4. Deixar a consola em cima da mesa

Iwata:

Então, depois dessa luta amarga, acabaram por aparecer com a Nintendo DSi XL final. Podem dizer-me como se decidiram pelas três cores?

Fujino:

Normalmente, quando estamos a decidir as cores das consolas portáteis, aparecemos com uma data de modelos de cores diferentes. Mas, desta vez, como o ritmo de desenvolvimento era tão rápido, pedimos ao criador vinte modelos para amostra. Estávamos completamente perdidos sobre que cor escolher, mas decidimo-nos pelas vinte e apresentámo-las. Pediram-nos para reajustar as cores e o que finalmente propusemos foi o branco natural e o castanho escuro.5 5Nota que na Europa, a Nintendo DSi XL está disponível apenas em vermelho-vinho e castanho escuro.

Iwata:

De início a ideia era ir em frente apenas com essas duas cores, não era?

Fujino:

Isso porque nos tinham dito que só se podia produzir a consola em série em duas cores.

Iwata:

Depois o departamento de vendas instou-nos veemente a fazê-la em três cores.

Fujino:

Certo. Por isso acrescentámos o vermelho-vinho às cores. Pensando nisso, agora, estou satisfeito por a termos feito em três cores.

Iwata:

Foi bom terem feito todo esse esforço e terem aparecido com três cores. A aparência quando as colocamos todas alinhadas mudou muito.

Fujino:

Certo. Decidimo-nos facilmente pelo branco natural e pelo castanho escuro, mas preocupámo-nos muito com o tom de vermelho-vinho que devíamos usar. Finalmente concordámos com a cor que estás a ver hoje, depois de termos ouvido a opinião dos colegas.

Yoneyama:

Se falares com os grandes revendedores, eles dir-te-ão que não são apenas os clientes mais velhos que preferem a versão vermelho-vinho, mas que também as mulheres jovens a estão a comprar.

Fujino:

Fiquei um pouco surpreendido com isso, pois sempre pensei que as mulheres mais novas preferissem o branco natural.

Iwata:

Penso que o vermelho-vinho irá, de facto, provar-se uma cor popular.

Fujino:

Pois é. Mas como a fizemos em dois tons, o volume de trabalho duplicou, o que foi, realmente, cansativo. A consola na fotografia é castanha escura.

Iwata Asks
Iwata:

Por que razão decidiste fazer esta consola em dois tons?

Fujino:

Quis experimentar os dois tons para a DS Lite e para a Nintendo DSi, mas como as articulações são bastante complicadas, aquilo não funcionava lá muito bem.

Iwata:

Mas, desta vez, foi-te totalmente dada a responsabilidade de propor o design da consola. Por isso, achas que, desta vez, quiseste definitivamente avançar com esta coisa do esquema dos dois tons?

Fujino:

Exactamente. Mas dado que as três cores possuem tons muito ricos, parecia muito um produto que se dirigia aos clientes mais velhos…

Iwata:

Parece que há muitos clientes que sentem o mesmo.

Fujino:

Mas, como designer, não estava convencido disso.

Iwata:

Inicialmente não te decidiste por esse esquema de cores tendo por alvo os clientes mais velhos. O objectivo era que as pessoas quisessem deixar a Nintendo DSi XL na sala de estar ou em cima da mesa de jantar.

Fujino:

Certo. Se as cores fossem muito brilhantes, as pessoas não quereriam deixar a consola à vista. Escolhi as cores depois de pensar cuidadosamente nas cores que as pessoas não se importariam de deixar à mostra. Mas isso custou-me um belo número de vistas a lojas de mobiliário! (risos)

Yoneyama:

Também fizemos isso para que as dobradiças permitissem que o ecrã tivesse duas posições separadas, para que pessoas pudessem jogar com a consola posicionada sobre a mesa.

Iwata:

Então se abrires o ecrã superior, podes colocá-lo em duas posições.

Iwata Asks
Yoneyama:

Exacto. Com a Nintendo DSi, só tens uma posição, num ângulo de cerca de 155 graus. Para a Nintendo DSi XL acrescentámos mais uma posição de cerca 120 graus. Mas, isto foi, de facto, bastante difícil de conseguir. Conseguir que o ecrã tenha duas posições até num telemóvel…

Iwata:

A maior parte dos telemóveis só tem uma posição, não é?

Yoneyama:

Exacto. Como os telemóveis são produtos que tu abres e fechas muitas vezes, factores como a durabilidade têm de ser tidos em consideração e, normalmente, são feitos para terem apenas uma posição. Mas com a Nintendo DSi XL, o ecrã LCD tornou-se maior e o ângulo de visão aumentou, por isso queríamos que ela também se posicionasse a 120 graus.

Iwata:

Estou a ver.

Yoneyama:

Além disso, também a fizemos de modo a que o som pudesse ser ouvido com mais clareza.

Iwata:

Ouvi clientes que compraram a consola a comentarem o facto de que o som tinha melhorado muito. Que tipo de ideias tiveram para conseguir isto?

