4. Porquê desenvolver Steel Diver agora?

Iwata:

OK, agora gostaria de falar sobre Steel Diver.

Miyamoto:

Claro.

Iwata:

Muitos títulos diferentes estão a ser desenvolvidos para a Nintendo 3DS neste momento, mas de todos eles, Steel Diver parece o mais simples. É um jogo em que controlas um submarino que não anda lá muito rápido.

Miyamoto:

É verdade. (risos)

Iwata:

Em primeiro lugar, gostaria de saber o que vos motivou a concluir o desenvolvimento deste jogo nesta altura. Steel Diver tem, na verdade, uma longa história da qual as pessoas devem lembrar-se. Quando demonstrámos a Nintendo DS pela primeira vez na E38 de 2004, este foi apresentado como título de referência e tem estado em desenvolvimento desde aí. Mas depois penso: “Porque será que vai ser lançado para a Nintendo 3DS agora?”. 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles.

Miyamoto:

Tens razão, o desenvolvimento durou mesmo muito tempo, mas o seu planeamento inicial começou muito antes de a versão demo para a Nintendo DS ter sido feita. Resumindo, sempre quis fazer um jogo de simulação de voo.

Iwata Asks
Iwata:

Mas, em relação a jogos de simulação de voo, já tinham feito Pilotwings9 na era da Super Famicom. Nesse título, pilotavas aviões e muitas outras coisas. Ainda mantinham esse desejo? 9 Pilotwings: Um jogo lançado em dezembro de 1990 para a Super Famicom (Super NES) no Japão. Pilotwings 64 é um jogo para a Nintendo 64 lançado em junho de 1996 no Japão. Um novo título da série, intitulado Pilotwings Resort, será lançado para a Nintendo 3DS.

Miyamoto:

Sim, nesse jogo desfrutavas de imensas experiências de voo. É um pouco diferente do jogo de simulação de voo que queria fazer. A essência dos jogos de simulação de voo é desfrutar dos controlos dos aviões.

Iwata:

Uh-huh, sim.

Miyamoto:

Já para não falar nos simuladores de voo reais: os simuladores de voo em PC já existem há muito tempo e alguns jogos arcade também ofereciam esse tipo de simulação. O nível de dificuldade é alto com estes simuladores quando os vemos como videojogos, mas essa dificuldade é um dos seus maiores encantos.

Iwata:

Trata-se de simular o verdadeiro controlo da máquina. Da mesma forma que pilotar um avião na vida real é difícil, os controlos para estes jogos também eram difíceis.

Miyamoto:

Certo. É o oposto dos “controlos” para os jogos de ação que costumo fazer.

Iwata:

Sim. Nos jogos de ação em que estás nornalmente envolvido, és capaz de fazer muitas coisas com um único comando. Dás prioridade à capacidade de resposta e, por vezes, ignoras até as leis da física para atingires isso. Contudo, num jogo de simulação de voo tens de controlar o veículo da mesma forma que na vida real.

Miyamoto:

Certo. É por isso que, em jogos de simulação de voo, é comum ires diretamente para o ecrã “Game Over” devido a coisas como “o erro que cometeste há 30 segundos atrás.”

Iwata:

Isso parece mesmo o oposto extremo de um jogo de ação. Parece-me que estás interessado em jogos de ambas as extremidades.

Miyamoto:

Sim. (risos) Acho que um dos maiores encantos de um jogo de ação é a capacidade de mover as personagens de forma intuitiva. Por outro lado, os jogos de simulação de voo são divertidos porque a jogabilidade é bastante lógica. A diversão reside na simulação de coisas que se movem na tua cabeça.

Iwata:

Mas isso é a partir da tua perspetiva enquanto jogador.

Miyamoto:

Sim. Tenho interesse pelos dois pois são ambos divertidos à sua maneira. Comparemo-los às corridas de carros de Fórmula F1: o estilo de jogos de corridas de carros é fazer-te sentir que podes conduzir, virar e travar como um piloto profissional; o outro é que, se dominares o jogo, podes mesmo aproximar-te de um piloto de corridas. Dos dois, este último é o mais duro. Normalmente, as pessoas não gostam de coisas difíceis enquanto forma de entretenimento, mas tem os seus encantos devido a essa dificuldade.

Iwata:

Certo, porque quando o ultrapassas, todo o jogo se torna mais divertido.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim. É por isso que quero fazer um jogo em que possas divertir-te mesmo em condições duras. Mas tenho tendência para fazer jogos que são “divertidos agora”. (risos)

Iwata:

Acho que isso não é necessariamente mau, (risos) embora pareça que cada vez mais os jogos são desenhados para que o jogador consiga reconhecer o que têm de divertido em apenas alguns minutos após começarem a jogar, e que os jogadores devem ser capazes de controlar o jogo da forma que quiserem.

Miyamoto:

Sim. Com base nesse raciocínio, a diversão de controlar algo difícil de gerir não é muito fácil de perceber enquanto forma de entretenimento.

Iwata:

Certo. É por isso que, a menos que consigam começar a jogar imediatamente como um perito, normalmente as pessoas não querem tocar nesse jogo.

Miyamoto:

Mas isso é só porque as pessoas que pensavam que podiam controlá-lo da forma que queriam não o conseguiam fazer.

Iwata:

Sim, tens toda a razão.

Miyamoto:

Mas, na verdade, as pessoas apreciarão o jogo mesmo que não consigam controlá-lo desde que consigam aperceber-se previamente que o objeto com que lidarão é difícil.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Mas as pessoas não o veem assim com carros.

Iwata:

Certo. Não podes. (risos)

Miyamoto:

É uma daquelas coisas que pensas que consegues controlar perfeitamente. Mas com um navio ou embarcação de grandes dimensões, as pessoas entendem se a capacidade de resposta dos controlos for bastante lenta.

Iwata:

Certo. Elas perceberiam que não é suposto conseguirem mover-se rapidamente.

Miyamoto:

É por isso que, quando se trata de aviões, deveríamos poder dirigir uma grande embarcação comercial em vez de, digamos, um caça. Sempre achei que deveria ser algo enorme como um navio militar ou um submarino. Então escolhi o submarino.

Iwata:

Estou a ver (risos). Tens razão quando dizes que mesmo que não consigas fazer um submarino mover-se tão rapidamente quanto, pensarias que é assim que as coisas são.

Miyamoto:

Sim. Mas em primeiro lugar, não achas que os submarinos são fantásticos? (risos) Têm montes de artimanhas, como um sistema de lançamento de “despistadores”10 ou o disparo de torpedos. É o sonho de qualquer homem poder pilotar uma coisa dessas. 10 Sistema de lançamento de “despistadores”: Usado para enganar adversários ou afastar torpedos inimigos.