2. Trabalho Para Duas Consolas

Iwata:

Desde o planeamento à conclusão da Nintendo DSi, certamente houve muitas reviravoltas, mas olhando para trás, o que foi mais difícil?

Kuwahara:

Hmm… Creio que terá sido a grande e repentina alteração no tamanho. Tínhamos concluído os desenhos e estávamos prestes a criar os moldes.

Iwata:

Podes falar sobre isso?

Kuwahara:

Claro que sim. Em Outubro de 2007, antes de fazermos os moldes, os desenhos estavam praticamente completos, pelo que reunimos os produtores da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento para fazer a revelação na empresa. A resposta não foi a melhor e, para dizer a verdade, pode dizer-se que já esperávamos que tal acontecesse. Contudo, de acordo com as especificações determinadas, não havia nada que pudéssemos fazer para impedir que o resultado fosse aquele. Revelámos o projecto, duvidando sempre se iria estar bem.

Iwata:

Mas sentiram que era tarde demais para sugerir que começassem do início.

Kuwahara:

Exactamente. Fiz a apresentação com todas estas incertezas a importunar-me, e no final perguntei a todos se este seria um sistema de jogo que comprariam. O resultado foi de três para sete. Três pessoas comprariam, sete não. E imagino que, uma vez que um dos designers estava mesmo à frente deles, alguns podem não ter expressado a sua verdadeira opinião. Na realidade, o resultado seria algo como de um para nove.

Iwata:

(risos)

Kuwahara:

Era tão mau como receava. Repensámo-lo apressadamente, decidimos remover uma determinada especificação, e recomeçámos, encaminhando-nos para a forma que apresenta actualmente.

Iwata Asks
Iwata:

Ahh, creio que será mais fácil compreender se especificar o que era a "determinada especificação". Originalmente, a Nintendo DSi foi concebida de forma a permitir a inserção de dois jogos DS.

Kuwahara:

Exacto. Havia duas ranhuras.

Iwata:

Havia vários pedidos de jogadores, obviamente, e também de pessoal interno, para que fossem criadas duas ranhuras. Também pensámos que seria uma boa ideia e, apesar de estarmos cientes da desvantagem do aumento do tamanho, decidimos avançar com duas ranhuras. Mas quando tu e a sua equipa criaram um modelo e o colocaram nas minhas mãos, pensei "É tão grande!"

Kuwahara:

Comparado com a versão final, era bastante maior. E tinha também mais três milímetros de espessura.

Iwata:

Quando se tenta adicionar duas ranhuras, não há ajuda possível. Então desistiram da ideia e decidiram torná-la mais pequena.

Kuwahara:

Sim. A alteração de tamanho foi difícil. Posso dizer que me marcou.

Iwata:

Na revelação, os designs internos estavam já concluídos. Já tinha decido a configuração das peças, avaliado protótipos e verificado a durabilidade e montagem. Pensavas que estaria tudo terminado. Mas então, quando pensava estar prestes a seguir para fabrico, tiveste de alterar o tamanho! Tiveste de fazer o trabalho para duas consolas!

Iwata Asks
Kuwahara:

Foi mesmo! (risos) Bem, é assim a Nintendo. Somos conhecidos em todo o mundo pela nossa cultura de "virar a mesa"*!

*"Virar a mesa" (chabudai gaeshi), é uma referência a uma série de banda desenhada animada japonesa clássica, A estrela dos gigantes. Na série, a personagem de pai vira a mesa enquanto a família está a comer uma refeição. O estilo de trabalho de Shigeru Miyamoto tem sido comparado a esse acto devido à sua tendência para fazer sugestões de última hora que deixam todos às avessas para as implementar dentro do prazo de entrega.

Iwata:

Pergunto-me o que tal representaria para o design de hardware! (risos)

Kuwahara:

(risos)

Iwata:

Obviamente, essa decisão atrasou a data de lançamento, e teve de abdicar do design de duas ranhuras. Mas era mais importante que muitas das pessoas que vissem a Nintendo DSi a comprassem.

Kuwahara:

É verdade.

Iwata:

O que aconteceu a seguir?

Kuwahara:

Depois disso, tudo foi acelerado. Como já tínhamos definido a estrutura interna, avançámos para o nível seguinte de design mais difícil. Os prazos eram incrivelmente apertados, mas os designers internos foram fantásticos na sua cooperação. Muitos deles tinham dado sugestões para a redução do tamanho desde a revelação da estrutura bastante maior. Embora já tivessem concluído um conjunto de desenhos!

