5. Captou a atenção de todos

Iwata:

OK, a nossa conversa chegou finalmente à Nintendo 3DS.

Itoi:

Sim. (risos)

Iwata:

Tal como Miyamoto-san disse, algum tempo depois de a Nintendo DS e a Wii terem sido lançadas, não fizemos muitas experiências com o 3D, para além da exposição Shigureden. Quando nos aproximámos da nossa nova consola portátil e considerámos as tecnologias possíveis, um dos criadores sugeriu as três dimensões.

Itoi:

Quando foi isso?

Iwata:

Hmm, há cerca de dois anos.

Miyamoto:

Sim.

Itoi:

Então foi há relativamente pouco tempo. Foi mais na altura em que toda a gente estava a familiarizar-se com a Wii.

Iwata:

Certo.

Miyamoto:

Quando o 3D já nos tinha saído da cabeça, um membro do staff recordou-nos essa possibilidade.

Itoi:

Essa pessoa não tinha ficado traumatizada com as experiências passadas com o 3D?

Iwata:

Sim. (risos) Alguém que desconhecia a dor, para seguir a tua linha de raciocínio.

Miyamoto:

Sim. (risos)

Itoi:

Tinha um palpite. (risos)

Iwata:

Afinal, tínhamos passado por experiências verdadeiramente dolorosas nos nossos esforços em relação ao 3D, por isso havíamos ficado um pouco relutantes.

Itoi:

Suponho que sim. E tinham acabado de experienciar duas situações de grande sucesso, com a Nintendo DS e a Wii, por isso poderias ter preferido afastar essa hipótese.

Miyamoto:

Mas o momento não era mau quando pensámos nisso. Os elementos centrais da Nintendo 3DS têm como base os da Nintendo DS, por isso, atualizar para a nova tecnologia melhoraria naturalmente os gráficos. A resolução cresceria e as capacidades descritivas subiriam. Por outras palavras, conseguiríamos criar e apresentar muitas imagens. Mas se tivéssemos feito um produto só com gráficos evoluídos para criar imagens bonitas, o produto acabaria por se tornar num dispositivo que qualquer um conseguiria criar.

Iwata Asks
Itoi:

Ah, estou a ver...

Miyamoto:

Então, se conseguíssemos criar muitas imagens, achei que seria bom criar algumas para o olho direito e outras para o esquerdo. E uma vez que a resolução do cristal líquido estava a melhorar, seria mais fácil apresentar essas imagens para os olhos direito e esquerdo em separado. Achei que isso se encaixaria extremamente bem no projeto.

Itoi:

A evolução física do hardware, que te permitia criar muitas imagens, fez-te avançar com a ideia.

Miyamoto:

Exato. Sabíamos, de experiências passadas em que desistimos do 3D, que a resolução dos gráficos é um ponto importante quando se trata de apresentar gráficos 3D devidamente.

Itoi:

Estou a ver. Afinal, tinham desistido do 3D para a Game Boy Advance SP por causa disso.

Iwata:

Tínhamos consciência de que teríamos de criar duas imagens, uma para o olho esquerdo e outra para o direito.

Itoi:

E acreditavas piamente que não conseguirias criar 3D sem a necessidade de óculos especiais. (risos)

Miyamoto:

Verdade. Suponhamos que 10% do número total de utilizadores compravam óculos como acessório opcional. Então estarias a criar jogos em 3D só para esses tais 10%.

Itoi:

Estou a ver.

Miyamoto:

Acho que saber estes requisitos de antemão foi uma das coisas que nos permitiu determinar rapidamente que poderia ser o momento oportuno.

Iwata:

E como se tratava de uma portátil, tínhamos de oferecer um ecrã a cada jogador. Não podíamos fazer isso para consolas domésticas pelo que as portáteis eram uma opção melhor para apresentar gráficos 3D ao mundo.

Itoi:

Os jogadores recebem o ecrã quando compram a consola e, assim, podes proporcionar-lhes 3D de alta qualidade.

Iwata Asks
Miyamoto:

Outra boa condição era que, uma vez que os modelos da Nintendo DS têm dois ecrãs, poderíamos usar o ecrã sem a capacidade 3D como Ecrã Tátil.

Itoi:

Oh, certo.

Iwata:

Miyamoto-san foi muito claro em relação a esse momento. Ele declarou com bastante entusiasmo que tínhamos mesmo de o fazer naquela altura. Foi bastante persuasivo.

