10. Como reagirá o mundo?

Miyamoto:

Noutro dia estava a falar da gama Touch! Generations. Oh…sabem o que é a gama Touch! Generations?

Itoi:

Títulos como Dr Kawashima’s Brain Training24 e English Training: Have Fun Improving Your Skills! 25 24Dr Kawashima’s Brain Training: How Old is Your Brain?: Um jogo lançado na Europa para a Nintendo DS em junho de 2006. 25English Training: Have Fun Improving Your Skills!: Um jogo lançado na Europa (exceto no Reino Unido e na Irlanda) para a Nintendo DS em outubro de 2006.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

O jogo Nintendogs também pertence a essa categoria. Como novo desafio, agrupámos vários títulos que as crianças, os seus pais e avós – três gerações – pudessem jogar em conjunto independentemente do seu conhecimento e da sua experiência com videojogos. E chamámos a esse grupo “Touch! Generations”.

Itoi:

Sim, lembro-me disso.

Miyamoto:

Pensámos nele como uma marca que os principiantes e/ou inexperientes pudessem comprar sem preocupações, e isso deu origem a resultados positivos para a Nintendo DS. Então, tivemos algumas discussões internas relativamente a como lidar com a marca Touch! Generations para a Nintendo 3DS.

Itoi:

Uh-huh.

Miyamoto:

Mas quando penso nisso, a Nintendo DS foi lançada como uma consola completamente diferente de qualquer outra e escolhemos o nome “Touch! Generations” para sugerir que até pessoas que não jogam normalmente videojogos podiam jogá-los sem dificuldade. Ao considerar o elemento básico de jogar jogos tocando no ecrã com o stylus, pensámos que talvez não fizesse sentido criar uma marca Touch! Generations para a Nintendo 3DS, porque seria apenas uma extensão da Nintendo DS.

Itoi:

Oh?

Miyamoto:

Quando pensámos nos tipos de atividades que um jogador inexperiente poderia apreciar numa consola Nintendo 3DS, o que nos veio à cabeça foi tirar fotos em 3D, assistir a vídeos em 3D e coisas do género.

Itoi:

Por outras palavras, funções da própria consola.

Miyamoto:

Sim, e não software em separado.

Iwata:

Poderia dizer-se que a própria consola desempenha o papel de Touch! Generations.

Miyamoto:

Claro que continuará a haver procura para esses jogos Touch! Generations que sustentaram a Nintendo DS, por isso vamos continuar a fazê-los.

Itoi:

Estou a ver.

Iwata:

Mas decidimos que, embora tenhamos estabelecido uma marca Touch! Generations, criado cantos especiais em lojas para ela e usado um logótipo especial, não utilizaríamos esta marca para a Nintendo 3DS.

Itoi:

Percebo.

Miyamoto:

Não voltaremos a usar Touch! Generations!

Iwata:

Quando, noutro dia, propus isso numa reunião interna em que decidiríamos a nossa política e perguntei se não havia problema, toda a gente concordou imediatamente. (risos)

Itoi:

Oh, a sério? Até o pessoal das vendas?

Iwata:

Até eles, sim. Não quero estar aqui a gabar-me da minha própria empresa, mas devo dizer que achei isto extraordinário. (risos)

Itoi:

Sim…

Miyamoto:

Alguém do nosso departamento de vendas disse algo do género: “se nos detivermos no passado e não fizermos mais nada a não ser adicionar-lhe pequenas variações, nunca daremos origem a uma nova cultura”. (risos)

Iwata:

Pois. (risos)

Miyamoto:

Achei isso incrível.

Itoi:

É mesmo. (risos)

Iwata:

Tento não usar a palavra “sucesso” para descrever a nossa situação uma vez que pode despoletar emoções egoístas em que poderíamos naufragar. Diria que a marca Touch! Generations foi um exemplo de sucesso. Mas fazer a mesma coisa seria uma estratégia defensiva.

Itoi:

Pois. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Decidir não voltar a usar esse nome permitiria a todos começar de novo.

Miyamoto:

Há uma sensação de que o próprio hardware é Touch! Generations.

Iwata:

Outra coisa que podes dizer é que já não surpreende ver ou falar de pessoas mais velhas a jogar videojogos. As pessoas sem qualquer experiência com videojogos têm agora uma forma de começar; as consolas de vidoejogos pertencem agora a toda a gente, independentemente da sua idade, sexo ou experiência.

Itoi:

Uh-huh.

