5. Cada pequena melhoria

Iwata:

Estamos a aproximar-nos do fim, por isso gostaria de pedir a cada um de vós que mencionasse uma coisa de que goste na Nintendo 3DS XL ou um ponto que gostasse de destacar. Comecemos por ti, Miyatake-san.

Miyatake:

Hmm. Estive envolvido em todo o design, por isso…

Iwata:

Pode ser mais do que uma coisa.

Miyatake:

Em relação a uma coisa que ainda não abordámos, gostaria que as pessoas reparassem em como alguns dos aspetos da operação melhoraram. Os botões A, B, X e Y, assim como o botão direcional, são maiores e mais espessos, tornando-os mais fáceis de usar no jogo. Em particular, aumentámos a espessura das teclas de cima, em termos de altura, para os botões L e R, pelo que são também mais fáceis de usar.

Iwata Asks
Iwata:

Sim, os controlos tornaram-se mais fáceis de usar.

Miyatake:

E em relação aos botões START, SELECT e HOME, pedi aos designers que se esforçassem por fazer com que se afundassem quando premidos. Têm uma parte de cima comprida e fina e onde quer que os primas, eles afundam-se.

Iwata:

Desenhaste-os para que se afundassem suavemente independentemente de onde se premissem.

Miyatake:

E em comparação com aparelhos passados, a sensação de tamanho quando a seguras e a impressão que causa quando a abres são bastante diferentes dos nossos aparelhos anteriores. Embora seja grande, não o sentes. Espero que as pessoas a levem consigo e joguem em todo o lado.

Iwata:

Parece-me que aquela sensação de compacidade apesar das suas grandes dimensões não transparece totalmente nas fotografias. Espero mesmo que as pessoas peguem nela e a experimentem para verem por elas próprias. Fujita-san, agora és tu.

Fujita:

Trabalhámos nos nossos designs para vermos como poderíamos dar um bom aspeto ao ecrã grande. Miyatake-san já mencionou algumas das coisas de que eu ia falar mas gostaria de salientar que fiz protótipos apenas para os botões START, SELECT e HOME e dediquei-me totalmente a eles. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Certo. (risos)

Fujita:

No ano passado passei para o Departamento de Investigação e Engenharia e este foi o primeiro produto que me atribuíram, por isso criei uma ligação especial com este projeto. Os altifalantes também eram assim, bem como o arredondamento das extremidades. Acho que quero que as pessoas vejam a consola no seu todo! (risos)

Iwata:

Compreendo. E tu, Murakami-san?

Murakami:

Bem, esqueci-me de o mencionar, por isso será que posso falar sobre o LCD antirreflexo?

Iwata:

Ah, pois…quero mesmo saber mais sobre isso! Força!

Murakami:

O reflexo é algo em que temos trabalhado durante algum tempo. Afinal, a imersão é importante nos videojogos.

Iwata Asks
Iwata:

Sim. Como é que reduziram o brilho, desta vez?

Murakami:

O ecrã LCD tem uma cobertura como esta. Trouxe-a hoje para que o pudesse explicar.

Iwata Asks
Iwata:

Esta é a cobertura?

Murakami:

Sim. O ecrã LCD tem, basicamente, três camadas refletoras e cada uma delas reflete e provoca brilho. Então, desta vez tratámos todas as camadas de forma especial. A refletividade na Nintendo 3DS era cerca de 12%, mas conseguimos diminuí-la para 3%.

Iwata:

Como é que conseguiram isso?

Murakami:

Dito de forma simples, foi devido ao avanço de tecnologia.

Iwata:

As camadas antirreflexo já foram inventadas há algum tempo. O princípio é o mesmo?

Murakami:

O princípio é o mesmo mas o processo de fabrico é diferente. E depois há os custos: antes era bastante caro.

Iwata:

Os reflexos já são um tópico discutido desde a Game Boy Advance11, mas na maioria das vezes tivemos de o abandonar devido aos custos. 11Game Boy Advance: Consola portátil lançada em março de 2001 no Japão como sucessora da Game Boy Color.

Murakami:

Mas durante este tempo todo continuámos a manter-nos atentos à tecnologia.

Iwata:

E, finalmente, chegou a altura.

Murakami:

Sim. Chegou, finalmente, a altura! (risos) Quando se trata de antirrefletividade, esta consola bate todas as consolas anteriores da Nintendo.

Iwata:

Compreendo. Isso é ótimo! (risos) Tanaka-san?

Tanaka:

Não estive muito envolvido no hardware, mas penso que o melhor aspeto da Nintendo 3DS XL é que um ecrã LCD maior aumenta a paralaxe, pelo que os jogadores podem agora desfrutar da tecnologia 3D com um maior impacto. O Regulador de 3D tem mais alcance, o que faz com que seja mais fácil ajustar o nível de acordo com as preferências de cada um, por isso espero que os seus aspetos bons cheguem a um público mais vasto.

