2. ''Não sei se conseguimos fazer isto!''

Iwata:

Ehara-san juntou-se à equipa de design e organizou-se uma apresentação relativa ao design da Nintendo 3DS, mas não se chegou a uma decisão logo à primeira. O que pensaste na altura, Miyatake-san?

Miyatake:

Lembro-me bem dessa primeira apresentação. Fizemos seis propostas que iam desde modelos semelhantes às anteriores consolas Nintendo DS até às que eram totalmente diferentes; e de cada tipo havia dois modelos, e no total eram doze. Pensámos que tínhamos preparado uma apresentação bastante abrangente mas, no final, nenhuma proposta foi aprovada.

Iwata:

Acho que cheguei a dizer coisas muito frias. (risos)

Miyatake:

Sim. (risos) Acho que disseste que não se pareciam nada com uma máquina nova.

Iwata:

Já ultrapassámos isso e agora podemos rir-nos da situação, mas, infelizmente, nessa apresentação, nada dava a sensação de novidade ou inovação. Fizeste o que podias e apresentaste as tuas ideias com confiança, por isso, deve ter sido difícil quando as rejeitámos. O que pensaste quando te dissemos para as redesenhares?

Miyatake:

Fiquei muito desiludido. Toda a gente da equipa tinha pensado em todo o tipo de ideias com um forte desejo de acertar logo à primeira. Apresentámos o que considerávamos o nosso melhor trabalho mas isso não foi reconhecido. Quando, mais tarde, pensámos nisso, achámos que poderiam ser um pouco antiquados.

Iwata:

Bem, não é que fossem antiquados, simplesmente não conseguia ver nada de novo naquelas seis primeiras propostas que eram diferentes dos modelos anteriores das consolas Nintendo DS. Não vi nenhumas características novas.

Miyatake:

Sim.

Iwata:

Então decidimos refazer o modelo para que tivesse um aspeto diferente logo à primeira vista, mas os prazos já estavam a ficar apertados para o Grupo de Design Mecânico e de fabrico.

Iwata Asks
Koshiishi:

Pois era.

Iwata:

Isso colocou um fardo enorme em pessoas do Grupo de Design Mecânico como Koshiishi-san e Goto-san.

Goto:

Acho que tivemos de esperar cerca de um mês.

Miyatake:

Sim, até um mês após a apresentação. Obrigámos os designers a esperar até lá.

Iwata:

A tensão dos designers de mecânica sentia-se a milhas! O que levou à tua revelação?

Miyatake:

Quando apresentámos as seis propostas, ouvimos muitas opiniões e ficámos com uma ideia melhor da direção que deveríamos seguir. Reduzimos o número de propostas para a segunda apresentação.

Iwata:

À segunda vez já existiam menos tipos.

Miyatake:

Sim. Apresentámos três que achámos particularmente interessantes.

Iwata:

Reduziram-nas a três.

Miyatake:

Sim. Três, sendo que cada uma seguia uma direção diferente. Sabíamos que os prazos estavam a ficar apertados, então oferecemos uma gama de opções segundo a sua exequibilidade. Tivemos uma em que quase vimos a sua exequibilidade em termos de prazos e outra em que não havíamos atestado qualquer exequibilidade. A outra proposta estava algures no meio dessas duas.

Iwata:

O segundo grupo de três mostrou muito progresso em relação às seis iniciais e eram todas apelativas. No fim, decidimo-nos por aquela em que Ehara-san tinha tido um papel central. Ehara-san, o que te ia na cabeça quando preparavas esta proposta?

Ehara:

Bem...

Iwata:

Tinhas-te juntado à equipa a pensar: “Vou romper com os modelos anteriores!” mas já não estavas em posição de dizer isso, pois não?

Ehara:

Não, achei que ainda não tinha rompido o suficiente. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A sério? (risos)

Ehara:

Para ser sincero, sim.

Iwata:

Então foi assim que o interpretaste quando dissemos que as propostas da primeira apresentação não eram suficientemente novas?

Ehara:

Sim. Queria mudá-la mais. Pensei numa estrutura completamente nova de três camadas que vês quando fechas a consola. Cada camada seria de uma cor ligeiramente diferente das outras, com três tonalidades.

Iwata Asks
Iwata:

Porquê?