Iwata:

Acho que a altura para fazer distinções com essa marca terminou.

Itoi:

Certo. Já não faz sentido pensar assim.

Miyamoto:

Isso também é válido para criadores. Embora os títulos da série Touch! Generations fossem diferentes dos jogos anteriores, haviam sido realizados pelas mesmas equipas de desenvolvimento que os jogos habituais. Mas, quando, por exemplo, se trata de editar vídeos em 3D para a Nintendo 3DS que poderiam distribuir-se com o SpotPass, estamos a falar de equipas totalmente distintas.

 

(Nota do editor: Em relação aos vídeos em 3D para a Nintendo 3DS que poderiam ser distribuídos usando o SpotPass: desde janeiro de 2011, a Nintendo of Europe estabeleceu parcerias com inúmeras organizações que se dispuseram a oferecer este tipo de conteúdo. Entre elas está a Eurosport, o maior grupo de entretenimento desportivo da Europa, que trará para a Nintendo 3DS vídeo desportivo em 3D; a Aardman Studios, que oferecerá uma série de curtas originais d'A Ovelha Choné em 3D, para além de outros parceiros locais.)

Itoi:

Estou a ver.

Miyamoto:

Então os criadores também têm de fazer alterações. Se assumires que os que fizeram os jogos até agora são os únicos que poderiam fazer alguma coisa para a consola, as probabilidades de fazer novo software estão arruinadas desde o início.

Itoi:

Certo.

Miyamoto:

Mas suponho que isso sejam questões internas e não algo de que se possa falar aqui. (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Para regressar ao que estávamos a discutir antes, acho que seria interessante se as empresas que não a Nintendo estivessem mais envolvidas com a Nintendo 3DS. Por exemplo, acho que seria divertido se os realizadores de filmes fizessem filmes em 3D para ela.

Iwata:

Juntamente com isso vem a questão de como os jogadores farão uso dela.

Miyamoto:

Certo.

Itoi:

Isso é mesmo algo que estamos ansiosos por saber.

Iwata:

Na verdade, a Nintendo tem muitos projetos a decorrer que apelam à criatividade dos jogadores, como o Flipnote Studio26 e Make It Yourself: Nintendo DS Guide.27 Disseminamos estes materiais com a esperança de que as criações dos jogadores atraiam outras e resultem em mais diversão para todos. Seria ótimo se isso conduzisse a grandes alterações e revelasse um novo pilar de entretenimento. Miyamoto-san, achas que há aí alguma coisa, não achas? 26 Flipnote Studio: Uma aplicação gratuita do serviço Nintendo DSiWare lançada na Europa em agosto de 2009. Permite aos utilizadores criar imagens desenhadas à mão com o stylus. Os utilizadores podem reproduzir múltiplas páginas sucessivamente, resultando numa animação do estilo “flipbook”. 27 Make It Yourself: Nintendo DS Guide: Uma aplicação gratuita do serviço Nintendo DSiWare lançada no Japão em novembro de 2010. Permite aos utilizadores criar serviços juntando fotos e clips de som captados com uma Nintendo DSi ou Nintendo DSi XL. À data desta entrevista, este título ainda não tinha sido lançado fora do Japão.

Miyamoto:

Sim, e pretendo dar-lhe continuidade! (risos)

Iwata Asks
Itoi:

O ideal é agarrares na ideia básica e não permitires que alguém tenha alguma coisa a dizer, para que independentemente do que os jogadores digam, tu não possas ceder. Mas após o lançamento dizes: “Agora faz o que quiseres com ele.” Acho que é um bom equilíbrio.

Miyamoto:

Pois é. A nossa atitude básica em relação aos jogadores é: “Por favor, sejam o mais criativos possível e adicionem o mais que puderem.”

Itoi:

O que é semelhante, mas que não serve, é confundir o que precisas de definir logo ao início.

Iwata:

Bem, estou a ver.

Itoi:

Quando estás a fazer algo e estás sempre preocupado com o que toda a gente pensa, nunca solidificas esse elemento básico de que os jogadores gostarão. Nesse sentido, mal posso esperar pela Nintendo 3DS.

Iwata:

Sim. Não sei bem o que vai acontecer – como o mundo vai reagir, como vai ”pegar” – quando esta consola, que proporciona um divertimento tão peculiar, cair de repente nas mãos dos jogadores.

Itoi:

Suponho que não.

Iwata:

Mas essa incerteza é empolgante!