9. A fasquia é elevada

Iwata:

A afinidade entre a equipa de desenvolvimento e a do software parece ter sido muito boa nesses remakes.

Miyamoto:

Sim. Pensei logo de início que estas equipas se sairíam bem nos projetos, razão pela qual os encarreguei deles, mas foram capazes de superar as minhas expetativas originais.

Iwata:

Para mim, parece haver um respeito saudável e ativo pelas obras de arte da era da Nintendo 64.

Miyamoto:

Sim, é muito possível. Parece estranho ouvires-me dizer isto, mas é como se eles tivessem ficado orgulhosos de terem sido incumbidos destes títulos e isso tivesse melhorado a sua capacidade de concentração.

Iwata:

Também sinto isso, especialmente em relação à equipa responsável por Ocarina of Time.

Miyamoto:

Embora tivessem pensado: "Tens a certeza de que não há problema em deixares-nos trabalhar nisto?" (risos)

Iwata:

Por outras palavras, enquanto trabalhavam sabiam que aquilo em que estavam a trabalhar seria apreciado por pessoas em todo o mundo. Essa é uma das vantagens de fazer um remake de um jogo de grande qualidade.

Iwata Asks
Miyamoto:

Certo. Têm esse orgulho logo a partir do início, então propõem-se a eles próprios chegar o mais longe possível: a fasquia é elevada. Muito honestamente, parecia que era eu quem estava demasiado preparado para lhes dizer: "OK, isso está bem assim." (risos) A sério, esta equipa está a sair-se lindamente.

Iwata:

Parece que as coisas estão a ser feitas a um bom ritmo.

Miyamoto:

Sim. Desta vez, o hardware é novo para todas as equipas de desenvolvimento, sabes? Normalmente existem muitas coisas que não percebem quando estão a trabalhar com hardware novo. Muitas vezes as coisas descambam para uma quantidade de desculpas para o que não conseguem fazer. Mas desta vez, é como se todos tivessem naturalmente uma espécie de orgulho em ultrapassar esses obstáculos, como se a "habilidade" se resumisse a isso.

Iwata:

Verdade. Mais do que isso, parece que eles estão mesmo felizes por existirem coisas que ainda não estão no sítio, coisas que ainda não receberam os pequenos ajustes aqui e ali.

Miyamoto:

Certo. (risos) Os engenheiros são um bocado assim. São do género: "Como achas que isto é feito?" (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Sim. (risos) Eu também sentia isso quando era programador. Quando há uma coisa que queres fazer, mas que não consegues fazer facilmente, é ótimo poderes usar as tuas habilidades para o conseguires fazer.

Miyamoto:

Essa é uma das grandes motivações no processo de criação de jogos.

Iwata:

Pois é. Quer dizer, para mim, há muito tempo, sempre que levava para a Nintendo uma coisa que havia feito, quando tinha conseguido fazer algo verdadeiramente interessante, tinha esperança de que perguntassem: "Como fizeste isto?" (risos)

Miyamoto:

Conheço bem essa sensação. (risos) Adoras ver essa reação: "O quê!? Até consegues fazer isto?"

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Se eles delinearem o potencial do hardware dessa forma, os jogos para ele tornam-se depois mais ricos. A Nintendo 3DS, em particular, é um hardware para o qual vale a pena criar.

Iwata:

Sim. Parece haver um número incrível de coisas que podes fazer com ela. Também nesse sentido, senti que fazia sentido fazer remakes de dois jogos.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

Miyamoto-san, quando começaste a trabalhar no remake destes jogos, tiveste em consideração os novos jogadores que não sabiam nada sobre Ocarina of Time nem sobre Star Fox 64? Ou pensaste nos jogadores que achariam estes jogos nostálgicos?

Miyamoto:

Hmm… bem, pensei nos dois. Fizemos os jogos de forma que até pessoas que os tivessem jogado no passado não se aborrecessem.

Iwata:

Verdade. E para os novatos, será uma experiência totalmente nova de qualquer forma.

Miyamoto:

Acho que é assim que as coisas são. Por exemplo, Super Mario Bros. já foi feito milhares de vezes para todos os diferentes tipos de consolas mas acontece sempre que tanto os novatos como os jogadores já familiarizados com esta série de jogos juntam-se e gostam de os jogar. Isso faz-me feliz. (risos)

Iwata:

Não duvido.