3. Tão tridimensional quanto quiseres

Iwata:

Umezu-san, pensaste: “Uh-oh...” porque não tinhas esperado usar um LCD estereoscópico?

Umezu:

Certo. Sabia do cristal líquido para o 3D, claro, mas não tinha visto o teste com Luigi’s Mansion, por isso não fazia ideia de como seria fazer um jogo em 3D. Quando Konno-san me disse isso, pensei que talvez fosse um impulso momentâneo. (risos)

Iwata:

(risos)

Umezu:

Para ser sincero, primeiro pensei: “Que problema!” Mas o resultado foi ótimo quando nos decidimos pelos dois ecrãs a meio do desenvolvimento da Nintendo DS.

Iwata:

Então pensaste que faria sentido experimentar?

Umezu:

Sim, e pensei: “Pelo menos é melhor do que dois ecrãs!” (risos)

Todos:

(risos)

Umezu:

Afinal eu tinha conseguido adaptar-me aos dois ecrãs à última da hora.

Iwata:

Uma reviravolta no último minuto consegue ajudar-te, de certa forma, a dares o teu melhor. (risos) Mas não pode ter sido fácil mudar para 3D.

Umezu:

Não. Porque a apresentação estereoscópica significa que tens de apresentar simultaneamente duas imagens num único ecrã.

Iwata:

Embora exista apenas um ecrã físico, tens de fazer imagens separadas para o olho esquerdo e para o olho direito, por isso é como ter de apresentar dois ecrãs.

Konno:

E se acrescentares o ecrã inferior, tens três.

Umezu:

Tive de renderizar o ecrã superior, o de 3D, ao dobro da velocidade habitual, o que significou que tive de voltar a pensar no SoC que tinha andado a desenhar.

Iwata:

O que nos traz de volta a como tinhas desenhado o primeiro SoC com alguma liberdade de energia.

Iwata Asks
Umezu:

Sim. Fazê-lo em 3D aumentou a energia necessária e acabei por usar toda a energia extra..

Iwata:

Shaders programáveis19 para mostrar sombras em gráficos 3D começaram a ser mais usados mas para a Nintendo 3DS adotámos uma tecnologia da Digital Media Professionals (DMP).20 Podes explicar isso? 19 programável: Um é uma ferramenta de software usada principalmente para representar a luz e a sombra nos gráficos. Um programável permite aos programadores saberem como querem que os efeitos da luz e da sombra sejam determinados. O alto grau de liberdade possibilita uma maior variedade de efeitos. 20Digital Media Professionals Inc.: Uma empresa que se dedica principalmente à criação e à comercialização de processadores de gráficos. A sua sede é em Mitaka, Tóquio.

Umezu:

O que consome mais eletricidade numa consola de videojogos portátil é a retroiluminação do LCD.

Iwata:

A Nintendo 3DS tem dois ecrãs e o superior é para 3D.

Umezu:

Certo. E o ecrã 3D tem de apresentar imagens separadas para o olho esquerdo e para o direito. Isso significa que na tecnologia 3D, a quantidade de luz apresentada a cada olho é reduzida para metade. Para o tornar tão brilhante quanto o habitual, tens de aumentar o brilho da retroiluminação, o que aumenta ainda mais a energia consumida.

Iwata:

A escolha da tecnologia 3D levou à necessidade de aumentar os gráficos para o dobro e aumentar o brilho da retroiluminação, então deve ter havido muitos desafios em relação à energia.

Umezu:

Sabia, desde o início, que os LCDs iriam consumir muita energia, então pensei que não poderíamos usar tanta energia nos gráficos. Passei muito tempo a investigar a tecnologia do sombreado programável, mas quando a utilizas para uma consola portátil, também tens o processamento de software no SoC, e são precisos determinados passos para calcular o sombreado e renderizar um ponto do ecrã. Por isso, não conseguirá acompanhar se a frequência de funcionamento21 não for suficientemente rápida. 21Frequência de funcionamento: Também conhecida como frequência de relógio. É a velocidade a que se sincronizam as partes de um circuito.