Iwata Asks
Iwata:

A esse respeito, os jogos que as pessoas já jogaram na Nintendo 3DS poderão causar uma impressão diferente na Nintendo 3DS XL. Joguei Mario Kart 7 e Kid Icarus: Uprising12 e pensei: “Uau!” 12Mario Kart 7 e Kid Icarus: Uprising: Mario Kart 7 é um jogo de corridas e ação lançado em dezembro de 2011. Kid Icarus: Uprising é um jogo de ação lançado em março de 2012.

Tanaka:

E instalámos na Nintendo 3DS XL um vídeo exemplificativo do 3D. É um vídeo gerado por computador que a Nintendo criou com base nos conhecimentos sobre 3D que adquiriu com a Nintendo 3DS, por isso penso que levanta um pouco o véu em relação às capacidades da Nintendo 3DS XL.

Iwata:

E por último, Koshiishi-san.

Koshiishi:

O que tenho a dizer está relacionado com o que foi dito há pouco sobre o LCD. Quando andávamos a experimentar novas tecnologias, começámos a discutir a possibilidade de fazer um novo carregador.

Iwata Asks
Iwata:

De acordo com as especificações originais, se jogássemos enquanto a consola estava a carregar, estaríamos a ultrapassar a capacidade do carregador existente. Por essa razão, houve uma altura em que pensámos que teríamos de preparar uma versão especial.

Koshiishi:

Sim. Mas mais tarde, através da cooperação com o fabricante, conseguimos usar o carregador já existente. Também discutimos custos e se precisaríamos ou não de incluir a base de recarga. E tu sugeriste não incluir o carregador.

Iwata:

Exatamente.

Koshiishi:

Estávamos um pouco preocupados com isso, mas durante esse tempo, todos os grupos da empresa tinham em comum o desejo de separar o que era absolutamente necessário do que não era. No final, decidimos que era melhor vender o carregador e a base de recarga em separado.

Iwata:

Em relação ao carregador, este é o quarto deste tipo desde a Nintendo DSi13, por isso penso que muitas pessoas têm os carregadores anteriores. Nesse caso, pensámos que deveríamos fazer com que fosse mais fácil comprar a consola, mesmo que só um pouco. Porém, as lojas têm de notificar os clientes de que este produto não inclui carregador e de que se não tiverem já um, terão de o comprar em separado. Este projeto também exigiu que o departamento de vendas fosse minucioso em relação a esse ponto. 13Nintendo DSi: Consola portátil lançada no Japão em novembro de 2008 como modelo seguinte da Nintendo DS Lite.

Koshiishi:

Certo. Fiquei aliviado por toda a gente da equipa ter compreendido que estávamos a dizer aos jogadores: “Não vamos fazer-vos pagar uma coisa de que não precisam.” E o novo jogo Mario e o “Oni-Tore” 14 serão lançados ao mesmo tempo que a consola, por isso adoraria que as pessoas que ainda não experimentaram a Nintendo 3DS aproveitassem esta oportunidade para o fazerem. 14Novo jogo Mario e “Oni-Tore”: New Super Mario Bros. 2 e “Oni-Tore”* (título provisório), o novo jogo Brain Training com Dr. Kawashima, foram lançados ao mesmo tempo que a Nintendo 3DS XL no Japão, a 28 de julho de 2012. Na Europa, a Nintendo 3DS XL saiu no dia 28 de julho de 2012 e New Super Mario Bros. 2 a 17 de agosto de 2012. *Nota: Em português, “Oni” significa “demónio” e “Tore” “treino”. O lançamento europeu deste título ainda é desconhecido à data desta entrevista.

Iwata:

Concordo. Eu também estou ansioso por saber as reações das pessoas, quando a consola chegar às lojas. A melhor forma de conhecer verdadeiramente as funcionalidades da Nintendo 3DS XL é pegar mesmo nela e vê-la com os próprios olhos. Quando esta entrevista for publicada, várias lojas em todo o país já terão começado a colocar algumas consolas nos expositores, por isso se os leitores desta entrevista estiverem interessados, dirijam-se a uma loja e experimentem a consola! Para finalizar, ao ouvir-vos hoje, sinto que só conseguimos chegar a este ponto através da acumulação de muitos pequenos esforços pelo caminho. Apercebi-me de novo de como o hardware é construído quando se tem pessoas que estão sempre à procura de tecnologia para usar no futuro e pessoas que querem sempre fazer melhorias, nem que mínimas. E embora para cada uma das pessoas isso faça apenas parte do trabalho, a dedicação transparece. Bom trabalho. Obrigado.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado nós! Nota do editor: os leitores europeus poderão experimentar a Nintendo 3DS XL em algumas lojas a partir de agosto.