Itoi:

Oh, uh-huh.

Iwata:

No momento exato em que a Nintendo ia lançar uma nova consola portátil, a qualidade das imagens renderizadas em tempo real para consolas de videojogos tinha subido, a resolução do cristal líquido tinha aumentado e a possibilidade de proporcionar imagens separadas a cada olho tinha melhorado, por isso não havia dúvida de que tinha chegado a hora.

Itoi:

Compreendo. Não teria sido possível se isso não se tivesse dado no momento que a Nintendo tinha escolhido para lançar uma consola portátil.

Iwata:

Certo. E pudemos propô-lo precisamente porque era uma portátil. Se tudo isto tivesse acontecido quando estávamos a trabalhar numa consola doméstica, provavelmente teria acabado como apenas uma opção.

Itoi:

Por outras palavras, se o tivesses adicionado a uma consola doméstica, teria sido apenas mais um “brinquedo divertido”.

Miyamoto:

Pois. Qualquer que fosse a forma de ver a situação, o momento era oportuno e tudo batia certo. Achei que era altura de darmos um passo em frente, a menos que nos fôssemos deparar com dificuldades técnicas de maior.

Itoi:

Compreendo. Quando é que sentiste a certeza de que seria aquela a altura ideal, Iwata-san?

Iwata:

Para ser sincero, não estive seguro desde o início e muitas outras pessoas envolvidas neste projeto partilhavam da minha opinião. Tínhamo-nos deparado com determinados limites com produtos em 3D criados no passado, e eu tinha várias preocupações, desde questões vagas até dúvidas se o 3D seria mesmo capaz de singrar, passando por pensamentos concretos como a ideia de que embora o jogador possa ficar surpreendido ao início, ao fim de algum tempo poderá fartar-se. E acho que havia muitas outras pessoas sem a certeza de que seria uma boa decisão.

Itoi:

Uh-huh.

Iwata:

Primeiro decidimos ver qual seria o aspeto das imagens em 3D com o cristal líquido mais recente. Em vez de simplesmente o debatermos, seria melhor decidirmos após vermos mesmo as imagens, por isso pedi-lhes para criarem um protótipo do ecrã com o cristal líquido que eventualmente adotámos, e à resolução planeada. E quando olhámos para ele, captou a nossa atenção e afirmámos todos: “Vamos a isso! “

Iwata Asks
Itoi:

Oh, então foi algo que vos tocou a todos.

Iwata:

Sim. Ficámos muito felizes em relação a isso.

Miyamoto:

Sim, foi incrível.

Iwata:

Muito melhor do que alguma vez tínhamos imaginado. E muitas outras pessoas tinham a mesma impressão. E aí, sim, tive a certeza de que era aquele o momento. Acho que todos sentiram o mesmo.

Itoi:

O peso de desilusões passadas tornou mais fácil ver que desta vez iria funcionar.

Iwata:

Talvez. Acho interessante a forma como, quando estás a fazer alguma coisa, as oportunidades de adotar nova tecnologia aparecem umas atrás das outras. Mas a maior parte das vezes pensas que não é bem a altura ideal, então deixas escapar essas oportunidades.

Itoi:

Pois é.

Iwata:

Não sei muito bem se este é um bom exemplo, mas quando estás a criar equipamento é como se estivesses sentado à beira da correia transportadora de um restaurante de sushi a olhar para cada tecnologia que vai passando. Quando olhas, chega o momento em que dizes “Agh! É isto mesmo que eu quero!” e, de repente, estendes o braço e pegas num dos pratos. Acho que o desenvolvimento de hardware também é um pouco assim.

Itoi:

Suponho que seja porque esperaram tanto tempo.

Iwata:

Sim. Podes permitir-te pensar que já podes usar isto ou aquilo porque já esperas há tanto tempo.

Miyamoto:

Outra coisa importante é que já tens uma ideia vaga da sensação. Pegas na ideia porque já a conheces.

Itoi:

Sim.

Miyamoto:

Hesitas em relação a pratos de sushi que não tenhas ainda provado e, por vezes, sais enganado. Pegas nele mas acaba por não ser bom.

Itoi:

Sim, acho mesmo que a Nintendo 3DS existe devido à acumulação de uma grande variedade de coisas.

Iwata:

Também acho que sim.