2. Cooperação com outras equipas

Iwata:

Em primeiro lugar gostaria de falar sobre os gráficos. Este projeto incluiu membros da equipa do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio que tinham estado envolvidos no desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND, certo?

Ishikawa:

Sim. Ajudaram-nos imenso com os nossos desafios de Mario 2D. No projeto SUPER MARIO 3D LAND experimentámos todo o tipo de coisas com o 3D estereoscópico.

Iwata:

Exatamente.

Ishikawa:

Se tivéssemos simplesmente tentado fazer um jogo Super Mario 2D sem a experiência e os conhecimentos das pessoas do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio, duvido que tivéssemos utilizado totalmente o 3D.

Iwata:

Pensando nisso normalmente, uma vez que é um jogo de deslocação lateral, terias parado as tuas imaginações com um primeiro plano e um plano de fundo que daria simplesmente uma impressão tridimensional.

Ishikawa:

Acredito que sim. Para o primeiro protótipo, só havíamos feito os modelos das personagens em 3D, por isso o aspeto era tridimensional, mas a paisagem era plana e parecia qualquer coisa. Contudo, os membros da equipa do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio melhoraram-no de forma muito boa. Para ser exato, as formas terrestres de fundo são uma imagem plana mas adquiriu um aspeto tridimensional e se moveres o Regulador de 3D para cima, não se limita a ganhar profundidade, também vai perdendo foco lentamente.

Iwata:

Quando falas de “desfocagem”, ou “bokeh”, estás a referir-te ao efeito que era originalmente um termo de fotografia e que depois foi adotado na área dos gráficos por computador. É usado para descrever profundidade de campo, em que a área da imagem no foco é nítida mas a área fora do foco não é.

Ishikawa:

Sim. A profundidade de campo significa a profundidade da imagem que está a ser focada e é usada em termos de imagem como tendo “pouca profundidade de campo”. A profundidade de campo torna-se menor quando moves o Regulador de 3D e o fundo torna-se menos nítido. Bem, em vez de o explicar com palavras, talvez seja melhor vê-lo com os próprios olhos.

Iwata:

OK. Move o Regulador de 3D para cima e...oh, tens razão!9 (risos) 9 Para se desfrutar do efeito do 3D da Nintendo 3DS, deve-se experienciá-lo na própria consola. A jogabilidade 3D de New Super Mario Bros. 2 está disponível na Nintendo eShop.

Ishikawa:

As câmaras digitais recentes têm opções para tornar menos nítidas as áreas do fundo assim como as de primeiro plano. O Tezuka-san perguntou à equipa de Tóquio se poderíamos fazer uma coisa desse género e este foi o resultado.

Iwata Asks
Iwata:

Isso é fantástico, embora talvez eu deva ter algumas reservas em relação a elogiar os produtos da nossa própria empresa! (risos)

Ishikawa:

(risos)

Iwata:

Parece que alteraste as definições de abertura da câmara.

Ishikawa:

Sim. Ao reduzir a profundidade de campo, em termos de câmaras, isso significa que estás a aumentar a abertura da objetiva e a trazer mais luz, o que torna a imagem um pouco mais clara. Levámos isso até ao fim, lidando com pormenores como este. Para além disso, foca-se nas personagens no primeiro plano, por isso é extremamente fácil de jogar.

Iwata:

Por outras palavras, não te limitas a maravilhar-te perante o seu aspeto, também podes concentrar-te nas personagens no primeiro plano, por isso é mais fácil jogar.

Ishikawa:

Certo. Penso que até agora não existiam muitos videojogos assim. Penso que conseguimos aperceber-nos disso devido às novas pessoas na equipa de SUPER MARIO 3D LAND.

Iwata:

Os jogos Super Mario em 2D sempre tiveram um estilo de gráficos tradicional, mas para além de estenderem e de desenvolverem o mundo do jogo de títulos anteriores, experimentaram alguma coisa nova?

