1. Curso intensivo de Mario

Iwata:

Hoje gostaria de falar sobre o novo jogo New Super Mario Bros. 2, que está prestes a chegar à Nintendo 3DS. Podem apresentar-se e dizer o vosso papel neste jogo?

Amano:

Sou o Amano e fui o diretor do jogo. Também participei nas sessões “Iwata Pergunta” sobre o 25.º aniversário de Super Mario Bros.1 e Star Fox 64 3D2, por isso esta é a terceira vez. 1 25.º aniversário de Super Mario Bros.: Uma campanha levada a cabo em 2010 para comemorar os 25 anos do lançamento do primeiro Super Mario Bros. para a NES. 2 Star Fox 64 3D: Um jogo de disparos lançado para a Nintendo 3DS em julho de 2011 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Exatamente.

Amano:

Desta vez, como se algo estivesse a guiar-me, fiquei de novo a cargo de Super Mario! (risos) É um prazer estar aqui hoje.

Ishikawa:

Sou o Ishikawa, do Departamento de Desenvolvimento de Software. Participei na entrevista “Iwata Pergunta” para discutir Mario Kart 73 há uns tempos, e, antes disso, estive envolvido em New Super Mario Bros. Wii4. Enquanto diretor de arte de New Super Mario Bros. 2, estive a cargo de um número de coisas, incluindo a imagem geral, o design e a direção para a personagem jogadora. 3 Mario Kart 7: Um jogo de corridas de carros para a Nintendo 3DS lançado em dezembro de 2011. 4 New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de ação para a Wii lançado a 3 de dezembro de 2009 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

OK. Em primeiro lugar, gostaria de saber como este projeto começou. Normalmente, quando as pessoas imaginam como os videojogos são feitos, pensam que se começa por construir uma mecânica-base e depois se passa para o design dos níveis. Mas ouvi dizer que o início deste jogo foi um pouco diferente.

Amano:

Certo. Desta vez, a equipa que investiga o design dos níveis começou a trabalhar no desenvolvimento dos níveis primeiro e os outros membros da equipa foram chamados para o transformarem num produto real. Este formato foi uma estreia para mim.

Iwata:

Quando dizes “a equipa que investiga o desenvolvimento dos níveis”, estás a referir-te ao que se chama de “curso intensivo de Mario”.

Amano:

Sim. O Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (D.A.D.E.) sempre fez os jogos Super Mario de deslocação lateral clássicos mas desta vez houve uma ocasião em que (Takashi) Tezuka-san5 reuniu pessoas não só da D.A.D.E., mas também do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software e de outros departamentos para explicar como fazer níveis para Super Mario. Enquanto estudante, também estive envolvido nisso. 5 Takashi Tezuka: Diretor Geral, Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise de Desenvolvimento de Entretenimento. Esteve envolvido no desenvolvimento de muitas séries, como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Foi um dos convidados na sessão Iwata Pergunta dedicada ao 25.º aniversário de Super Mario Bros. chamada “Os criadores do primeiro Super Mario.”

Iwata:

Como começou o “curso intensivo de Mario”?

Amano:

Soube que Tezuka-san acredita que o design de níveis desempenha um papel central na determinação dos elementos fundamentais de jogos Mario 2D, então fundou a escola com a esperança de espalhar os seus conhecimentos para outras pessoas dentro da empresa. Para além de Tezuka-san, (Toshihiko) Nakago-san6 também esteve envolvido neste projeto. 6 Toshihiko Nakago: Presidente da SRD Co., Ltd. A começar com Super Mario Bros., esteve envolvido no desenvolvimento de vários títulos para a Nintendo desde os tempos da NES. Age como assessor no projeto New Super Mario Bros. 2. Foi um dos convidados na sessão “Iwata Pergunta” dedicada ao 25.º aniversário de Super Mario Bros. chamada “Os criadores do primeiro Super Mario.”

Iwata:

Disseste que participaste nesse curso intensivo de Mario. Como foi?

Amano:

Sim, participei nesse curso intensivo mas foi por volta da altura em que estávamos a trabalhar em Star Fox 64 3D, por isso não pude participar totalmente. Mas como havia trabalhado em New Super Mario Bros. Wii, tive a oportunidade de experimentar um nível criado no “curso intensivo de Mario” que foi desenvolvido por cerca do dobro das pessoas que são normalmente precisas para se fazer níveis em jogos Mario. Muitos dos níveis eram bastante divertidos e mostraram muitas formas novas de jogar. Senti que estávamos no caminho certo. A partir dessa perspetiva, achava o conceito do curso intensivo de Mario fantástico.

