5. Muito software pré-instalado

Iwata:

Decidimos, logo no início, incluir um sensor de movimento24 na Nintendo 3DS. Mais tarde decidimos adicionar o sensor de giroscópio. 24Sensor de movimento: Um elemento de circuito elétrico capaz de detetar alterações na velocidade. O sensor de movimento do Comando Wii consegue detetar o rácio de aceleração em três dimensões.

Konno:

Isso foi por volta de que altura?

Sugino:

Acho que foi em fevereiro ou março de 2010.

Umezu:

Mas antes tinha dito: “As especificações da Nintendo 3DS são finais!” (risos)

Iwata:

Lembro-me de te ouvir dizer: “Nada mais se encaixará.” (risos)

Sugino:

É por isso que não conseguia garantir que estaria pronta a tempo da E3.

Umezu:

Konno-san também me mostrou um sensor de giroscópio.

Iwata:

Mostrou-te outra demo?! (risos)

Konno:

Achei que o produto verdadeiro o convenceria. (risos) Acontece que o nosso departamento estava a trabalhar no sentido de juntar o Comando Wii ao Wii MotionPlus25. Coloquei o equipamento num carrinho, levei-o para a sala de reuniões e perguntei: “E isto?” 25Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de giroscópio para ligação ao Comando Wii. O Comando Wii Plus, que inclui o Wii MotionPlus incorporado, foi lançado em outubro de 2010 no Japão.

Iwata:

Que tipo de pergunta é essa?! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

O sensor de giroscópio provavelmente não teria surgido se não fosse a nossa experiência com o Wii MotionPlus.

Konno:

Suponho que não. Tinha ouvido Umezu-san dizer que as especificações eram finais e pensei que seria difícil de atingir devido às limitações de tempo.

Iwata:

Mas uma certa pessoa não queria desistir.

Konno:

Certo. (risos) Miyamoto-san.

Iwata:

Quando Miyamoto-san mete uma coisa na cabeça, diz que não há problema em acontecer um pouco mais tarde. Disse-lhe que havia problema, sim.

Umezu:

Também lhe disse. “Vamos atrasar-nos!” (risos)

Konno:

Pensei: “Talvez seja impossível desta vez?” mas Miyamoto-san e o resto do pessoal arrastaram um carrinho com o equipamento e disseram coisas como: “Não é divertido assim?” e “Vês a diferença que faz?” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A forma como ele insistiu em colocar o sensor de giroscópio nessa altura foi tão veemente quanto a vez em que colocámos um altifalante no Comando Wii imediatamente antes da sua produção em massa, quando o barco estava prestes a zarpar. Então, penso que será útil de alguma forma. Estou certo de que Miyamoto-san fará algo mais tarde para o provar e dirá: “Vês? Ainda bem que o incluímos.”

Todos:

(risos)

Konno:

Estamos a trabalhar em várias ideias, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D26 e um jogo de ação submarina chamado Steel Diver.27 26The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Um jogo de ação e aventura em 3D em desenvolvimento para a Nintendo 3DS. É baseado em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado para a Nintendo 64 em 1998. 27Steel Diver: Um jogo de combates submarinos que inclui três modos: ação com deslocamento lateral, ação periscópica e simulação de estratégia. Está a ser desenvolvido para a Nintendo 3DS e deverá ser lançado na primavera de 2011.

Iwata:

Em Steel Diver, sentas-te numa cadeira giratória e podes observar em qualquer direção, a 360 graus.

Konno:

Mas ficas tonto se a moveres demasiado! (risos) De forma semelhante, quando disparas a fisga em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, consegues fazer um círculo completo. E inclui um jogo chamado Face Raiders.

Iwata:

Que já faz uso do sensor de giroscópio.

Konno:

Então ainda bem que o incluímos!

Iwata:

Para além de Face Raiders, a Nintendo 3DS tem muito software pré-instalado. Decidiste incluir na consola muito software não planeado. Porque decidiste incluir tanta coisa na consola?

Iwata Asks
Konno:

Talvez tenhamos ido longe demais? (risos)

Iwata:

Não, não! (risos) Talvez demonstre o teu amor pelos gadgets.

Konno:

Talvez, sim. Por exemplo, queria mesmo incluir software como Jogos RA.

Iwata:

“RA” significa “realidade aumentada”, certo?

Konno:

Sim. Por exemplo, colocas uma carta na mesa e vê-la com a câmara 3D...e de repente aparece um monstro! Podes jogar jogos assim, em que as personagens do jogo se movem em torno de objetos no mundo real. Quando vi pela primeira vez uma amostra disso, causou-me uma impressão forte.

Iwata:

Podíamos ter lançado dois Jogos RA num jogo numa embalagem, em separado.

