1. Um tamanho com impacto

Iwata:

Juntei-vos aqui hoje enquanto representantes das muitas pessoas envolvidas no desenvolvimento da Nintendo 3DS XL. Obrigado por terem vindo.

Todos:

Obrigado nós pelo convite.

Iwata:

Em primeiro lugar, gostaria que se apresentassem, mencionando aquilo em que trabalharam. Comecemos pelo Koshiishi-san.

Koshiishi:

OK. Sou o Koshiishi, do Grupo de Design Mecânico. Fui o líder do projeto da Nintendo 3DS XL e líder do design mecânico.

Iwata Asks
Iwata:

Também falei contigo sobre a Nintendo 3DS. Para começar, podes explicar que tipo de trabalho é o design mecânico?

Koshiishi:

Com certeza. O design mecânico consiste em organizar e empacotar de forma perfeita todas as peças da consola. Desenhamos em cooperação com a equipa que desenha o exterior.

Iwata:

És um especialista nessa área e desta vez lideraste o projeto, por isso desempenhaste dois papéis.

Koshiishi:

Exato. Obrigado por me teres convidado.

Tanaka:

Sou o Tanaka, do Grupo de Gestão de Projetos. Quando este projeto começou, eu estava no Grupo de Desenvolvimento de Software para Consolas e, como tal, acabei por ocupar-me da organização dos elementos de software.

Iwata Asks
Murakami:

Sou o Murakami, do Grupo de Design Mecânico. Enquanto alguém que trabalhou no próprio aparelho, estive a cargo dos elementos LCD, do ecrã tátil e da cobertura do ecrã. Também sou eu que verifico a resistência mecânica.

Iwata Asks
Fujita:

Sou o Fujita e também pertenço ao Grupo de Design Mecânico. Juntamente com o Murakami-san e o Miyatake-san, do Grupo de Design, fui o responsável pelo design do invólucro. Também tratei do som e ajustei os altifalantes.

Iwata Asks
Miyatake:

Sou o Miyatake, do Grupo de Design. No início do projeto, cada membro do grupo participou no design do hardware, incluindo eu. Participei mais ativamente na segunda metade do projeto.

Iwata Asks
Iwata:

Também falaste comigo sobre a Nintendo 3DS e desempenhaste um papel central no design da Nintendo 3DS XL.

Miyatake:

No final, sim. Desta vez, o meu trabalho teve mais peso.

Iwata:

Para começar, gostaria de regressar ao tópico de como o projeto da Nintendo 3DS XL começou. Koshiishi-san, poderias começar por falar sobre isso?

Koshiishi:

A partir da minha própria perspetiva, envolvi-me quando o nosso departamento começou a perguntar, numa reunião interna, se podíamos lançar uma Nintendo 3DS XL em 2012.

Iwata Asks
Iwata:

Exatamente.

Koshiishi:

Sim. Em primeiro lugar, fizemos um modelo funcional com ecrãs LCD grandes.

Iwata:

“Modelo funcional” significa que é uma versão que funciona mas cujos design e estrutura ainda não foram estabelecidos.

Koshiishi:

Sim. Eu digo “modelo funcional” mas, na verdade, só ligámos ecrãs LCD grandes aos circuitos da Nintendo 3DS.

Iwata:

O tamanho do LCD era o mesmo de agora?

Koshiishi:

Sim. O ecrã superior, de 4,88 polegadas, foi basicamente decidido na fase do modelo funcional.

Iwata:

O que significa um aumento de 90% em relação ao tamanho dos LCD da Nintendo 3DS original. De certa forma, eram maiores do que tinhas imaginado nessa altura, não eram?

Koshiishi:

Queríamos um tamanho que causasse impacto para demonstrarmos o 3D, pelo que esse foi o nosso objetivo desde o início.

Iwata:

Mesmo agora, cada vez que vejo o LCD, sinto que é mesmo enorme. (risos). Como é que se decidiram por esse tamanho?

Koshiishi:

Foi, simplesmente, uma questão de equilíbrio entre custos e tamanho. Se calhar é melhor ser o Murakami-san a falar sobre isso, já que esteve a cargo dos LCD.

Iwata:

OK. Murakami-san?

Murakami:

Tal como Koshiishi-san disse, em relação ao LCD, o tamanho é normalmente equivalente ao custo (tem um efeito direto), mas isso nem sempre significa que “maior” implica “mais caro”. Os custos mudam gradualmente consoante o tamanho que cortas de um cristal gigante denominado de “vidro-mãe”.

