7. Um jogo com um tema simples

Iwata:

Esta é apenas a minha opinião pessoal, mas é bom ver que estavas a lidar com Steel Diver com um tema tão simples.

Miyamoto:

Oh, a sério!? (risos)

Iwata:

Os títulos que fazes não são o extremo oposto de coisas “simples”?

Miyamoto:

Oh, mas acho que isso é só um mal-entendido.

Iwata:

Um mal-entendido?

Miyamoto:

Quando estava a fazer Zelda, era muito simples. (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Não achei que esse género fosse visto como algo tão popular. Não esperava mesmo a resposta que obtive quando fiz o Zelda. Um mundo de espadas e magia não era considerado popular na altura.

Iwata:

Não era?

Miyamoto:

O filme História Interminável16 quase se tornou muito popular na altura. Foi um mundo que começou com uma mensagem como: “Fica com esta espada, miúdo.” (risos) Se tivesse de o descrever com uma só palavra, seria “simples”. 16 História Interminável: Um filme de aventura e fantasia produzido em 1984 e lançado no Japão em 1985.

Iwata Asks
Iwata:

Nesse sentido, Zelda e Steel Diver são o mesmo para ti.

Miyamoto:

Penso que sim. Mas quando disse que são os dois simples, só o quis dizer no sentido de que não atraem muita atenção. Acho que são o mesmo no sentido em que são ambos divertidos. É apenas uma questão de apresentação para que mais pessoas se interessem por ele. Acho que os temas originais são relativamente simples na maioria dos jogos.

Iwata:

Isso é muito interessante. Pessoas de todo o mundo provavelmente pensam que estás rodeado de personagens famosas, que usas conforme queres. É como se, quando crias um jogo, tivesses uma espécie de personagem famosa e a exibisses por todo o lado só para receberes atenção.

Miyamoto:

(risos)

Iwata:

As pessoas que te conhecem há anos, como eu, percebem que isso nunca se passou contigo. No início, Mario era apenas “Jump Man”. Desde os tempos em que ninguém conhecia Mario que tens vindo a alimentar essa personagem. É o mesmo quer se trate de Donkey Kong, do Link de Zelda ou até dos Pikmin.

Miyamoto:

Sim. Mas, pelo menos, para Pikmin, não sou eu quem trata do design neste momento. Até o trabalho de base e a apresentação de uma personagem serem desenhados, não sei qual será o resultado.

Iwata:

Por outras palavras, as personagens não estão lá desde o início, só à espera de receberem atenção. Tentas criar a coisa mais interessante, e acabas por fazê-la demasiado vistosa ou extremamente simples.

Miyamoto:

Sim.

Iwata:

É por isso que, em termos de métodos de apresentação de jogos, Steel Diver não é assim tão diferente dos outros.

Iwata Asks
Miyamoto:

Certo. Fiz algumas coisas bastante simples. (risos) Tal como Pilotwings, que mencionámos há pouco, as personagens principais são mesmo as máquinas. Assim, se o quiseres chamar “simples”, então não vou discutir contigo. Oh, e Wii Fit17 também. 17 Wii Fit: Um software baseado em fitness para a Wii lançado em dezembro de 2007 no Japão.

Iwata:

Ah, agora que falas nisso, sim. (risos)

Miyamoto:

Estás a ver? (risos)

Iwata:

Quando trabalhas em coisas com ideias simples, a que é que prestas mais atenção?

Miyamoto:

Quando estou a fazê-lo?

Iwata:

Sim. Que tipo de coisas imaginas para ele?

Miyamoto:

Bem, deixa-me pensar…. Bem, vendo-o a partir de um ponto de vista interno, eu “encorajo.”

Iwata:

“Encorajas.”

Miyamoto:

Encorajo a equipa de desenvolvimento.

Iwata:

“Encorajas a equipa de desenvolvimento.” (risos)

Miyamoto:

Digo coisas como: “Se conseguirem fazer deste jogo simples um sucesso, esta equipa será fantástica!”

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Também lhes digo: “É aqui que terás de lhes mostrar do que são verdadeiramente capazes!”

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Também digo: “Mesmo que lances uma sequela que seja um êxito, as pessoas dirão que só vendeu porque faz parte de uma série. Para além disso, estás sempre sob pressão e isso só piora as coisas.” Isso é uma coisa que sinto sempre, por acaso. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

OK. (risos)

Miyamoto:

Então, continuo a encorajá-los com coisas do género: “Não é divertido ter em mãos um jogo com um tema tão simples e torná-lo num jogo fantástico?”

Iwata:

Está bem, já percebi. (risos)

Miyamoto:

Esta poderá ser uma referência bastante nostálgica, mas quando se trata de modelos plásticos, os tanques e os caças são sempre os alvos de maior atenção.

Iwata:

Tens razão.

Miyamoto:

Nessa altura, pegávamos em pólvora e em foguetes e enfiávamo-los nos tanques. Brincávamos com eles e fazíamo-los explodir, só para ver se se partiam ou não. Era o jogo mais caro que podias jogar na altura. (risos)

Iwata:

Penso nisto cada vez que falo contigo, mas tu pegas mesmo em todas as tuas experiências e memórias de infância e aplica-las muito bem na criação de jogos.

Miyamoto:

(risos)