Ishikawa:

Desta vez adicionámos

Video: cenas ao fim da tarde e à noite

Em primeiro lugar gostaria de falar sobre os gráficos. Este projeto incluiu membros da equipa do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio que tinham estado envolvidos no desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND, certo?
cenas ao fim da tarde e à noite . A sensação é muito diferente da anterior.

Iwata:

Sempre foi um céu azul.

Ishikawa:

Sim. Mas desta vez os designers tinham o desejo de alterar um pouco isso. Em termos de design, é uma extensão do que havia antes, mas as cenas à noite causam uma impressão ligeiramente diferente.

Iwata:

É definitivamente Super Mario, mas ao mesmo tempo é um mundo que nunca tínhamos visto.

Ishikawa:

Sim. Pensei que seria bom se toda a gente estivesse entusiasmada e, de forma positiva, seria bom se surgisse uma sensação de algo invulgar. E em relação às personagens, existe um novo inimigo chamado Bu Gigante, que é uma espécie de versão gigante do Bu. Quando defronta o Mario, o Bu fica tímido e para.

Iwata:

O Bu chama-se Teresa no Japão, porque a palavra tereru significa “ser tímido”.

Ishikawa:

Sim! (risos) Então

Video: inicialmente, o Bu Gigante fica tímido e cobre a cara com as mãos, mas depois espreita e assusta-te.

Em primeiro lugar gostaria de falar sobre os gráficos. Este projeto incluiu membros da equipa do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio que tinham estado envolvidos no desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND, certo?
inicialmente, o Bu Gigante fica tímido e cobre a cara com as mãos, mas depois espreita e assusta-te.

Iwata:

Sim. (risos)

Ishikawa:

Pensámos que seria divertido porque as pessoas que conhecem os jogos Super Mario podem ser apanhadas desprevenidas e ter uma reação do género “Huh? O Bu pregou-me um susto!” Poderás ser surpreendido em vários pontos do jogo de forma positiva e espero que isso dê um toque “fresco” ao jogo.

Iwata:

Suponho que muitas pessoas olharão de relance para New Super Mario Bros. 2 e pensarão: “Oh, é o Super Mario do costume.”

Ishikawa:

Pois.

Iwata:

Mas quando o joguei, fiquei com a impressão de que se pensares que é o mesmo e não o levares a sério, poderás arranjar problemas.

Amano:

Exatamente. A equipa tinha um desejo forte de pensar em coisas difíceis com as quais as pessoas poderiam até zangar-se. E mudámos algumas coisas em relação ao cenário para criar uma impressão nova. Por exemplo, desta vez podes jogar níveis especiais a que gostamos de chamar “Mario a toda a velocidade”.

Iwata Asks
Iwata:

“Mario a toda a velocidade”?

Amano:

Video: Entras num canhão e és disparado. Depois Mario corre do início e primes o Botão A nas alturas certas

Em primeiro lugar gostaria de falar sobre os gráficos. Este projeto incluiu membros da equipa do Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio que tinham estado envolvidos no desenvolvimento de SUPER MARIO 3D LAND, certo?
Entras num canhão e és disparado. Depois Mario corre do início e primes o Botão A nas alturas certas .

Ishikawa:

Ele corre do início e não consegue parar.

Amano:

Também é melhor experimentar isto.

Iwata:

OK... (joga um pouco) Oh, gosto disto! (risos)

Amano:

Concluíste-o sem cometeres qualquer erro?!

Ishikawa:

Na primeira vez...

Iwata:

Isto é pura adrenalina! (risos) É como os carrinhos em Donkey Kong Country! 10 10 Donkey Kong Country: Um jogo de ação para a Super NES lançado em novembro de 1994.

Amano:

Sim. Incluímos este tipo de jogo simples para que as pessoas que não sejam muito boas com videojogos e não consigam acelerar possam saber qual é a sensação.