6. A sensação de um jogo ''vivo''

Iwata:

Desta vez experimentaste várias coisas novas fazendo uso das opções de comunicação da consola.

Amano:

Sim. Através do StreetPass13 podes trocar dados do modo Caça às Moedas. Podes jogar o modo Caça às Moedas repetidamente dentro de um curto período de tempo e ir apanhando mais moedas à medida que vais conhecendo melhor o nível. De certa forma, é como uma concentração de elementos típicos de um jogo Super Mario. 13 StreetPass: Uma funcionalidade da Nintendo 3DS que permite aos utilizadores que a ativem andarem com a consola ligada para trocarem dados de jogos com outros utilizadores por quem passem que tenham também o StreetPass ativado.

Iwata:

É por isso que o fizeram de forma que os jogadores possam competir através do número de moedas apanhadas, como tentar bater recordes em Mario Kart.

Amano:

Sim. Podes tentar bater o recorde de alguém por quem passes na rua e se conseguires, não só recebes moedas como também uma moeda coroa.

Iwata:

O que acontece quando perdes?

Amano:

Mesmo que percas, desde que concluas os três níveis, ficas com as moedas do seu recorde uma vez. Então mesmo só ao jogar os dados que recebes através do StreetPass, poderás apanhar mais moedas. Mesmo as pessoas menos habilidosas com jogos Mario poderão obter bastantes moedas se conseguirem ter encontros StreetPass com alguém que seja muito bom.

Iwata:

O StreetPass é outra forma de tentar obter um milhão de moedas.

Amano:

Exatamente! E através do SpotPass14 podes ficar a saber quantas moedas as outras pessoas apanharam. 14 SpotPass: Uma funcionalidade da Nintendo 3DS que quando ativada recebe várias informações e conteúdos, desde que o utilizador esteja num ponto de acesso LAN sem fios.

Tezuka:

Diferentes países e regiões podem competir entre si.

Iwata:

Os jogadores podem comparar e dizer coisas como: “Olha para a quantidade de moedas que a América tem! O Japão não pode perder!”

Amano:

Sim. A partir daqui iremos decidir exatamente como apresentá-lo. Vou falar com o Tezuka-san outra vez, porque quero mesmo fazê-lo.

Iwata:

Outra coisa que ainda está para vir é a utilização das funções de comunicação para oferecer níveis extra.

Iwata Asks
Amano:

Sim.

Iwata:

Há muito que eu e Miyamoto discutimos a nossa posição no que diz respeito à distribuição de conteúdos adicionais pagos para software físico. A nossa conclusão foi que poderemos aceitar essa proposta desde que possamos estabelecer uma estrutura na qual possamos pedir aos nossos clientes para pagarem taxas em compensação das nossas obras criativas. Na verdade, numa das reuniões internas que tivemos no ano passado, Miyamoto deu o exemplo da possibilidade da distribuição digital de níveis extra pagos para um jogo Mario. Eu também já tornei pública a nossa ideia básica. Contudo, independentemente dessas discussões, Amano-san, a tua motivação para a concretização de níveis adicionais era outra.

Amano:

Na verdade, não seria a primeira vez que um jogo Super Mario teria níveis adicionais. Fiz parte da equipa que trabalhou em Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 315, e tinha uma forma de adicionar níveis. 15 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3: o nome europeu de um jogo de ação para a Game Boy Advance lançado em julho de 2003 no Japão. O título original japonês é “Super Mario Advance 4”.

Iwata:

Podias jogar níveis adicionais através do Nintendo e-Reader16. 16 Nintendo e-Reader: Um dispositivo periférico para a Game Boy Advance. Usando-o para ler um código de barras bidimensional num e-Reader Card, os utilizadores podiam desfrutar de minijogos e desbloquear novos conteúdos.

Amano:

Exato. Fizemos isso porque quando se trata de jogos Super Mario, temos tendência a fazer níveis que todos podem jogar, uma vez que tantas pessoas o fazem.

Iwata:

Mas quando o fazes, os jogadores mais confiantes nas suas habilidades dizem que o jogo é frouxo.

Amano:

Exatamente. Então para Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3, fizemos níveis mesmo difíceis para adicionar posteriormente. Eu joguei-os e diverti-me bastante. Gostaria que mais pessoas se divertissem também com eles.