Iwata:

Por outras palavras, esse método consome muita energia.

Umezu:

Sim. Sabíamos que a tecnologia da DMP tinha o mérito de ter em conta o hardware por isso podíamos reduzir a energia consumida.

Iwata:

A tecnologia da DMP consegue com o hardware a maior parte do cálculo de sombras feito normalmente por um shader programável, então até uma frequência de funcionamento mais baixa consegue atingir os mesmos resultados. Com a tecnologia de semicondutores de hoje, a frequência tem uma influência direta no consumo de energia, por isso, nesse sentido, é muito benéfica.

Umezu:

Sim. Pensei que a tecnologia da DMP era a melhor para poupar energia, considerando os limites de uma consola portátil. Para além disso, para poupar mais um pouco de energia, preparámos um modo de poupança de energia para a retroiluminação.

Iwata:

Podes dizer-nos o que isso faz?

Umezu:

Tal como mencionado há pouco, o que consome mais energia num dispositivo de videojogos portátil é a retroiluminação do LCD, e fazer um ecrã 3D implicava um maior consumo de energia por parte do LCD. O modo de poupança de energia usa uma tecnologia chamada “retroiluminação ativa”. Controla precisamente o brilho da retroiluminação de acordo com o brilho do ecrã apresentado. Quando o ecrã como um todo fica escuro, a própria retroiluminação fica mais escura, o que poupa energia.

Iwata:

Em princípio, pode não fazer muito sentido num jogo com muitos ecrãs brilhantes, mas de definires a retroiluminação para brilhante, quantos mais ecrãs escuros existirem num jogo, maior o efeito do modo de poupança de energia.

Umezu:

Certo. Mas não consegues perceber exatamente o grau do efeito que o modo de poupança de energia está a surtir devido aos vários fatores que influenciam o consumo da energia, tal como a frequência com que o SoC corre, se estás a usar a câmara ou comunicações sem fios ou o nível de volume definido.

Iwata:

Talvez não possas ser exato, mas e que tal uma aproximação?

Umezu:

Anunciámos noutro dia que a duração da bateria para quando jogas títulos na Nintendo 3DS vai de três a cinco horas. Quando a medi jogando vários jogos Nintendo, com a retroiluminação definida para o nível mais alto e o modo de poupança de energia desligado, a duração da bateria era de cerca de três horas. Mas se usares o modo de poupança de energia nas mesmas condições, dura mais cerca de 10-20%. E se definires a retroiluminação para o nível mais escuro, a bateria dura cinco horas mas o modo de poupança de energia faz menos diferença.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, o brilho da retroiluminação tem o maior efeito na duração da bateria.

Umezu:

Pois. Ademais, com a retroiluminação definida para o máximo, a autonomia da bateria muda em cerca de 25%, dependendo se estás a jogar em 2D ou em 3D.

Iwata:

Sim, a tecnologia 3D trava uma batalha contra o consumo de energia. E o uso das comunicações sem fios? Alguns jogadores podem estar preocupados com isso.

Umezu:

No modo StreetPass22, a consola nem sempre está a comunicar, por isso não gasta muita bateria, mas jogos que comunicam muito via Modo de Jogo Local e Modo de Jogo Sem Fios – com a retroiluminação definida para o máximo – têm mais 10% de efeito na bateria. 22StreetPass: Uma função que permite aos jogadores trocarem dados do jogo com outros utilizadores de consolas Nintendo 3DS quando passarem por eles na rua, com a consola no modo de descanso.

Iwata:

Então esta consola precisará de ser carregada mais vezes do que as consolas anteriores. Por essa razão, incluímos uma base de recarga especial. Recomendamos aos jogadores que coloquem as suas consolas a carregar quando chegarem a casa. Outro desafio que enfrentámos desta vez, após termos decidido adotar o LCD 3D, é como pessoas diferentes o perceberão de forma diferente. O espaço entre os olhos das pessoas difere, entre outras coisas.