Iwata:

Suponho que todos se aperceberam que era necessário fazer algo em relação à espessura.

Kuwahara:

Sim. Pelo que quando lhes disse que tínhamos de o fazer de novo, ficaram contentes.

Iwata:

Embora tal se traduzisse em mais trabalho!(risos)

Kuwahara:

Sim. Mas fiquei verdadeiramente contente com isso.

Iwata:

Então no final tiveram de criar dois conjuntos de desenhos. Relativamente à alteração do tamanho, alguns podem dizer que deveriam saber de antemão que a unidade iria ser demasiado grande, mas existe uma grande diferença entre olhar para as peças e projectos e trabalhar com um modelo de design não funcional, e ter nas mãos um modelo funcional próximo do produto final. Devo dizer que quando foi fabricada a primeira máquina e a tivemos nas mãos, era grande e pesada. Vou perguntar ao Ehara-san sobre isso.

Ehara:

Chamo-me Yui Ehara. Concebi a estrutura exterior da Nintendo DSi.

Iwata Asks
Iwata:

Também trabalhaste na estrutura da DS Lite, certo?

Kuwahara:

Sim, é verdade.

Iwata:

Enquanto designer da estrutura, o que pensaste da alteração do tamanho e da necessidade de recomeçar o trabalho? Imagino que te tenhas questionado porque é que ninguém se lembrara disso antes!

Ehara:

Sim, foi do tipo: "Não acham que é um pouco tarde para isso?!"

Todos:

(risos)

Iwata:

O que significa tornar a Nintendo DS mais fina? Os dispositivos electrónicos em todo o mundo são incrivelmente finos, como os telemóveis e dicionários electrónicos. Em comparação com estes, a DS não parece fina, pelo que quando falamos em espessura reduzida, muitas pessoas poderão não compreender porque lhe damos tanta importância. Creio ser importante salientar que o pensamento por detrás da durabilidade para a DS e para telemóveis é bastante diferente.

Ehara:

É verdade. Primeiro existe o problema da durabilidade. Certos produtos têm de ter capacidade para suportar determinados impactos. A crença que temos que determinado produto será difícil de partir. Este é um grande ponto de diferença. Prestamos muita atenção a este aspecto quando concebemos algo. Além disso, comparado com outros dispositivos electrónicos, muitos deles são produzidos a partir de um único modelo, pelo que temos de pensar na vida útil do molde.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, faz sentido. Têm de utilizar um design e materiais que desgastem o molde o menos possível.

Ehara:

Outro aspecto a ter em conta é o preço. Custa muito mais fabricar os actuais telemóveis ultra finos do que fabricar uma consola de jogos, mas temos de conseguir manter o custo de uma consola de jogos portátil inferior a 20.000 ienes (175 €). Tal representa uma restrição nos materiais utilizados. Não é uma comparação muito adequada dizer-se simplesmente que existem dispositivos electrónicos mais pequenos.

Iwata:

Foi notório na criação da DS que tínhamos de alcançar o melhor equilíbrio entre design visual, usabilidade, estrutura interna, durabilidade, produção em massa e custo de fabrico. Se não produzíssemos em tão grande quantidade, poderíamos incorporar procedimentos manuais ou utilizar materiais especiais, mas quando se produz em massa e na escala em que produzimos, não o podemos fazer.

Ehara:

É verdade.

Iwata:

Dentro dessas limitações, sempre teve bastantes ideias para tornar os dispositivos mais finos. O que fez desta vez?

Kuwahara:

Em termos de design, tentámos reduzir ao máximo o espaço não utilizado. Alterámos a localização da CPU e elevámos o alojamento da bateria. O pessoal encarregue do design da placa empenhou-se bastante. As peças estão mesmo compactas, mas estávamos sob a pressão de manter o preço reduzido...

Iwata:

Peço desculpa por isso. (risos)

Kuwahara:

Peço desculpa por ter de o referir.(risos)

Iwata:

Então diminuíram o número de ranhuras e revelaram a nova DS mais fina à empresa. A resposta foi melhor do que da primeira vez?

Kuwahara:

Definitivamente. Todos disseram imediatamente que era bastante melhor.