Ehara:

A Nintendo 3DS não tem só o StreetPass4, tem também o SpotPass.5 Queríamos representar através do design como todos os conteúdos eram recebidos; não apenas quando saías e passeavas com ela na mala, mas também quando a tinhas em casa a carregar. 4StreetPass: Um sistema de comunicação que permite aos utilizadores que andem com a sua Nintendo 3DS ligada trocarem dados com outros utilizadores de consolas Nintendo 3DS pelos quais passem na rua. 5SpotPass: Uma função da consola Nintendo 3DS que pode ligar-se a pontos de acesso públicos compatíveis e através de uma ligação à Internet de banda larga em casa, mesmo que a consola esteja no modo de descanso. Quando ligada, a Nintendo 3DS recebe frequentemente novos conteúdos e atualizações.

Iwata:

Querias que exprimisse visualmente a acumulação de conteúdo.

Ehara:

As três camadas também existiam por razões de funcionalidade. Queremos que os jogadores abram as suas consolas Nintendo 3DS frequentemente, então, para as tornar fáceis de abrir, queríamos usar um corte ao viés invertido6 para a camada superior # Photo: corte ao viés invertido



6Corte ao viés invertido: Uma borda cortada em torno de um molde de metal para facilitar a remoção do produto moldado, assim como a borda correspondente no produto.

Iwata Asks
Iwata:

Um corte ao viés invertido é como um cubo trapezoidal invertido.

Ehara:

Sim. Ao ousarmos usar aquela forma para a camada superior, sem ter de acrescentar uma abertura para o dedo, podíamos facilmente abrir a tampa em qualquer ponto a partir de qualquer extremidade da borda. Para a segunda camada, decidimos colocar um controlo deslizante para o volume e luzes LED de lado. Assim, para evitar premir botões acidentalmente ao manusear a consola ou ao transportá-la, decidimos concentrá-los unicamente naquela camada e torná-la um pouco mais compacta, o que tornaria a camada superior mais fácil de abrir.

Iwata:

É por isso que a segunda camada está um pouco enfiada para dentro.

Ehara:

Certo. Depois, para a camada de baixo, perguntei-me se podíamos adotar algo como os sistemas de sinais nos aeroportos. Achei que colocar símbolos ou letras no terceiro nível para os botões e luzes LED no segundo nível seria uma boa forma de tornar tudo claro para os utilizadores.

Iwata:

Mas a camada superior era um problema.

Ehara:

Sim. O primeiro ponto do design foi a camada superior. Queríamos exprimir o caráter da Nintendo 3DS, como os dados são recebidos e como os gráficos têm profundidade, através das três gradações de cor, textura e profundidade. A cor foi ficando mais escura, o brilho foi aumentando e foi-se desenvolvendo uma sensação de profundidade. Para além disso, quisemos atribuir-lhe uma variedade de expressões, por assim dizer, para que dependendo do ângulo a partir do qual a vês, as linhas da camada clara apareçam e desapareceçam, para dar a impressão de profundidade. Pensámos que podíamos dar-lhe uma textura completamente diferente da dos modelos anteriores da Nintendo DS. Quando fizemos a apresentação, comecei por dizer: “Não sei se conseguimos fazer isto, mas...” Eu estava a sugerir algo que precisava de uma advertência!

Iwata Asks
Iwata:

Lembro-me de perguntar, na segunda apresentação, como o poderíamos fazer.

Ehara:

Sim. Mas isso era o que eu queria. Queria mesmo que as pessoas pensassem: “Como fazem isto?” e “Como é que isto funciona?”

Iwata:

E acabámos por escolher aquela que não sabíamos fazer! (risos)

Ehara:

Sim. E dado o pouco tempo que tínhamos, aposto que as três pessoas à minha esquerda estavam a pensar: “Oh não...” e começaram a suar! (risos)

Iwata:

Não só nos decidimos por um design um mês mais tarde como nem sequer sabíamos se seria possível fazê-lo!

Ehara:

Sim.

Iwata:

Tínhamos pensado mais no fabrico de duas outras propostas mas, para a tua, tinhas apresentado algo que não podia ser conseguido sem ultrapassar vários desafios novos.

Ehara:

Vou bastantes vezes à fábrica na China, por isso conheço bem as condições nas linhas de fabrico. Quando vejo a evolução do fabrico até agora, sempre existiram desafios e eu superei esses desafios juntamente com os membros do Departamento de Avaliação e Engenharia do Produto que suportam o fardo de iniciar a produção em massa. Ter uma montanha de tarefas difíceis pela frente é normal, então pensei que as outras pessoas, incluindo Akai-san, que ainda estava no Departamento de Avaliação e Engenharia de Produto, tratariam disso sem problemas e não pensei muito nisso.

Iwata:

Akai-san, quando ainda estavas no Departamento de Engenharia de Produto e viste o modelo pela primeira vez, qual foi a tua impressão?

Akai:

Disse que era impossível.

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Akai:

Foi a primeira coisa que disse!