4. Atenção à tampa da bateria

Iwata:

Agora gostaria de falar sobre as câmaras. Iwata Pergunta: Nintendo 3DS falámos sobre a necessidade de haver duas câmaras uma vez que a Nintendo 3DS iria ter um LCD 3D. Mas incluir duas câmaras não foi propriamente fácil, pois não?

Koshiishi:

Não. Se não alinhares as duas câmaras com precisão, o ângulo do campo ficará desfasado.

Iwata:

Se não as alinhares de forma que apontem exatamente na mesma direção, a foto poderá não parecer 3D.

Koshiishi:

Não. Tivemos de montar os módulos da câmara paralelamente, sem qualquer rotação.

Akai:

Na fase inicial do desenvolvimento, as câmaras eram um assunto muito discutido. Toda a gente se perguntava como era possível montar duas câmaras com tanta precisão. Após a sua instalação, tivemos de certificar-nos de que o impacto não as alteraria.

Iwata:

Claro que teriam sido capazes de tirar fotos em 3D quando saíssem para o mercado, mas tínhamos de a fabricar de tal forma que se o consumidor a deixasse cair, o golpe não afetaria o alinhamento das câmaras. Isso foi uma tarefa delicada.

Akai:

Pois. Tentámos várias formas de a reforçar. Por exemplo, se a reforçássemos demasiado com metal, poderia interferir com a cablagem CIF e cortá-la, o que significava outro problema.

Iwata:

“CIF” significa “circuito impresso flexível”. É um cabo fino como uma banda com cablagem.

Akai:

Sim. É fino, por isso é fácil de cortar. Agora que penso nisso, esse foi o maior desafio no início do desenvolvimento. Muitas pessoas de todos os departamentos relacionados reuniram-se várias vezes para o discutir.

Koshiishi:

Quando se trata de CIF, existem duas câmaras, então três CIFs passam pela dobradiça.

Iwata:

Três?! Penso que a primeira Nintendo DS só tinha um.

Goto:

Sim. A Nintendo DSi tem câmaras, por isso tem dois, mas desta vez, para além das duas câmaras e dos LCD, existem as luzes LED e o regulador de 3D, então existem três.

Akai:

Na altura ainda estava no Departamento de Engenharia de Produto mas se pensares na produção em massa, deve ser difícil passar três CIFs por uma dobradiça. Já foi bastante difícil fazer passar dois pela Nintendo DSi. Então disse que não podiam fazer aquilo.

Iwata:

Quando viste esse design, disseste que era impossível e em relação a passar três CIFs pela dobradiça, disseste também que era impossível fazê-lo. (risos)

Iwata Asks
Akai:

Sim. (risos) Transformou-se num grande debate, então decidimos tentar fazê-lo. E correu às mil maravilhas! (risos)

Iwata:

Oh, a sério? (risos)

Akai:

Surpreendentemente, sim. (risos)

Goto:

Pedimos a uma empresa associada para a montar e, para nossa surpresa, correu bem.

Iwata:

Por vezes o maior problema é simplesmente pensar que algo não vai funcionar.

Koshiishi:

Certo. Por vezes, mesmo antes de começarmos a trabalhar, pensamos que não vai ser possível.

Iwata:

Fizeste muitas experiências em relação à camada superior, às câmaras e à dobradiça. O que mais constituiu um desafio, Goto-san?

Goto:

Para mim, acho que era o IML (in-mould labelling)* usado em locais como a tampa da bateria e os botões. * Sistema de decoração de embalagens onde as etiquetas são colocadas dentro do molde. As etiquetas são fixadas com vácuo no molde e aderem à peça final durante a moldagem.

Iwata:

Muitas pessoas provavelmente não ouviram falar do IML. Podes falar-nos um pouco sobre ele?

Goto:

Normalmente, quando fabricas um produto, deitas resina num molde e deixas que solidifique. O IML é um sistema na qual colocas película num lado e moldas a resina ao mesmo tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Moldas a película e a resina como um só, então se usares película pré-impressa, vês claramente os desenhos e as letras.

Goto:

Certo.

Iwata:

Qual é a vantagem de usar o sistema IML em vez da impressão depois de moldares a resina?

