3. Tens de experimentar

Iwata:

Quando te ouço falar, parece-me que a Nintendo 3DS não tem apenas software integrado sem razão nenhuma. Incluíram estas coisas todas porque queriam que a consola fosse usada de certa forma. Essa parte do teu desejo reflete-se nisso.

Miyamoto:

Sim. Por vezes diz-se que a Nintendo 3DS é apenas uma “Nintendo DS com epecificações mais altas.” Mas é muito mais do que isso, é uma consola de jogos com um encanto completamente diferente. É por isso que desejo que as pessoas que a comprem desfrutem verdadeiramente das funções desta nova máquina.

Iwata:

Um encanto que conseguem compreender mesmo sem comprarem outros jogos para ela.

Miyamoto:

Certo. Quero que sintam primeiro a atração da própria consola. Quero muito que isso aconteça.

Iwata:

Noutro dia, a conversa com Shigesato Itoi-san chegou ao software Touch! Generations para a Nintendo DS, não foi? Resumindo, Dr. Kawashima’s Brain Training6 e English Training7 possibilitaram uma ligação entre a Nintendo DS e pessoas que quase nunca tinham jogado antes. Inventámos o nome Touch! Generations para os jogos que iam para lá dos limites e do alcance dos géneros do passado. Mas disseste que o hardware da Nintendo 3DS já era Touch! Generations per se. Achei mesmo que era uma boa forma de o explicar. 6 Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?: Software para a Nintendo DS lançado em maio de 2005 no Japão. 7 English Training: Software lançado no Japão e na Europa para a Nintendo DS em 2006.

Iwata Asks
Miyamoto:

Tens razão! (risos)

Iwata:

Fazia muito sentido. O que queremos mesmo é, em primeiro lugar, que as pessoas que comprem a Nintendo 3DS experienciem algo que de outra forma seria impossível. E se lhes causar surpresa ou impacto, que transmitam essa experiência a outras pessoas à sua volta, de forma espontânea. Espero assim que se possa viver novas experiências em qualquer hora e em qualquer lugar.

Miyamoto:

Exato.

Iwata:

Seria melhor se acontecesse assim. O maior encanto da Nintendo 3DS, incluindo as imagens em 3D, é muito difícil de transmitir através da TV ou da Internet. Claro que tentámos fazê-lo o mais que pudemos e demos o nosso melhor nas demonstrações mas acho que seria ideal se as pessoas que a comprem dissessem a outros o que acham que ela tem de especial.

Miyamoto:

E por isso queríamos que muitas das características mais atrativas fizessem parte da consola, para que pudessem experimentá-las desde o início.

Iwata:

Sim. E é por isso que a própria Nintendo 3DS responde à filosofia Touch! Generations. Quer se trate dos Jogos RA ou de Face Raiders, trata-se de aplicações que têm mesmo de ser experimentadas. Quando organizámos a demonstração para que as pessoas a pudessem experimentar, vi que estavam felizes, surpreendidas ou a sorrir do princípio ao fim.

Miyamoto:

Sim. Também notei isso. É como se o próprio hardware fosse um orador eloquente.

Iwata:

Tens razão. É um hardware eloquente.

Miyamoto:

Agora é uma questão de até onde conseguiremos chegar para além disso.

Iwata:

Sim. Quero que o maior número de pessoas experiencie a diversão que podem sentir elas próprias com as imagens 3D, e quero também que apreciem as emoções que podem obter apenas através do StreetPass com muitas outras pessoas.

Miyamoto:

Concordo!

Iwata:

Essa sensação é muito distinta. Não te lembras de como o StreetPass aconteceu entre nós há alguns dias?

Miyamoto:

Tens razão! (risos) Antes que desse por isso já tinha a tua personagem Mii na minha Nintendo 3DS. Passámos um pelo outro algures na empresa, por isso não foi inesperado. Mas, apesar disso, fiquei feliz! Fez-me dizer: “Oh, olha! É Iwata-san!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Porque será que fiquei tão feliz? (risos) Neste momento, muitos funcionários estão a experienciar os resultados do StreetPass dentro da Nintendo. É um fenómeno deveras interessante.

Miyamoto:

Quando vês que o StreetPass tem impacto em alguém pelo menos uma vez, o teu interesse nele cresce exponencialmente.

Iwata:

É porque alguém muito próximo de ti tem uma Nintendo 3DS, tal como tu. Tem um tipo de encanto diferente, em comparação com a troca de dados online com alguém do outro lado do mundo na Internet.

Miyamoto:

É verdade.

Iwata:

Faz-te sentir que estão a partilhar o espaço e o tempo juntos, ali naquele momento.

Miyamoto:

As pessoas perceberão o que estamos a dizer quando o experimentarem. Quero que todos vejam por eles próprios. Estou certo de que se usarem o StreetPass num país grande, como os EUA, será ainda mais divertido.

Iwata:

Eu também quero que toda a gente experimente tudo pelo menos uma vez. Seja o StreetPass, as imagens 3D, os Jogos RA ou Face Raiders...quero que toda a gente os experimente.

Miyamoto:

Quando participas numa exibição de videojogos, não consegues desprender-te de todos os preconceitos sobre exibições anteriores. Pode haver aquela ideia de que é mais importante concentrarmo-nos no nosso software físico mais proeminente e acabamos sempre por nos preocuparmos mais com o que fazer com os jogos Mario ou Zelda. O software integrado torna-se completamente secundário. Mas acreditamos que a melhor forma de fazer as pessoas entenderem os encantos da Nintendo 3DS é através do software integrado. Foi por isso que decidimos avançar com a sua demonstração na nossa mais recente exibição.

Iwata:

Exatamente. Decidimos mostrar isto e outras coisas. Mudámos a disposição do piso de forma drástica para fazer isso acontecer.

Miyamoto:

A escala de desenvolvimento pode ser pequena, mas cada um dos jogos e programas de software integrados é crucial para transmitir as ideias e os encantos da Nintendo 3DS enquanto máquina nova.

Iwata:

Sim. E considerando as reações dos convidados que vieram à exibição, acho que essa escolha acabou por ser a mais acertada.

Miyamoto:

Pois. Torna-se óbvio quando os vemos jogar. (risos)

Iwata:

Exatamente. (risos)

Miyamoto:

Algumas pessoas que pegam na Nintendo 3DS têm um ar bastante sério. (risos) Algumas estão a jogar Face Raiders disparando contra a sua própria cara no ecrã e continuam a gritar alegremente: “É a minha cara! É a minha cara!”

Iwata:

Esse tipo de reações dos jogadores é a melhor forma de passar a mensagem a outras pessoas.

Miyamoto:

Exato. Eles começam nesse nível e passam depois para um nível mais profundo com os jogos individuais. Seria ótimo se conseguíssemos que eles jogassem assim!

Iwata:

Concordo.