6. Esforços coletivos

Iwata:

Para terminar, gostaria que cada um de vós dissesse qual o aspeto da consola de que mais gosta e deixasse uma mensagem aos fãs. Koshiishi-san, queres começar?

Koshiishi:

No desenvolvimento do hardware, especialmente na fase do design, os designers têm uma imagem clara na cabeça do que querem alcançar. Mas nós, que estamos envolvidos no design mecânico, só temos uma imagem nítida ao início. No entanto, quando fizemos o protótipo a tempo da E3, era melhor do que tinha imaginado. Depois, quando estávamos a produzir protótipos antes da produção em massa, ultrapassou ainda mais a minha imaginação. Foi ficando cada vez mais interessante, por isso espero que todos peguem nela e olhem bem para ela.

Iwata Asks
Iwata:

Devem olhar para ela com atenção, em vez de a verem apenas em fotos ou na Internet.

Koshiishi:

Sim. Não consegues perceber as qualidades da Nintendo 3DS até a teres na palma da tua mão.

Goto:

No início do desenvolvimento eu estava muito desconfortável. Talvez tenha sido, em parte, porque, ao fazermos o protótipo, não havia muitos outros membros do staff comigo. Mas agora que está tudo terminado, acho que está mesmo bem feito, quase como um sonho. E aos fãs gostaria de dizer...

Iwata:

“Vejam a tampa da bateria!”

Goto:

Certo! (risos)

Iwata:

Certo... (a segurar a Nintendo 3DS de modo a mostrar a tampa da bateria) Pessoal, esta é a tampa da bateria da Nintendo 3DS!

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Goto:

Obrigado! O meu sonho tornou-se realidade! (risos) Claro que os designers prestaram muita atenção a outros detalhes, não apenas à tampa da bateria, então certifica-te de que vês mais do que apenas o Ecrã 3D!

Iwata Asks
Akai:

Sinto que todos trabalharam em conjunto para concretizar este produto – não apenas nós, mas toda a equipa de desenvolvimento do Departamento de Investigação e Engenharia, o Departamento de Avaliação e Engenharia de Produto a cargo da qualidade da avaliação e da gestão da produção em massa, o Gabinete de Planeamento e Coordenação da Produção assim como o Departamento de Aprovisionamento que esboça o plano de produção, e as empresas que colaboram connosco. Começámos do zero, mas chegámos longe e agora podemos lançar este produto. Sinto que inventámos uma operatividade sólida e uma boa qualidade no geral, por isso espero que toda a gente a experimente e se divirta com ela!

Iwata Asks
Ehara:

Um produto industrial – especialmente uma consola de videojogos comercial produzida em massa – não é concretizado somente devido ao trabalho dos seus designers, então eu também estou muito grato pelo entusiasmo dos técnicos das empresas que trabalharam connosco e dos vários departamentos envolvidos. Antes de ter embarcado no design deste hardware, vi uma demo do software em 3D e achei-a fantástica, mas não acreditei que fosse chegar aos jogadores a menos que estes a vissem mesmo diante dos seus olhos. Por essa razão, queria que o design externo inspirasse as pessoas a pegar na consola e a dizer: “Como é que isto funciona?” Acho que no fim fizemos um bom trabalho.

Iwata:

Olhando para o produto final, acho que a parte fulcral do que mostraste na segunda apresentação foi fortemente reproduzido.

Ehara:

Obrigado. Agradeço os esforços de toda a gente. E talvez não seja muito apropriado dizer isto, mas depois de ver a linha de fabrico da Nintendo 3DS, as linhas de produção da Nintendo DSi e da Nintendo DSi XL parecem muito simples.

Iwata:

Parecem simples porque os processos para a Nintendo 3DS são tão complicados.

Ehara:

Sim. Então, como designer, acreditava que podíamos cumprir com os requisitos dos criadores internos, até certo ponto. Para além disso, esta é a primeira vez que a Nintendo inclui uma base de recarga especial .

Iwata:

Certo.

Ehara:

Até agora, as consolas de videojogos portáteis não tinham um lugar na sala. Acho que é importante que o nosso entretenimento portátil tenha o seu próprio lugar na casa, tal como a Wii, com a sua base de recarga. Espero que as pessoas a coloquem num sítio em que a possam ver sempre, e assim quererão levá-la para todo o lado.

Iwata Asks
Iwata:

Miyatake-san, és o último.

Miyatake:

Envolvi-me no processo de produção em massa da Nintendo DSi já a meio pelo que esta foi a primeira vez em que trabalhei a fundo no design de exteriores. Tal como Goto-san, no início não estava muito seguro. Mas agora que assumiu a sua forma final e eu posso tê-la na minha mão... nem sei bem como o descrever.

Iwata:

Há apenas um ano, não tinhas a certeza do que fazer, mas agora que já está feito, tem algo de profundo.

Miyatake:

Sim. Muita gente trabalhou afincadamente para dar à Nintendo 3DS as suas muitas funções, então...

Ehara:

É como se toda a gente o tivesse feito em conjunto...certo?

Miyatake:

Sim.

Goto:

Verdade.

Iwata:

Ao início disseste: “Não sei se conseguimos fazer isto!” e quando viste o modelo, disseste: “É impossível!” e “Este é o pior!” Mas, no fim, conseguiste!

Miyatake:

Isto aconteceu devido aos esforços conjuntos de toda a gente.

Iwata Asks
Iwata:

Obrigado a todos. Por último, vou eu dizer umas palavrinhas. Provavelmente a atenção das pessoas irá virar-se para a tecnologia 3D sem óculos, que é, sem dúvida, uma função nova de peso. Mas quando tiverem mesmo a consola Nintendo 3DS nas suas mãos, acho que repararão nos elementos que a diferenciam dos modelos da Nintendo DS anteriores. Era exatamente isso que queria que os designers fizessem. Achei que se o design não mudasse – mesmo que os conteúdos mudassem – não seria suficiente. Pensaram em seis propostas de design para a primeira apresentação. Embora tivessem colocado nelas muito esforço, pedimo-vos para as refazerem. Depois, na segunda apresentação, escolhemos um modelo que nem sabíamos se podíamos fazer, mas através dos esforços coletivos de muita gente, ultrapassaram inúmeras dificuldades e conseguiram concretizar o produto no curto espaço de um ano. Agora quando a tenho nas mãos e a vejo a partir de vários ângulos, não consigo deixar de sorrir, então eu também estou perfeitamente seguro e convicto dete produto. Até agora, os modelos da Nintendo DS, especialmente a consola Nintendo DSi, eram sólidos, não tinham elementos desnecessários e estavam num design algo plano. Em comparação com isso, a Nintendo 3DS tem ângulos que chamam mais a atenção. Estou certo de que há uma razão para tudo o que fizeram, então provavelmente só terão partilhado um centésimo do que tinham para dizer. Acho que quando os jogadores virem o produto farão descobertas interessantes e perceberão por elas próprias quais as razões por detrás das várias funções da consola. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado nós!