Iwata:

Nessa altura era preciso comprar o Nintendo e-Reader em separado.

Amano:

Por essa razão, as pessoas que jogaram os níveis adicionais não foram tantas quantas eu esperava mas, pessoalmente, eu adorei-os. Isso foi há cerca de nove anos e desde aí tenho pensado que gostaria de o fazer novamente.

Iwata Asks
Iwata:

Há nove anos que queres fazer níveis adicionais.

Amano:

Sim! A ideia foi concretizada desta vez quando me atribuíram este jogo Super Mario para a Nintendo 3DS e eu disse a Tezuka-san que queria definitivamente ter níveis adicionais.

Iwata:

Também havia pedido ao Tezuka-san para pensar em distribuir digitalmente mais níveis Mario. Achei que se íamos trabalhar em conteúdos adicionais pagos, teria de ser um jogo Mario de que todos pudessem desfrutar. De outra forma, poderia não ser experienciado por muitas pessoas.

Tezuka:

Sim. No caso dos jogos Mario 2D, o conteúdo do jogo pode ser alterado de forma significativa com a inclusão de níveis adicionais. Felizmente, uma vez que tínhamos inaugurado o “curso intensivo de Mario”, desta vez pudemos contar com cerca do dobro de membros da equipa capazes de desenhar níveis. Também nesse sentido achei que os jogos Mario e a ideia de níveis extra funcionariam bem em conjunto. Comecei por dizer à equipa, logo ao início, que isto era significativo uma vez que era para um jogo Super Mario, e que por isso deveríamos pensar em alguma coisa.

Iwata:

O desejo de Amano-san de poder, finalmente, incluir níveis adicionais surgiu no momento certo porque se ligou ao meu desejo de o experimentar com um jogo Super Mario e também à forma como conseguimos tornar isso possível enquanto organização agora por causa do “curso intensivo de Mario”.

Amano:

Começámos a pensar em várias coisas e existem várias formas de adicionar níveis. Conseguimos fazer um modo Caça às Moedas sólido, pelo que decidimos experimentar com isso.

Iwata:

Porque é que o modo Caça às Moedas é ideal para níveis adicionais?

Ishikawa:

Bem, os níveis principais têm uma história, por isso...

Iwata:

A história familiar. (risos)

Ishikawa:

Certo. A Princess Peach é raptada e concluis o jogo com um confronto final com o Bowser. Se incluíssemos aí níveis adicionais à força, toda a atmosfera de desmoronaria.

Iwata:

Não terminaria da melhor forma.

Ishikawa:

Certo. Mas podes jogar o modo Caça às Moedas várias vezes num curto período de tempo, por isso termina da melhor forma.

Amano:

Neste momento estamos a pensar nisso mas ainda não fizemos nada.

Iwata:

Certo. Ainda não começaram a trabalhar nisso.

Amano:

Sim. Mas iremos trabalhar nisso. Queremos receber o feedback das pessoas que jogaram o título antes de começarmos.

Tezuka:

Certo. Faremos os níveis adicionais tendo em consideração as opiniões sobre o que é mais popular nos níveis principais.

Iwata:

Desta vez isso é um ponto importante. Miyamoto-san, especialmente, está a enfatizar o facto de que se fizermos conteúdos extra, têm de parecer “vivos”. Acho que ele acredita que essa abordagem é a forma de aliviar quaisquer opiniões como “ Porque é que não incluíram tudo logo no início?!”

Amano:

Sim.

Iwata:

É por isso que analisar a resposta dos jogadores e lançar conteúdos adicionais de forma viva é o melhor método.

Iwata Asks
Amano:

Sim. Se fizermos níveis adicionais, as pessoas que os jogaram podem usar o StreetPass para partilharem dados com outras que não conhecem, o que pode fazer com que a palavra se espalhe.

Iwata:

Para que não acabe como há nove anos atrás?

Amano:

Penso que não! E uma coisa que gostaria de deixar clara às pessoas que disseram que até agora a série não tem sido muito difícil é que desta vez têm níveis bastante desafiantes.

Iwata:

Mas nem todos são totalmente demoníacos, pois não?

Amano:

Não... E para além de ouvirmos os fãs e de pensarmos em vários níveis, espero poder organizar eventos especiais em que toda a gente possa participar.