3. Boa mas económica

Iwata:

Para voltar um pouco atrás na conversa, gostaria de falar sobre o design. Miyatake-san, quando viste o modelo funcional pela primeira vez, o que achaste do ponto de vista do design?

Miyatake:

Lembro-me de ter ficado surpreendido, do género: “Uau!!” Fez-me pensar… “Isto vai correr bem!”

Iwata Asks
Iwata:

Do género: “Se nós, que estamos a fazê-la, estamos surpreendidos, então certamente que os jogadores também vão ficar!”

Miyatake:

Foi isso que pensei. Foi mesmo.

Iwata:

O LCD é maior na Nintendo 3DS XL, mas em relação ao tamanho geral da consola, a espessura não mudou muito, pois não?

Miyatake:

O site diz que tem 22 milímetros de espessura, mas esse número inclui os tacos de suporte. Sem eles, a parte mais fina tem 21,3 milímetros, apenas 0,1 milímetros mais do que a Nintendo 3DS.

Murakami:

Mas esses 0,1 milímetros a mais são imperdoáveis! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Miyatake:

É maior, ao mesmo que é praticamente da mesma espessura. Parece mais compacta quando a vês.

Iwata:

Se olhares para as medidas, são próximas das da Nintendo DSi XL, mas se as comparares lado a lado, parecem bastante pequenas. E as extremidades são arredondadas, por isso a sensação é boa quando a seguras e é fácil de transportar. Nota: esta cor da Nintendo 3DS XL não está disponível na Europa.

Iwata Asks
Miyatake:

Desenhámo-la com o conceito “uma Nintendo 3DS mais suave com um ecrã maior.” Só foi possível porque era uma peça de hardware maior mas, desta vez, a bateria está no centro do corpo principal, pelo que conseguimos atingir mais arredondamento nas superfícies exteriores do que nunca. Com a bateria no centro, o equilíbrio do peso é bom.

Iwata:

Mostrámo-la numa reunião de acionistas há uns dias (28 de junho de 2012) e quando eles pegaram nela, elogiaram-na dizendo que era mais fácil de transportar e que o equilíbrio era melhor do que pensavam.

Miyatake:

Ah sim! Fico feliz por ouvir isso! (risos)

Iwata:

Também experimentaram um novo método para adicionar decorações ao exterior, não foi?

Miyatake:

Sim, para as pessoas poderem transportá-la na rua, tal como fazem agora com a Nintendo 3DS, pensámos, em primeiro lugar, num design neutro, sem muita diferença entre o topo e o verso da consola. Analisámos formas de lhe atribuir variação alterando as cores e os padrões do exterior. Um ponto importante, relativo ao design, para que pudesse ter essas variações, foi o método de decoração. Analisámos vários métodos e tecnologias mas com base nos custos e na comerciabilidade, acabámos por adotar o IMD.

Iwata:

Podes explicar o que é o IMD?

Miyatake:

É um método de moldagem mediante película. Parte-se de uma película já impressa com as cores, introduz-se no molde metálico3 e prensa-se contra o invólucro por meio da resina. 3Molde de metal: Um contentor numa forma invertida da forma que se pretende moldar. São muitas vezes feitos de metal. O plástico e outros materiais são vertidos para dentro deles para produção em massa.

Iwata:

Se a memória não me falha, usaram o método IML para a Nintendo 3DS. Qual é a diferença entre o IML e o IMD?

Miyatake:

São ambos moldagem com película, mas em IML a película transforma-se numa camada protetora da superfície, enquanto no IMD a película é removida no final. Após a sua remoção, apenas as camadas de cores e padrões e a proteção UV permanecem.

Iwata:

Dito de forma simples, depende se existe ou não uma camada protetora que inclui a própria película ou se esta é removida deixando apenas a parte impressa. Correto?

Miyatake:

Sim. Cada um tem as suas vantagens e desvantagens mas o IML que usámos para a Nintendo 3DS tinha uma vantagem em relação a criar formas tridimensionais, em comparação com o IMD.

Iwata:

É por isso que foi usado para coisas como os botões. A Nintendo já tinha usado o IMD antes?

