4. A pequena reviravolta pré-E3

Iwata:

Agora, afastando-nos um pouco do tema “3D”, gostaria de vos perguntar sobre o design do exterior. Sugino-san, quando tu e os outros membros da equipa de design abordaram o design da Nintendo 3DS, fizeram primeiro um modelo do tamanho que queriam.

Sugino:

Sim.

Iwata:

Quando fizemos a Wii, definimos um tamanho-alvo, cujo volume equivalia a duas ou três caixas de DVD, que é semelhante ao que fizeste desta vez.

Sugino:

Sim. Mas tinha definido um tamanho-alvo pequeno e foi com isso em mente que trabalhei durante o desenvolvimento da Game Boy Pocket.

Iwata:

Oh, certo.

Sugino:

Mas desta vez não nos limitámos a definir um tamanho-alvo, fizemos um modelo para mostrar que era quase impossível fazê-lo fisicamente.

Iwata:

Independentemente dos teus esforços, só podes reduzir o tamanho de alguma coisa até certo ponto.

Sugino:

E este é o primeiro modelo que fazemos.

Iwata Asks
Iwata:

Exato. Embora o produto final seja um pouco maior.

Sugino:

Pensámos que mesmo que nos esforçássemos muito, este era o mínimo.

Iwata:

Então chamaste-lhe o “modelo mínimo.”

Sugino:

Mais tarde, membros do staff disseram-me que fazer este modelo mínimo era uma coisa terrível (risos), que era fácil para os outros pensarem que seríamos capazes de o fazer naquele tamanho.

Iwata:

(risos)

Konno:

É bastante pequeno.

Sugino:

Quando fizemos este modelo, ainda não tinha câmaras.

Umezu:

E não era 3D.

Konno:

Pois.

Sugino:

Depois decidimo-nos pelo LCD 3D e pelo botão deslizante para o tornar mais confortável. Iwata-san, lembras-te deste protótipo?

Iwata Asks
Iwata:

Sim. Podias mudar o local do botão deslizante e o botão direcional como um jogo de construções.

Sugino:

Considerámos o local mais adequado para o botão deslizante, acima ou abaixo do botão direcional, pedindo às pessoas para experimentarem este modelo.

Konno:

Era um modelo funcional, por isso podia-se mesmo jogar jogos.

Sugino:

Falámos mesmo em lançá-lo assim para que os jogadores pudessem colocar os botões onde quisessem. (risos) Claro que estávamos a brincar mas durante algum tempo andámos com essa ideia para trás e para a frente, com a equipa de Konno-san, a dizer: “é melhor em cima” e “Não, em baixo.”

Iwata:

Havia muitas ideias sobre onde o botão deslizante e o botão direcional deveriam estar, então demorou um pouco a decidir.

Konno:

Sim.

Sugino:

Alguns disseram até que nos deveríamos livrar do botão direcional e ter apenas o botão deslizante. No fim, colocámos o botão deslizante em cima.

Iwata:

Experimentaste alguns designs para o botão deslizante.

Sugino:

Toneladas. Mesmo após a E3 de 2010, continuámos a ajustar o tamanho e a forma do botão deslizante.

Iwata:

Gostaria de perguntar sobre a E3. Decidimos bastante cedo que demonstraríamos a Nintendo 3DS na E3 de 2010, mas acho que isso implicou muitos problemas para vocês, criadores.

Iwata Asks
Umezu:

Sim, é verdade.

Sugino:

O período imediatamente antes da E3 foi o mais difícil. (risos)

Umezu:

Para poder estar pronto na altura da E3, estava constantemente a pressioná-los para tomar determinadas decisões até determinados dias.

Iwata:

Estavas sempre a dizer: “Decide hoje!” (risos)

Umezu:

Sim. (risos)

Iwata:

Se alguém perguntava quando alguma coisa precisava de ficar decidida, respondias imediatamente: “Já!” (risos)

Todos:

(risos)

Konno:

Certo. (risos)

Umezu:

As pessoas estavam provavelmente fartas de mim. (risos)

Konno:

Não! De todo! (risos)

Iwata:

Que tipo de desafios enfrentaste exatamente?

Umezu:

Tal como mencionaste há pouco, desenhei o chip sem pensar no 3D, por isso tivemos de mudar bastante o design, como duplicar a velocidade de renderização dos gráficos. A minha preocupação era fazer um chip que os jogadores pudessem usar a tempo da E3.

Iwata:

E claro que não podíamos pedir à E3 para mudar as datas por nossa causa.

Umezu:

Pois. Perguntei aos envolvidos no SoC para fazerem o impossível, e em relação a polirem-no, penso que Sugino-san também passou momentos difíceis.

Iwata:

Disse a Sugino-san que queria vários que se parecessem com o produto final para quando revelasse a Nintendo 3DS a toda a gente no nosso comunicado de imprensa na E3.

Sugino:

Certo.

Iwata:

Eu disse-lhe que, tendo em conta os limites de tempo, a mim nem me interessava se usassem caixas de sanduíches, desde que funcionassem, claro, só queria que os jogadores pudessem experimentar no piso de exposições. É para veres como queria mesmo demonstrar modelos funcionais na E3 que os jogadores pudessem experimentar. Mas acabaste por preparar muita coisa que se parecia mesmo com o produto final.

Sugino:

Acabámos por preparar 200.

Iwata:

Mas quando, ao início, eu disse que queria apenas alguns, disseste: “Isso é impossível!”

Sugino:

Sim. Pensei mesmo que era impossível. Mas quando o experimentei, consegui! (risos)

Iwata:

(risos)

Sugino:

Disse ao staff que não havia problema em ter caixas de sanduíches, mas eles não acreditaram e puseram-se a trabalhar que nem loucos. Quando pensas nas datas depois disso, precisávamos de arranjar uma semelhança de forma de qualquer espécie. Precisávamos de efetuar testes de avaliação num protótipo antes da produção em massa.

Iwata:

Como deixá-lo cair de uma altura de 1,5 metros e aquecê-lo e arrefecê-lo...

Sugino:

E pisá-lo.

Iwata:

Só se torna adequado à produção depois de passar por uma variedade de testes e de ser aprovado como produto da Nintendo.

Sugino:

Esses testes são outra razão pela qual queria tudo pronto a tempo da E3. Mas quando começámos a fazer o protótipo, por volta de janeiro de 2010, o calendário estava apertado, por isso não podia dizer se o íamos fazer ou não. Depois, de repente surgiu a ideia de colocar um sensor de giroscópio23. 23Sensor de giroscópio: Um dispositivo de medição. As suas utilizações incluem o cálculo de ângulo, velocidade de rotação e controlo de posição. O termo "giro" refere-se a um "aro" ou "rotação".

Iwata Asks
Konno:

Certo. (risos)

Umezu:

(a segurar a cabeça) Ah, isso...

Iwata:

(risos) A ideia do 3D foi uma grande reviravolta, mas e o sensor de giroscópio?

Umezu:

Hmm, foi uma pequena reviravolta. Para ser sincero, foi do género: “Outra vez não!” (risos)

Todos:

(risos)