3. A Simplicidade de um Ícone

Iwata:

Creio que foram feitas bastantes melhorias com a Nintendo DSi, mas uma coisa que realmente me alegrou, embora seja subtil e não se destaque, é que o som é bastante mais alto e a qualidade é melhor.

Kuwahara:

Sim, essa é uma grande melhoria. O designer ficará contente ao ouvir isso. (risos)

Iwata:

Quando tentei jogar o Band Brothers DX (disponível somente no Japão), não poderia ter ficado mais satisfeito. A DS Lite apresentou muitas melhorias em relação à DS original, mas uma coisa que foi sacrificada foi o som. É difícil de notar nas especificações, mas quando a utilizamos, sentimos que necessita de um pouco mais de volume. A Nintendo DSi representa uma grande melhoria nessa área. Tecnicamente, como o conseguiram?

Kuwahara:

Bem, existe uma peça denominada Codec de IC. Faz coisas como amplificar o som e converter sinais digitais em sinais analógicos. Tal representa uma novidade. Por outras palavras, o periférico... em torno da CPU... ah... como posso explicar?

Iwata:

Melhoraram o IC responsável pela saída de som. (risos)

Kuwahara:

Exacto, foi melhorado. (risos) A saída aumentou, e consoante o modo, a qualidade do som foi melhorada.

Iwata:

Desta vez, todos os que ouviram a demonstração de som disseram que tinha um som fantástico.

Kuwahara:

Fico contente por sabê-lo.

Iwata:

E os altifalantes da Nintendo DSi não são uma série de orifícios como na DS Lite. Porquê?

Iwata Asks
Ehara:

Bem, a Nintendo DSI tem mais elementos, como câmaras e botões que normalmente seriam redondos. Muitos orifícios redondos seria exagerado. Queríamos manter o aspecto elegante da DSi.

Iwata:

O aspecto elegante foi algo em que se concentraram.

Ehara:

Quantos mais elementos incorporamos, tanto maior é a probabilidade de o utilizador ficar impressionado. Quando vemos o produto final por si só, poderá não haver nada de extraordinário na sua aparência, mas foi empregue muito trabalho em mantê-lo simples. No entanto, embora se possa imaginar inúmeros designs exteriores simples, se não for dedicado um esforço significativo para fazer o design interno funcionar, esses designs nunca serão alcançados. (risos) Na DSi é notório que o design externo foi efectuado em cooperação com as pessoas encarregues do design interno.

Iwata:

As aberturas dos altifalantes causam uma impressão diferente dos dois grupos de orifícios na DS Lite.

Ehara:

Sim, é verdade. Não sei se o deva dizer, mas ao compararmos a DSi com a DS Lite, vemos que o aspecto não foi muito alterado. É como se tivéssemos tentado não o alterar.

Mas os altifalantes eram uma área em que podíamos fazer uma alteração óbvia e manter a elegância da unidade. Teria uma aparência diferente dos predecessores e iria reduzir a confusão nas lojas. Normalmente não sou muito insistente, mas neste aspecto fiz questão de levar a minha ideia avante.

Iwata Asks
Iwata:

Quando vemos o produto final percebemos o objectivo, a vantagem em conceber os altifalantes desta forma, mas podemos não o compreender de imediato ao ouvir o conceito. De início, os designers perguntaram-se se seria mesmo necessário?

Kuwahara:

Do ponto de vista do design, teria sido mais fácil criar seis orifícios pequenos, mas o Ehara-san falou várias vezes com os designers, e eles disseram que iriam trabalhar melhor este aspecto. O resultado final foi os altifalantes que vemos agora.

Iwata:

Então, apesar de haver mais componentes, a consola tem um aspecto mais elegante.

Ehara:

Pretendo fazer da Nintendo DS uma espécie de ícone. Ou seja, um símbolo - dois rectângulos, superior e inferior, cada metade destes contendo um outro rectângulo no seu interior - que até um aluno do ensino básico que não seja muito bom a desenho consiga traçar de forma a que todos o identifiquem e digam "Ah, é uma DS!" Quero que seja tão simples quanto possível. Além disso, uma vez que o software se torna cada vez mais original, receava que hardware incrivelmente distintivo entrasse em conflito com o software. A consola existe para o software, pelo que a concebi de forma a não sobressair demasiado.

Iwata:

Sempre que se oferece uma nova versão de algo, uma abordagem comum é concebê-la de forma a captar a atenção das pessoas por ser diferente, mas com a DS não queríamos seguir por esse caminho.

Ehara:

No entanto, o pessoal do marketing pode ficar zangado, dizendo ser difícil de vender. (risos) Porém, cremos ser mais do estilo da DS concebê-la de forma a integrar-se perfeitamente na vida dos clientes, em vez de nos concentrarmos num design de hardware que se limite a chamar a atenção nas lojas.

Iwata:

A Nintendo não pretende tratar os produtos existentes como "antigos" e dizer aos clientes "Agora têm de comprar o nosso produto mais recente!"

Iwata Asks
Ehara:

Certo.

Iwata:

Apesar da aparência simples, há alguma outra coisa que tenha sido alterada?

Kuwahara:

Hmm, é um pequeno aspecto, mas o ecrã de cristais líquidos é maior. Passou de 3,0 polegadas para 3,25 . Se o virmos por si só, não é fácil apercebermo-nos da diferença, mas se estivermos habituados a jogar na DS Lite e passarmos para a DSi, a diferença é notória.

Iwata:

Compreendo. É um aumento de apenas 0,25 polegadas, não é o tipo de alteração que possamos anunciar aos quatro ventos, mas em termos de jogabilidade, é algo bastante útil. Havia um desejo entre os jogadores para que fosse criado um ecrã maior. O peso da unidade LCD é proporcional à sua área, pelo que ao tornar o ecrã maior, havia a possibilidade de tornar a consola mais pesada. Mas ponderaram bastante relativamente ao peso e à espessura do design, e acabou por se tornar um pouco mais leve do que a DS Lite.

Ehara:

E enquanto que era frequente ficarem marcadas impressões digitais nas DS Lite pretas, mudámos para uma textura que evita que tal aconteça. Mas, mais uma vez, não é algo que vá chamar a atenção dos clientes nas lojas.

Iwata:

Então utilizou uma superfície mate que é menos propensa às impressões digitais.

Ehara:

Correcto.

Iwata:

Na verdade, a Nintendo DSi está repleta de alterações que os utilizadores irão descobrir pouco a pouco quando começarem a utilizá-la.