8. Queria experimentar Hyrule em 3D

Iwata:

Desta vez, estás a trabalhar no remake de dois jogos para a Nintendo 64: Star Fox 64* e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que serão lançados para a Nintendo 3DS. *(Nota do editor: Star Fox 64 foi lançado com o nome “Lylat Wars” na Europa)

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

Porquê estes dois? Porquê agora? Porque decidiram isto, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Bem, houve várias razões. Uma grande razão foi que, na altura, mal tínhamos conseguido fazer com que os jogos se movessem em termos de contagem de polígonos e de processamento de “wireframes”.

Iwata:

Sim, na altura não havia muito mais que pudesses fazer.

Miyamoto:

Senti que queria chegar mais longe.

Iwata:

Queres dizer que sempre sonhaste fazer o remake destes jogos?

Miyamoto:

Sim. Mas, sabes, é difícil encontrar o momento oportuno. Não podíamos voltar a lançá-los tão perto do lançamento original. Então, bem…. Quantos anos passaram desde aí?

Iwata Asks
Iwata:

O Ocarina saiu em 1998, por isso cerca de 13 anos.

Miyamoto:

Certo. Depois desse tempo todo, existe uma nova geração e, naturalmente, os alunos da Escola Primária e da Escola Secundária de hoje nunca ouviram falar do Ocarina. As pessoas que o jogaram na Nintendo 64 na Escola Primária já estão na casa dos 20. Por isso pensei que não haveria problema em fazer o remake agora. Essa foi uma razão.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

Mas, bem… se tivesse de dizer, essa é a parte que consigo discutir calmamente em conversa. A maior razão para mim, pessoalmente, foi que eu queria ver o cenário majestoso de Hyrule em 3D estereoscópico. (risos)

Iwata:

Aha… De todas as coisas que já criaste até agora, o que querias ver era o cenário de Hyrule.

Miyamoto:

Exatamente. Para ser sincero, querer obter aquela sensação de "estar mesmo lá", em 3D, foi um grande fator por detrás disto.

Iwata:

Sabes, isso é… Bem, digamos que compreendo isso. (risos)

Miyamoto:

Compreendes? (risos)

Iwata:

Para mim, a ideia de que farias um remake de Star Fox 64 era muito fácil de entender. Consegui logo imaginá-lo: se colocasses esse jogo na Nintendo 3DS, com esta nova sensação de profundidade criada pelo efeito 3D, a própria jogabilidade ganharia mesmo vida. Mas não percebi bem porque havias escolhido o Ocarina.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim, é verdade; o que acabaste de dizer sobre o Star Fox 64 foi uma grande razão. Nesse jogo, quanto mais percebes a profundidade e a distância, mais fácil é jogar. Não quer dizer que seja mais fácil de concluir, mas é melhor quando disparas contra objetos flutuantes ou passas pelas coisas ou recolhes itens.

Iwata:

Pois é. Atravessar os aros também é assim, claramente.

Miyamoto:

É como se tivesse benefícios físicos reais.

Iwata:

E isso torna as coisas mais divertidas. Por outro lado, com Ocarina of Time, existe a tal sensação de “estares lá” que mencionaste.

Miyamoto:

Pois existe, estou bastante satisfeito com essa sensação de presença. Depois, em termos do que me deu muito prazer a criar em Ocarina of Time, gosto da forma como se alterna entre itens na versão para a Nintendo 3DS.

Iwata:

Ai sim?

Miyamoto:

Uma coisa que digo sempre às pessoas que trabalham na linha da frente do desenvolvimento é que a história da série The Legend of Zelda é uma história de interfaces.

Iwata:

Sim.

Miyamoto:

Por outras palavras, um dos grandes temas da série é como expressar operações que fazem uso de muitos itens de forma simples e descomplicada.

Iwata:

Uma das melhores coisas nos jogos The Legend of Zelda é que se aprenderes apenas umas pequenas coisinhas ao início, mal dás por ti já estás a fazer todo o tipo de coisas.

Miyamoto:

Certo. Na versão para a Nintendo 64, fizemos o Ocarina de forma que três dos botões C no comando pudessem ser atribuídos a um item.

Iwata:

Exato.

Miyamoto:

Na versão para a Nintendo 3DS de Ocarina of Time, temos um sistema muito bom: além dos botões A, B, X e Y, também existem botões especiais no Ecrã Tátil que usas para alternar imediatamente entre itens. Não consegues ter essa sensação só ao ouvires-me falar dela…

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Isso inclui alternar entre mapas e menus; é muito agradável de usar. Transmitem uma boa sensação quando os usas.

Iwata:

Por outras palavras, começaste a trabalhar neste remake porque querias ver Hyrule em 3D e porque querias melhorar a qualidade de Ocarina of Time. Mas quando trabalhaste mesmo nele, também fizeste grandes melhorias em termos de facilidade de jogo.

Miyamoto:

Certo.