3. Melhorar a durabilidade

Iwata:

Porque pensaste que seria impossível?

Akai:

Pensei que conseguiríamos fazer alguns mas que a produção em massa seria...

Iwata:

Fizemos vários milhões num mês – para todos os modelos da Nintendo DS combinados – durante o período crítico que antecede as compras do final de ano, mas isso implica algumas limitações de fabrico.

Akai:

Sim. Pedimos a várias fábricas na China para tratarem da produção em massa, mas apenas um número limitado de fábricas tem a capacidade tecnológica para lidar com determinados processos, então, produzir milhões num só mês seria impossível.

Iwata:

Por vezes isso pode causar uma limitação considerável para os designers industriais da Nintendo.

Akai:

Sim. Os produtos com um design invulgar podem ser fabricados se a quantidade da produção total for relativamente pequena, como telemóveis com uma variedade de sinais diferentes mas com pequenas quotas de produção para cada um – mas a prioridade da Nintendo é ver se os seus produtos podem ou não ser produzidos em massa.

Iwata:

Decidido o design, passou-se a bola para o campo do design mecânico. O que pensaste nessa altura, Goto-san?

Goto:

Pensei: “Oh, este era o último que queria!”

Iwata:

Das três propostas, tínhamos escolhido o design mais difícil. (risos)

Goto:

Exatamente. (com convicção)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Koshiishi:

Ehara-san acabou de dizer que não sabia bem se seriam capazes de o fazer mas nós também não estávamos seguros disso. Quando o expliquei na fábrica Uji, eu fazia uma ilustração e dizia: “É isto que temos de fazer” mas pensei: “Como é que vamos fazer isso?”

Akai:

Quando ouvi a tua explicação perguntei: “Como é que o vamos fazer?” e tu respondeste...

Koshiishi:

Eu disse: “Estamos a estudar a melhor forma.” (risos)

Iwata:

Não sabias como fazê-lo, mas disseste: “Estamos a estudar a melhor forma.” (risos) Akai-san, quando te mudaste para a equipa de desenvolvimento?

Akai:

Em janeiro de 2010.

Iwata:

Então pediram-te para te juntares a eles quando o desenvolvimento estava prestes a arrancar?

Akai:

Sim. Entrei numa situação que havia considerado impossível.

Iwata:

Bem, já não podias dizer isso! (risos)

Akai:

Sim, então entrei em pânico. (risos)

Iwata:

Qual foi o primeiro obstáculo?

Akai:

Primeiro tivemos de decidir o que fazer com a camada superior. Experimentámos várias coisas antes de acabarmos com aquela textura única e com aquele corte ao viés. Acabámos por considerar muitos processos e configurações especiais. Depois, surgiu uma forma de a produzir em massa, mas aí começámos a preocupar-nos com a qualidade e com o facto de que, ao cair, poderia quebrar-se.

Iwata:

O corte ao viés invertido foi desenhado de forma que a consola fosse fácil de abrir, mas se alguma coisa a atingisse, toda a força recairía sobre um só ponto, por isso tinha uma desvantagem em relação à durabilidade contra o impacto da queda.

Akai:

Pois.

Ehara:

Pensei que teríamos de mudar a forma.

Iwata:

Falaste sobre isso durante a segunda apresentação.

Ehara:

Sim.

Akai:

Mas não queríamos alterar o design, por isso procurámos uma resina sintética mais forte.

Iwata:

Sabias instintivamente que não conseguirias produzir o design se não encontrasses um material mais forte.

Akai:

Sim. Procurar material novo foi a primeira coisa que fiz quando me mudei para o Departamento de Investigação e Engenharia.

Iwata Asks
Iwata:

E que ideias vos surgiram?

Akai:

Um material que a Nintendo nunca usou: um tipo de nylon de alta rigidez com fibra de vidro. É mais forte do que outras resinas mais comuns mas menos adequado à produção em massa.

Iwata:

Parece mesmo que seria difícil de moldar.

Akai:

E é. Enches o molde de metal7 de resina para o moldares, mas começa a gastar-se, por isso tínhamos medo que o tempo de vida do equipamento da produção em massa fosse reduzido. 7Molde de metal: Um contentor com a forma invertida em relação à que se quer obter. É muitas vezes feito de metal. Deita-se plástico e outros materiais para dentro dele para a produção em massa.

Iwata:

Não podes julgar uma coisa assim sem fazeres mesmo o produto.

Akai:

Exatamente. Até agora, tínhamos mandado fazer um molde de teste para usar nas verificações, mas achei que o prazo era demasiado apertado e não podíamos esperar por isso. Havia por lá moldes extra que eram de máquinas passadas e usámos esses para as verificações.

Iwata:

Ah, estou a ver! Decidiste testá-lo usando moldes para produtos que já não são fabricados.

Akai:

Certo.

Iwata:

Quantos tipos experimentaste?

Akai:

Testámos todo o tipo de materiais, não apenas a resina de nylon de alta rigidez, mas mais de dez resinas. Havia lá tantas amostras que eu já não tinha lugar para elas!

Iwata:

Fizeste repetidamente amostras com vários materiais e testaste a sua força para confirmares a sua possibilidade de fabrico.

Akai:

Sim. Em resultado, encontrámos uma resina excelente e descobrimos depois que mesmo usando a melhor resina possível, se a deixasses cair, ela partia-se.

Iwata:

Partia-se mesmo com a resina mais forte?

Akai:

Sim. Então consultei a equipa de design mecânico e abordámos o problema alterando a espessura interna, considerando uma alteração da forma interna para a fortalecer e por aí fora.

Iwata:

Então, estas abordagens foram feitas do ponto de vista do material. Com que dificuldades te deparaste em relação ao mecanismo?

Koshiishi:

Existiam muitas mas a mais difícil foi o fortalecimento da dobradiça.8 8Dobradiça: A parte da Nintendo 3DS que liga a parte inferior à superior e que lhe permite abrir e fechar.

Iwata Asks
Goto:

Exatamente.

Iwata:

É ela que sofre a maior pressão porque a consola é continuamente aberta e fechada. Para além disso, está na borda, então é atingida bastantes vezes quando é deixada cair e quebra-se facilmente pelo que foi um desafio determinar como a fortalecer.

Koshiishi:

Sim. Se ultrapassássemos um problema e houvesse uma alteração nos designs ou nas condições relativas a outra parte, surgiria outro problema.

Iwata:

Até a mais pequena alteração poderia ter uma influência noutra coisa, obrigando-te a fazer isso de novo.

Koshiishi:

Sim. Quando ultrapassávamos um problema, surgia logo outro. E continuámos a repetir o ciclo.

Iwata:

Quanto tempo durou a vossa luta para resolver o problema do fortalecimento da dobradiça?

Akai:

Muito tempo.

Koshiishi:

Acho que a luta começou por volta de fevereiro de 2010 e em agosto começámos a contornar o problema.

Iwata:

Essa dobradiça implicou uma luta de meio ano!

Koshiishi:

Sim. Todos os envolvidos a testaram até ao final.