Konno:

Sim. Resolvemos isso com o regulador de 3D , que te permite ajustar o efeito 3D.

Iwata:

Mas, Sugino-san, ao receberes todos esses pedidos de aumento do número de interruptores, tais como “temos de adicionar um regulador de 3D” e “tem de haver um interruptor mecânico para desligar o modo sem fios”, tu e os outros designers não temeram que isto acabasse por se tornar um produto algo confuso se não pudessem colocar estes interruptores devidamente?

Sugino:

Sim. Por exemplo, em relação ao regulador de 3D, ao início pensámos que se fôssemos incluir isso, um interruptor +/- teria bom aspeto e serviria o propósito.

Iwata:

Se incluíres um mecanismo físico para o botão deslizante, ocupa espaço. Suponho que tenhas querido evitar isso uma vez que procurávamos um dispositivo pequeno e fino.

Sugino:

Sim. Mas quando perguntei se um interruptor +/- estaria bem, disseram que tinha de ser um botão deslizante que pudesse ser ajustado livremente, consoante as preferências de cada utilizador. Miyamoto-san e Konno-san fizeram questão disso. Eu disse: “Mas essa função não é a mesma?” Mas Konno-san fez um protótipo e mostrou-mo.

Konno:

Queria que ele o experimentasse, então, num período de tempo relativamente curto, o pessoal técnico colocou um botão deslizante. Se movesses o botão deslizante até meio, a profundidade 3D mudaria em metade. Mostrei-lhe e ele disse: “Vês como é fantástico o 3D quando podes ajustar o grau de estereoscopia para o nível que quiseres?”

Iwata:

Isso conquistou-o imediatamente?

Konno:

Sim. (risos)

Sugino:

Achei fantástico.

Iwata:

Com um botão deslizante, sabes o ponto em que está. É muito importante poderes ir diretamente para onde queres.

Sugino:

Pois é. Com um interruptor +/-, isso não é possível. Esse aspeto analógico é ótimo, por isso sabia que iríamos precisar dele. Neste projeto, Konno-san vinha ter comigo com uma nova sugestão e com algo que funcionava mesmo – como o Ecrã 3D e o regulador de 3D – e dizia: “Fiz isto. O que achas?” Experimentar mesmo alguma coisa é muito mais convincente do que ouvir simplesmente uma explicação. Depois dizia: “Muito bem, vamos a isso!”

Iwata:

Então, para o Ecrã 3D e outros elementos, convenceste-o fazendo um modelo teste e pedindo-lhe para o experimentar. (risos)

Konno:

Sim. (risos)

Iwata:

Depois de teres decidido incluir o regulador de 3D, surgiu a ideia de incluir duas câmaras . Como é que decidiram isso?

Konno:

Uma câmara 3D era indispensável.

Iwata:

Era uma questão de lógica, suponho.

Konno:

Sim. Pensei: “Se conseguirmos mostrar imagens em 3D, então podemos adicionar uma câmara 3D.”

Sugino:

Foi uma decisão rápida.

Konno:

É verdade que a Nintendo DSi também tem uma câmara, mas tirar fotos em 3D proporciona um tipo de prazer diferente pelo que queria encontrar uma forma de o fazer. Mas ao contrário daquela vez em que fizemos Mario Kart Wii em 3D, demorou algum tempo até que tivéssemos conseguido tirar fotos estereoscópicas e apresentá-las no ecrã. Experimentámos algumas abordagens, e quando finalmente conseguimos uma que se parecia com 3D, fiquei mesmo contente.

Iwata:

O que as fotos em 3D têm de divertido é como as pessoas que aparecem nelas fazem todo o tipo de poses.

Konno:

Pois. Quando virei a câmara 3D quase terminada para Miyamoto-san, ele fez uma pose de boxer e disse: “Uau, salta mesmo cá para fora!” (risos)

Iwata:

(risos)