhante, mas as funcionalidades internas são bastante diferentes. Teve de o representar de uma forma que fosse de fácil compreensão.

Matsushima:

Exacto. Eis um exemplo simples. As fotografias são apresentadas no ecrã superior. Tal salienta a adição das funções da câmara. O ecrã inferior mostra o que está armazenado na memória interna, as diferentes funcionalidades da unidade e qualquer software que tenha sido adicionado. Fi-lo para expressar visualmente a grande quantidade de software que existe na consola.

Iwata:

Houve algo que tivesse servido de orientação?

Matsushima:

Mais do que qualquer outra coisa, observámos as funcionalidades internas da Wii. Foram úteis para a criação das funcionalidades da DSi, mas também nos ajudaram a determinar até que ponto deveríamos explicar a memória interna aos utilizadores. Mas relativamente às funcionalidades que ainda não existiam em consolas de jogos, como por exemplo as câmaras, tivemos de descobrir tudo por nós próprios, pelo que houve muitas reviravoltas ao longo do processo. Basearmo-nos nos telemóveis não era suficiente.

Iwata:

Em certa medida, pode dizer-se que as câmaras da Nintendo DSi e as câmaras de telemóveis são opostas. Por exemplo, quando tiramos uma fotografias no telemóvel e queremos defini-la como pano de fundo ou protector de ecrã, temos de aceder a submenus. O menu da DSi permite-nos fazer o que pretendemos num instante.

Matsushima:

É esse o objectivo. As fotografias são bastante intuitivas. Por exemplo, a consola foi concebida de forma a que, quando compramos uma e a ligamos, possamos imediatamente tirar uma fotografia de nós próprios e defini-la como pano de fundo. Até as pessoas que não sabem trabalhar com câmaras digitais e telemóveis poderão utilizá-la de imediato. Além disso, como é esperado que seja transferido bastante software para a unidade, concentrei-me em conceber menus de fácil leitura, para que os utilizadores possam escolher o que pretendem nas filas de ícones apresentados sem qualquer confusão.