Miyatake:

Usámo-lo para as capas intermutáveis da Game Boy Micro4 e para o Pokéwalker5. 4Game Boy Micro: Uma consola portátil pequena, leve e compatível com a Game Boy Advance. Foi lançada em setembro de 2005 no Japão. A capa podia ser removida e trocada com outras, vendidas em separado. 5Pokéwalker: Um pedómetro que vinha com Pokémon HeartGold e Pokémon SoulSilver para a Nintendo DS. Foi lançado no Japão em setembro de 2009.

Murakami:

Em relação a termos escolhido o IMD desta vez, (Hironori) Akai-san6 – que não está presente aqui hoje – e eu pedimos a um fabricante para introduzir a tecnologia IMF um pouco antes de o projeto ter começado. Akai-san gostou muito e motivou-nos a usar o IMD. 6Hironori Akai: Departamento de Investigação e Engenharia. Ver Iwata Pergunta: Nintendo 3DS - O aspeto exterior e o design mecânico da Nintendo 3DS

Iwata Asks
Miyatake:

E que motivação ele dava! (risos)

Iwata:

Porque é que o Akai-san gostava tanto do IMD?

Murakami:

Em comparação com a pintura, é mais fácil aplicar várias cores com uma única folha (película), pelo que aparecem menos defeitos, o que aumenta o rendimento7 e diminui o tempo de mão de obra. A vantagem dos custos foi a razão pela qual Akai-san nos pedia para o usarmos. 7Rendimento: quantidade de unidades aptas produzidas durante o fabrico em série.

Iwata:

Se tentasses pintar a mesma coisa, primeiro terias de pegar no invólucro8 e aplicar uma máscara9 em determinadas partes, pintá-la, e depois, para o acabamento, provavelmente aplicar uma camada de proteção contra raios UV e repetir essas fases. Se entrasse pó ou se uma aplicação ficasse desnivelada numa dessas fases, a unidade ficaria inutilizável. Quanto mais processos de fabrico existem, mais inevitável é para o rendimento cair e, consequentemente, ter um efeito nos custos. 8Invólucro: Uma das partes que compõe a capa. Cobre e protege o exterior do dispositivo. 9Máscara: cobre certas partes de um objeto para que se possa pintar sem que outras partes sejam afetadas.

Fujita:

Exatamente.

Iwata:

No caso do IMD, as cores já lá estão com a impressão da película, e a camada de proteção contra raios UV já está na superfície desde o início, pelo que é melhor do ponto de vista dos custos. Certo?

Fujita:

Sim, exatamente! Mais uma vez, obrigado! (risos)

Iwata:

Depois de se terem decidido pelo IMD, correu tudo bem?

Fujita:

Não, não foi assim tão fácil. A película é fina, por isso, na parte de trás, onde se deita a resina, a película movia-se e deformava-se.

Iwata:

Ah, deformava-se por causa da resina.

Fujita:

Sim. Era um método específico, pelo que todo o tipo de problemas surgiu durante essa fase de teste. Pedimos ao fabricante para ir à fábrica, na China, para observar os problemas. E para o design da película, pensámos em dobrá-lo antecipadamente para podermos prever distorções durante a produção em massa. Discutimos isso até cerca de duas semanas antes de a produção em massa ter começado e, não sei como, conseguimos terminar a tempo.

Iwata:

Normalmente não se faz coisas desse género nesta fase...mas vocês estavam a fazê-las.

Fujita:

Sim. (riso de esguelha)

Iwata:

No produto final não dá para ver esse tipo de dificuldades. Se experimentam algo novo, há sempre obstáculos a ultrapassar.

Fujita:

Pois, e aqui houve muitos.

Iwata:

Mas no final, o IMD tem um aspeto fantástico e o equilíbrio é ótimo, pelo que não se resumiu tudo aos custos.

Miyatake:

Exato. Nesse sentido, e do ponto de vista do design, queríamos mesmo dar aos jogadores algo bom mas económico. Para além disso, a começar pela primeira aprovação do design, aumentei a estimativa dos custos juntamente com as várias propostas.

Iwata:

Exato. É como as calorias que se vê por vezes nos menus.

Todos:

(risos)

Iwata:

Gostaria mesmo que mais pessoas a vissem por elas próprias.