Iwata:

Olhaste para isso do canto do teu olho como se fosse a preocupação de outra pessoa. (risos)

Amano:

Sim. (risos) Era isso que estava a pensar, mas Tezuka-san perguntou-me de repente se gostaria de ser o diretor do jogo Super Mario seguinte para a Nintendo 3DS. Pensei que tinha sido por isso que me tinham pedido para jogar aqueles níveis. (risos)

Iwata:

Pensaste que não estavas envolvido no projeto e de repente tornaste-te a pessoa que acabaria por envolver-se mais. (risos)

Amano:

Não é tudo. Desta vez, o jogo Mario para a Wii U7 está a ser desenvolvido quase ao mesmo tempo, por isso tínhamos de ter dois jogos Mario 2D prontos para serem lançados. 7 New Super Mario Bros. U: Um jogo de ação para a Wii U ainda em desenvolvimento

Iwata:

Embora as consolas para estes dois jogos Super Mario em 2D sejam diferentes, devem pensar em formas de tornar cada jogo único. Amano-san, incumbiram-te dessa tarefa?

Amano:

Na verdade não. Tezuka-san e (Toshihiko) Nakago-san trabalharam comigo desde o início do “curso intensivo de Mario”, então para mim era como se trabalhássemos em conjunto, em vez de eu assumir a tarefa sozinho. Ambos achavam que acabaria por funcionar, de uma forma de ou de outra.

Iwata:

“Acabaria por funcionar, de uma forma ou de outra”? (risos)

Amano:

Sim. E no início, quando fui nomeado diretor, não tínhamos designers.

Iwata:

A Nintendo faz coisas horríveis! (risos)

Amano:

Sim! (risos) Pensei: “O que é que eu vou fazer?!”

Iwata:

Tezuka-san e Nakago-san disseram que acabaria por funcionar de uma maneira ou de outra, mas não conseguias evitar pensar: “O que é que eu vou fazer?!”

Iwata Asks
Amano:

Sim.

Iwata:

Ishikawa-san, chegaste mais tarde para assumires a tarefa de diretor de arte.

Ishikawa:

Certo.

Iwata:

Mas até à segunda metade de 2011, estavas a trabalhar em Mario Kart 7, não estavas?

Ishikawa:

Sim. E um pouco antes de Mario Kart 7, houve o SUPER MARIO 3D LAND8, que era muito próximo de um jogo Super Mario no sentido em que foi feito numa direção clássica. Por isso pensei que quem quer que estivesse a cargo do Super Mario 2D seguinte iria sofrer! (risos) 8 SUPER MARIO 3D LAND: Um jogo de ação em 3D para a Nintendo 3DS lançado em novembro de 2011.

Iwata:

Mais uma pessoa que achava que não tinha nada que ver com ele! (risos)

Ishikawa:

Pouco tempo depois do final do desenvolvimento de Mario Kart 7, perguntaram-me se podia fazê-lo e a minha reação foi: “O quê?!”

Iwata:

Não tenho dúvidas. Porque até essa altura, para ti isso era a preocupação de outra pessoa e de repente eras tu quem tinha de se preocupar com isso.

Ishikawa:

Mas já nessa altura ficou decidido que dois designers do nosso Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio se juntariam à equipa daí a pouco tempo e, mais tarde, juntaram-se mais alguns designers que tinham estado envolvidos em Mario Kart 7.

Iwata:

O projeto foi ganhando cada vez mais membros com experiência no desenvolvimento de jogos para a Nintendo 3DS.

Ishikawa:

Sim. Pensei: “Agora devemos ser capazes de fazer uma coisa divertida!” e começámos a aguardá-lo com expetativa.

Amano:

Mas Ishikawa-san e eu éramos os únicos membros deste projeto que tinham algum tipo de experiência a fazer jogos Super Mario em 2D.

Iwata:

Os criadores com experiência em jogos Super Mario 2D estão neste momento a trabalhar em Super Mario para a Wii U. Foi uma abordagem sem precedentes, embora Tezuka-san e Nakago-san estivessem ambos a trabalhar em relação de estreita proximidade com a equipa de desenvolvimento, mais do que com qualquer outro jogo Mario em 2D, desde a altura em que subiram ao pódio no curso intensivo de Mario até às fases de desenvolvimento do projeto.

Amano:

Sim. Também se juntaram pessoas do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software, para além da sua equipa de design.

Iwata:

Acredito que participou um número bastante elevado de indivíduos com diferentes níveis de perícia do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software.

Amano:

Sim. Algumas pessoas sabiam muito sobre jogos e outras não mas o “curso intensivo de Mario” que mencionámos há pouco foi bastante útil. Os participantes ficaram a conhecer os ingredientes básicos do que torna os jogos Super Mario 2D divertidos e puderam fazer níveis, por isso conseguimos iniciar este projeto com uma base sólida.

Iwata Asks
Iwata:

A esse respeito, novas pessoas chegaram para ajudar os responsáveis pela teoria da construção de níveis e pela concretização dos níveis.

Amano:

Sim, por isso estava à espera de poder fazer uma coisa nova que as equipas não tinham conseguido fazer até aí.

Iwata:

Para além disso, formar uma equipa destas tornou possível atingir o que nunca tínhamos conseguido atingir antes: fazer dois jogos New Super Mario Bros. ao mesmo tempo!




Nota do editor: Esta entrevista foi publicada originalmente no site oficial americano da Nintendo e apresenta vídeos captados da versão inglesa do jogo. Em Portugal este jogo é disponibilizado em português.