Konno:

Sim, mas queríamos que estivesse na Nintendo 3DS desde o início para que todos os que comprem a Nintendo 3DS possam experimentar esse tipo de jogo em 3D. É por isso também que incluímos o efeito Fusão.

Iwata:

Na Nintendo Conference 201028, Miyamoto-san e eu combinámos as nossas caras. 28Nintendo Conference 2010: Uma feira para profissionais da indústria dos videojogos que decorreu no Makuhari Messe a 29 de setembro de 2010. No Japão, a Nintendo 3DS foi revelada neste evento.

Konno:

Sim. Isso também causa um forte impacto quando experimentas por ti próprio.

Iwata:

Uma coisa interessante neste efeito Fusão é como algumas pessoas têm traços tão fortes que, independentemente da forma como os combinem, acabam por se assemelhar a eles.

Konno:

Sim, pessoas com traços fortes. (risos)

Iwata:

Seja com quem for que essa pessoa combine, acaba por se assemelhar a si mesma. Mas não vou dizer quem é. (risos)

Konno:

(risos) E um que recomendo é o Editor Mii. Podes usar personagens Mii em Mario Kart Wii, e acho que fazer uma caricatura de ti mesmo é divertido, por isso queria definitivamente fazer uso delas também numa consola portátil.

Iwata:

E já tínhamos demonstrado a compatibilidade entre as personagens Mii e consolas portáteis com o Tomodachi Collection.29 29Tomodachi Collection: Um jogo em que te divertes a ver a tua personagem Mii a comunicar com as personagens Mii dos teus amigos e familiares. Foi lançado no Japão para a Nintendo DS em junho de 2009.

Konno:

Sim. Desta vez podes tirar uma foto e ela criará automaticamente um Mii.

Iwata:

É perfeito para pessoas que não tenham muito jeito para criar caricaturas. Mas, na verdade, há vezes em que acerta na mouche e outras vezes em que não acerta.

Konno:

Certo. Mas quando não acerta, só dizes: “Bem...” e divertes-te na mesma. O staff tende a debater que percentagem exata deverá acertar, mas para pessoas como eu, que não são tão artísticas e que não fazem muitas personagens Mii, é extremamente conveniente poder fazer um Mii simplesmente a partir de uma foto. E se não se assemelhar exatamente, podes fazer quantos ajustes quiseres.

Iwata:

E é mesmo agradável quando consegues o aspeto certo. Desta vez também colocas muita energia na interação entre as personagens Mii.

Konno:

Sim. Há uma função interativa para personagens Mii no StreetPass, por isso estamos a pensar em formas de as personagens Mii interagirem quando passas por alguém com a tua Nintendo 3DS.

Iwata:

Estiveste envolvido no processo de concretização do primeiro modo “contacto” para a Nintendo DS – o Bark Mode de Nintendogs.

Konno:

Certo. Queria fazer muito mais com o modo “contacto” de Nintendogs e com os seguintes títulos, mas não foi fácil uma vez que tinhas de jogar naquele modo para cada jogo, e a resposta não foi muito boa.

Iwata Asks
Iwata:

Tinhas de andar com ela no modo “contacto”, então, se não houvesse muitas outras pessoas a jogar o mesmo jogo ao mesmo tempo, pouco acontecia. Quando o modo “contacto” em Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies29 se tornou num fenómeno social, tiveste inveja?

Konno:

Muita. (risos) Quando vi que se podia trocar dados de jogo simplesmente ao andar com a consola, nem queria acreditar. Tenho um filho, e embora ele quase nunca queira ir às compras comigo, queria usar o modo “contacto” de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies30, então... 30Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies: Um RPG lançado pela Square Enix para a Nintendo DS em julho de 2009 no Japão.

Iwata:

Ele disse: “Pai, também quero ir!” (risos)

Konno:

Sim. Ele disse: “Quero ir, quero ir!” Especialmente quando ia a um sítio com muita gente.

Todos:

(risos)

Iwata:

Querias que ele fizesse isso com um jogo da tua autoria.

Konno:

Sim. Para a Nintendo 3DS, fizemos melhorias para que fosse possível trocar dados no modo StreetPass mesmo sem o cartão do jogo. E achámos que seria bom se não tivesses sequer de sair, como se ao acordares de manhã visses que tinhas recebido conteúdos automaticamente. Então incluímos o SpotPass.31 e, agora, cada vez que abres a Nintendo 3DS, tens uma surpresa. 31SpotPass: Uma função capaz de ligar a pontos de acesso à Internet públicos e através de uma ligação à Internet de banda larga sem fios em casa para obter automaticamente informação variada e outros conteúdos até quando a Nintendo 3DS está no modo de descanso.

Iwata Asks