2. Luigi’s Mansion em 3D nunca viu a luz do dia

Iwata:

Obrigado por teres esperado, Konno-san. Os fãs de jogos conhecem-te provavelmente como o produtor da série Mario Kart11 e de Nintendogs12, mas desta vez, Miyamoto-san pediu-te para produzir o hardware em vez do software. 11Série Mario Kart: O primeiro jogo desta série de jogos de corridas de carros foi lançado no Japão para a Super Famicom (Super NES) em agosto de 1992. Desta série constam seis jogos para consolas domésticas e portáteis. 12Nintendogs: Um jogo que permite a interação com cachorrinhos, lançado para a Nintendo DS no Japão em abril de 2005.

Konno:

Sim. Claro que eu estive envolvido no desenvolvimento de Mario Kart e nintendogs + cats13 para a Nintendo 3DS, mas por volta do verão de 2008, cheguei a produtor da Nintendo 3DS. 13Mario Kart e nintendogs + cats: Software em desenvolvimento para a Nintendo 3DS. O jogo nintendogs + cats tem lançamento agendado para a primavera de 2011. A data de lançamento de Mario Kart é ainda desconhecida.

Iwata Asks
Iwata:

Um criador de software nunca tinha sido produtor de hardware para nós. Como é que isso aconteceu?

Konno:

Nunca o esquecerei. No momento em que finalmente consegui respirar após a criação de Mario Kart Wii14, vieram falar comigo sobre o Som Nintendo DSi15. 14Mario Kart Wii: Um jogo de corridas de carros lançado para a Wii em abril de 2008. O sexto jogo da série Mario Kart. 15Som Nintendo DSi: Software integrado para a Nintendo DSi e Nintendo DSi XL. Permite aos utilizadores reproduzirem música que tenham guardado em cartões SD e alterarem a velocidade da reprodução e o tom do som.

Iwata:

Isso surgiu assim de repente.

Konno:

Sim. Miyamoto-san disse que queria software de som a todo o custo.

Iwata:

Ele arrastou-te para isso justamente quando tinhas acabado de criar um software e estavas finalmente livre.

Konno:

Sim. (risos) Depois, enquanto fazia esse software de som, ouvi falar na nova consola portátil. Pouco tempo depois, Miyamoto-san disse que queria que eu produzisse o projeto no geral. Na verdade, sempre tinha gostado de gadgets portáteis práticos.

Iwata:

Gostas muito mais de gadgets digitais do que a maior parte das pessoas da Nintendo.

Konno:

Sim, adoro-os. Mas tu ainda gostas mais! (risos)

Iwata:

Sempre que um gadget novo e interessante é lançado, perguntamo-nos se o compraste ou experimentaste. (risos)

Konno:

Uma vez, quando ainda eras presidente da HAL Laboratory, estávamos a falar de uma coisa qualquer e tu sacaste de um PDA e ligaste-o a um telemóvel que era muito caro na altura. Ouviu-se aquele som do modem mas começaste a estabelecer uma ligação à Internet com ele.

Iwata:

Sim. (risos)

Konno:

Quando vi isso, pensei: “Uau, fantástico!” Uma vez que eu próprio adoro estes gadgets, tinha sempre inveja quando me deparava com esse tipo de situação. Quando este projeto surgiu, fiquei muito interessado e aceitei a oferta para me juntar a Umezu-san e a outros.

Iwata:

(risos) Então, Konno-san, tornaste-te o parceiro de Umezu-san, que se tornou capaz de discutir o software e a imagem geral do produto.

Konno:

Sim. Havia ideias que não incluíam dois ecrãs no início mas achei que o design tipo concha igual ao da Nintendo DS seria bom. Eu praticamente sugeria aquilo que queria.

Iwata:

Depois, quando o desenvolvimento avançou um pouco, a ideia da tecnologia 3D surgiu.

Konno:

Sim. Acho que o momento era oportuno. Alguns dos membros do staff à minha volta diziam coisas do género: “Os ecrãs LCD 3D dos dias de hoje têm um aspeto incrível!” Também achei. De qualquer forma tinha uma ligação com jogos em 3D. Quando o desenvolvimento de Luigi’s Mansion16 para a Nintendo GameCube terminou, envolvi-me na experiência de tentar fazer uma versão 3D dele. 16Luigi’s Mansion: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Nintendo GameCube em setembro de 2001 no Japão.