Amano:

Os altifalantes nesta consola, na realidade, idênticos aos utilizados na Nintendo DSi. Mas para a Nintendo DSi, as saídas de som eram oblongas…

Iwata:

Havia apenas uma pequena saída à esquerda e à direita.

Amano:

Exacto. Mas desta vez, depois de termos falado com o Fujino-san, fizemo-la de forma a haver sete pequenas saídas de cada lado.

Fujino:

Um aspecto muito importante deste produto é que devia ser fácil de perceber, foi por isso que o construí de forma a que conseguisses logo dizer que aquelas eram as saídas do som. Além disso, como os ecrãs são muito maiores, quisemos, naturalmente, também aumentar o volume do som. Mas como os altifalante são os mesmos que usámos até agora, ponderámos como fazer o som ficar mais alto. Depois, a seguir a um processo de tentativa e erro, conseguimos que o som ficasse mais alto.

Yoneyama:

Por isso, apesar de os altifalantes serem os mesmos, as caixas dos altifalantes6 têm uma maior capacidade, por isso conseguimos fazer com que o som ficasse mais alto. 6As caixas dos altifalantes, como o próprio nome indica, são caixas que contêm os altifalantes. Ao se repetir os sons baixos, a qualidade do som melhora.

Iwata:

No outro dia, joguei Daigasso! Band Brothers DX7 pela primeira vez em muito tempo e senti-me estranhamente feliz. (risos) 7Daigasso! Band Brothers DX é um jogo de música estilo DJ, lançado para a Nintendo DS no Japão, em Junho de 2008.

Yoneyama:

A sério, torna-se numa experiência mais enriquecedora quando o volume aumenta! (risos)

Iwata:

Outra coisa com que fiquei contente foi o stylus maior que vem com a Nintendo DSi XL. Penso que isso vai ser uma surpresa inesperada. E ao ler os comentários dos clientes no Club Nintendo, o feedback é, de facto, positivo.

Iwata Asks
Fujino:

Na realidade, esse stylus foi fabricado em segredo.

Iwata:

Então fizeste-o sem que ninguém te pedisse para o fazer?

Fujino:

Exacto. Pensei que ele se iria revelar necessário, por isso fi-lo e mantive-o sempre em segredo. Mas como não tinha havido uma decisão sobre o tamanho que devia ter, preocupei-me muito com o tamanho em que o devia fazer.

Iwata:

Como isto não é uma coisa que se encaixa no corpo da consola, eras livre para o fazeres do tamanho que quisesses.

Fujino:

Exacto. Mas, na realidade, era ainda mais difícil, precisamente porque tive demasiada liberdade. Perguntava-me com que grossura e com que comprimento o devia fazer.

Iwata:

Bem, a Nintendo não é uma empresa que desenha canetas, pois não?

Fujino:

(risos) Foi por isso que, nessa altura, fui a muitas lojas de material de escritório.

Iwata:

Então, depois das lojas de mobiliário vieram as lojas de material de escritório? Parece que os designers precisam de sair e andar por aí a recolher material, não é? (risos)

Fujino:

Pois precisam. Depois de usar muitas canetas diferentes como referência, consegui, finalmente, atingir o stylus pretendido.

Yoneyama:

É sempre difícil fazer qualquer coisa grossa em plástico. Com este stylus, precisas de cobrir a parte interior com o corpo e depois há também a ponta. Consegues isso ao combinares os três componentes em separado.

Iwata Asks
Fujino:

Também consegui dar ao stylus um esquema de dois tons para fazer conjunto com a consola. Também, quando te fiz a apresentação disto, Iwata-san, pediste-me que me assegurasse de que o stylus não rolaria.

Iwata:

Bem, como estamos a dizer às pessoas que gostávamos que jogassem em cima da mesa, seria realmente aborrecido se o stylus especialmente desenhado para esse efeito rolasse pela mesa.

Fujino:

Achei que tinhas toda a razão e quando falei com a empresa que estava a produzir o stylus, percebi que ele não podia ser moldado sem ter duas partes interiores a sair do corpo. Por isso, decidi fazer uma dessas partes com algo semelhante ao clipe de uma caneta. Ao fazer isso, era capaz de dar resposta ao teu pedido e fazer com que aquilo parecesse uma caneta. Mas quando eu começava a sentir-me satisfeito comigo mesmo, as pessoas zangaram-se comigo de novo.

Iwata Asks
Iwata:

As pessoas zangaram-se contigo?

Fujino:

Bem, como aquilo parecia uma caneta, as pessoas perguntavam por que razão aquilo não podia, de facto, prender-se ao bolso. Foi quando tive de tornar claro que aquilo não era, de facto, suposto ser uma caneta.

Yoneyama:

Bem… penso que também devo ter dito isso… (risos)

Fujino:

Não, não, asseguro-te que não disseste! (risos)

Todos:

(risos)