Miyatake:

Se moldares apenas a resina, podem aparecer depressões superficiais onde há alterações na espessura. Mas quando usas o sistema IML, é menos provável que ocorram. Normalmente existem muitos processos no fabrico como a pintura, a impressão, a aplicação de um revestimento e por aí fora, mas o sistema IML tem a vantagem de exigir menos passos.

Goto:

Desta vez, a tampa da bateria ocupa toda a superfície inferior.

Iwata:

Até agora, na série Nintendo DS, a tampa estava sempre sobre o ponto exato onde estava a bateria.

Goto:

Certo. Mas desta vez cobre toda a superfície, por isso tem um aspeto muito mais limpo. Passámos por um longo processo de tentativa e erro, claro...por exemplo, quando aplicas a película e moldas a resina em conjunto, quando a resina começa a ficar dura...

Iwata:

Encolhe.

Goto:

Certo, encolhe! E a película ficava deformada. Então efetuámos vários testes, mudámos o design e decidimo-nos por especificações para que ficasse lisa mesmo depois de colada à consola. Ao pedirmos à empresa colaboradora para ajudar no teste estávamos a exigir muito dela. Passámos por esse duro processo de tentativa e erro mas depois de eventos como a E3 de 20109 e a Nintendo Conference10, nenhum dos meios de comunicação prestou atenção! (risos) 9E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles. Em 2010, decorreu em junho. 10Nintendo Conference 2010: Uma feira para profissionais da indústria de videojogos que decorreu na Makuhari Messe a 29 de setembro de 2010.

Iwata:

(risos)

Ehara:

Na E3 e nos eventos em que as pessoas podiam experimentar a consola, as consolas estavam presas a um dispositivo pela parte de trás, então...

Goto:

Não podias ver a tampa da bateria.

Iwata:

E quando peguei na Nintendo 3DS no palco da E3, só mostrei os ecrãs.

Goto:

Tinha esperança de que mostrasses a parte de trás! (risos)

Iwata:

Oh? (risos) Ehara-san, porque quiseste fazer da tampa da bateria toda a superfície inferior?

Ehara:

A maioria da publicidade para consolas portáteis mostra a parte da frente, mas no dia-a-dia, quando alguém está a jogar no comboio, por exemplo, normalmente vê a parte de trás. Especialmente no caso da Nintendo 3DS, queria que pensasses: “O que é isso? O que se passa no outro lado?”

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Desenhaste-a tendo em conta o aspeto que teria aos olhos das outras pessoas.

Ehara:

Sim. Também em relação à tampa da bateria.

Goto:

É por isso que queremos que as pessoas prestem atenção à tampa da bateria! (risos)

Iwata:

Também usaste o sistema IML para os botões.

Miyatake:

Certo. A consola tem um aspeto metálico, por isso queria dar aos botões a mesma textura. Desta vez existem muitos botões para novas funções, então, ao fazer com que os botões convencionais fizessem quase parte do design, queria que as novas funções como o botão deslizante sobressaíssem. E pensámos que pessoas de todas as idades a usariam, então imprimimos as letras de forma clara, como “A” e “B,” para melhorar a legibilidade.

Ehara:

É possível criar botões metálicos adicionando pó metálico à resina, mas a textura não se encaixava tão bem quanto eu pensava e havia um problema com a duração do molde. Sempre pensara que seria ótimo podermos usar o sistema IML também para os botões. Mas achava que não conseguíamos fazer um uso tão extensivo dele. É especialmente difícil usar o sistema IML para o botão direcional.

Goto:

Certo. No sistema IML, a película aumenta e diminui, e muitas vezes também se enruga.

Iwata:

Para algo liso não há problema, mas o botão direcional é uma forma difícil.

Akai:

As bordas são pontiagudas pelo que tivemos alguns problemas. Como a película quebrar-se.

Iwata:

O botão direcional não tem a forma certa para se moldar juntamente com a película.

Goto:

Mas a nossa colaboradora trabalhou muito nisso.

Ehara:

Então, quando alguém com conhecimentos a vê, pensa: “Uau!”

Akai:

Sim. Ao contrário de consolas anteriores da série Nintendo DS, os botões dão aquela sensação metálica, e parece de alta qualidade.