Iwata Asks
Iwata:

Mas com esse tamanho, até há bem pouco tempo teria sido impossível criar um produto por menos de 20 mil ienes.

Murakami:

Sim. Só o conseguimos experimentando todo o tipo de coisas novas. Isso inclui muitos segredos comerciais, por isso não posso dizer muito. (risos)

Iwata:

OK. (risos)

Murakami:

O maior fator relativamente ao LCD foi podermos contar com a redução de custos devido à produção em massa. Um fabricante que colaborou connosco deixou-nos utilizar as suas instalações especiais de fabrico de ecrãs de cristal líquido para televisores de grande tamanho.

Iwata:

Foi a primeira vez que a Nintendo experimentou uma coisa destas. Mas o LCD maior trouxe consigo uma montanha de desafios, não?

Murakami:

Sem dúvida! (risos)

Iwata:

A primeira coisa em que pensei foi como um LCD maior aumentaria a área que a retroiluminação precisava de atingir, aumentando assim o consumo de energia. O revestimento é maior, por isso poderíamos conseguir resolver isso aumentando a capacidade da bateria, mas também não podíamos simplesmente torná-la pesada.

Murakami:

A retroiluminação é o que consome mais energia, por isso teria um grande impacto na duração da bateria. Naturalmente, o nosso primeiro debate incidiu sobre se estava bem assim ou não.

Iwata:

Compreendo.

Murakami:

Experimentámos vários métodos e tecnologias e encontrámos uma tecnologia nova, ainda não estabelecida, para diminuir o consumo de energia.

Iwata:

Como funcionava, exatamente?

Murakami:

É uma tecnologia para manter o consumo de energia baixo que, em comparação com a Nintendo 3DS, melhora a eficácia da utilização da retroiluminação.

Iwata:

Quando vês imagens em 3D na Nintendo 3DS, a barreira de cristal líquido bloqueia as imagens para os olhos esquerdo e direito separadamente, pelo que a eficácia da luz é reduzida para metade. Pensaste que se melhorassem isso, seria possível poupar energia.

Murakami:

Certo. O nosso fabricante de peças desenvolveu um novo método para melhorar a transmissão (a quantidade de luz emitida), e no final conseguimos adotá-la.

Iwata:

É uma nova tecnologia que não existia quando fizemos a Nintendo 3DS, por isso imagino que isso se tenha arrastado até ao último momento.

Murakami:

Sim. Fizemos pequenos ajustes até ao último segundo. Normalmente as epecificações dos LCD deveriam ser determinadas logo ao início, mas, na verdade, só se solidificaram no final do ano passado.

Iwata:

Mas esse tempo todo resolveu os dois problemas do brilho do ecrã e da duração da bateria, por isso compensou.

Iwata Asks
Murakami:

Acredito que sim.

Iwata:

Em relação ao LCD, muitos clientes parecem estar preocupados. Perguntam coisas como: “Se o ecrã é maior, então os pontos sobressaem, não?” ou “A imagem vai ficar menos nítida?”. Enquanto criador, qual é a tua opinião em relação a isso?

Murakami:

Aparentemente tenho uma visão incrível, por isso se olhares para o ecrã com olhos como os meus, consegues reparar nisso. (risos) Mas durante um jogo normal, penso que ninguém será capaz de detetar alguma coisa estranha.

Iwata:

Os pontos são, de facto, mais pequenos do que na Nintendo DSi XL1. Quando a experimentei, não houve nada que me tivesse desagradado. 1Nintendo DSi XL: Uma consola de videojogos portátil com as mesmas caraterísticas da Nintendo DSi mas com ecrãs maiores. Foi lançada originalmente no Japão em novembro de 2009 sob o nome de “Nintendo 3DS LL”.

Murakami:

Para explicar isto em termos um pouco mais técnicos, pensa-se que o ecrã deve ter, pelo menos, 100 ppp2 para se poder ver imagens em 3D com qualidade e eu tive isso como objetivocleared that. Para além disso, o apelo da Nintendo 3DS XL enquanto produto é que é maior do que a Nintendo 3DS e que apresenta gráficos em 3D com impacto. E em relação a isso, é ótima. 2ppp: píxeis por polegada. Unidade de medida usada para qualificar a densidade dos gráficos de software e dos ecrãs.