Iwata:

Luigi’s Mansion 3D. Infelizmente nunca foi lançado.

Konno:

Sim. Tentámos integrar na Nintendo GameCube um ecrã LCD pequeno, de mais ou menos quatro polegadas, que te permitia ver Luigi’s Mansion em 3D sem óculos.

Iwata:

Mostrámos esse LCD como demonstração de referência em 2002, na E317, mas mantivemos em segredo o aspeto da tecnologia 3D. Mas gostei muito. 17E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que decorre todos os anos em Los Angeles.

Konno:

Sim. Tinha profundidade, então envolveu-te mesmo no mundo do jogo. Pensei que era ótimo, mas...

Iwata:

Mas não conseguíamos ultrapassar o problema de como o vender.

Konno:

Certo. O cristal líquido ainda era muito caro na altura e independentemente do grau de inovação que quiséssemos dar aos jogos, os jogadores teriam tido de comprar o LCD como acessório. Até se falou que poderia sair mais caro do que a própria consola!

Iwata:

No fim, não conseguimos ultrapassar esse obstáculo e nunca chegou a ser feito. Mas nos dias da NES, lançámos o Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 e aceitámos o desafio de fazer jogos em 3D com a Virtual Boy. Todos entenderam as possibilidades. Mas tínhamos a dolorosa consciência de que, a menos que fosse substancial, não pegaria. 18Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally: Um jogo de corridas de carros lançado para a Family Computer Disk System em abril de 1988 no Japão.

Iwata Asks
Sugino:

Sim, isso ficou claro.

Iwata:

Sugino-san, chegaste a trabalhar mesmo na Virtual Boy. (risos)

Konno:

Devido a essas experiências menos agradáveis, quando dizia às pessoas da Nintendo que os jogos em 3D eram divertidos, não conseguia fazer com que elas acreditassem imediatamente no seu potencial.

Iwata:

Embora a Nintendo tivesse continuado os seus esforços em 3D, muita gente nesta empresa tinha dúvidas. (risos)

Konno:

Sim. Eu propunha algo e eles diziam: “Huh? Ainda estamos nisso?” (risos) Decidi pelo menos experimentar. Primeiro fizemos com que fosse possível representar Mario e Luigi em 3D. Depois falei com o pessoal do desenvolvimento de Mario Kart Wii e perguntei se o podíamos fazer em 3D e correu relativamente bem. Algumas semanas mais tarde, conseguimos apresentar Mario Kart Wii em 3D. Quando o vi, o 3D tinha um aspeto mais natural do que estava à espera. Achei que era bom e pedi a algumas pessoas da empresa para lhe darem uma vista de olhos.

Iwata:

Também falei sobre isto noutro dia com Itoi-san. Até termos experimentado, nem toda a gente estava preparada para concordar que fôssemos em frente com a tecnologia 3D. O que pensas disso, Sugino-san?

Sugino:

Eu também tinha atravessado tempos difíceis com esta tecnologia. Acho que fiquei traumatizado! (risos) Então no momento em que ouvi a ideia do 3D, reagi instintivamente contra ela e até disse: “Não, não vamos por aí.”

Konno:

Oh, certo! (risos)

Sugino:

Mas quando vi a demo, pensei: “Uau! Fantástico!” E quando outros membros do staff me perguntaram o que eu achava, disse-lhes que se alguém como eu, que tinha ficado traumatizado, achava que era fantástico, então toda a gente iria também achar que era fantástico. Foi surpreendente ver imagens em 3D com os meus olhos.

Iwata:

Acho que é interessante ver como é típico da Nintendo que o staff do software assuma as rédeas na criação de um protótipo e depois o apresente com o objetivo de convencer o staff de hardware, que ainda se lembra das más experiências com a Virtual Boy. Umezu-san, qual foi a tua primeira impressão, quando a viste?

Umezu:

Tal como Sugino-san, impressionou-me o seu aspeto. Mas antes disso tinha sofrido um choque ainda maior quando recebi uma chamada de Konno-san a dizer que estava a pensar incluir um LCD estereoscópico. (risos)

Iwata:

Aposto que pensaste: “Não ouvi nada sobre isso”. (risos)

Umezu:

Sim. Tão chocado quanto eu quando soube que a Nintendo DS ia ter dois ecrãs.

Iwata:

Certo, tinhas desenhado primeiro o SoC para a Nintendo DS com apenas um ecrã em mente.

Umezu:

Sim, pensei: “Uh-oh...”