4. “Mais uma vez!”

Iwata:

Fizeram New Super Luigi U com base em New Super Mario Bros. U. Que diferenças surgiram na jogabilidade?

Takemoto:

New Super Mario Bros. U está dentro do estilo da série até agora, por isso consegues acabar o jogo calmamente, mas New Super Luigi U tem desafios difíceis de ultrapassar.

Iwata:

Mais do que New Super Mario Bros. U?

Takemoto:

Sim. Tivemos algumas pessoas a jogar para promover o jogo dentro da empresa (isto antes dos ajustes finais, por isso era particularmente desafiante), e uma pessoa falhou continuamente perto do forte no primeiro Mundo. Eu tinha trabalho para fazer, por isso saí durante algum tempo, mas quando voltei essa pessoa já tinha passado o nível e parecia muito satisfeita. Pedi para que me mostrasse quantas vezes teve de repetir essa parte – foram 20!

Iwata:

Por norma, desistirias após cinco vezes.

Takemoto:

Sim. Mas, como foi dito antes, fizemos os níveis curtos, por isso percebi na altura que era o ideal para jogar várias vezes.

Iwata:

Por mais que faças asneira, pensas sempre: “Outra vez!”

Takemoto:

E existe uma equipa de colaboradores veteranos na Nintendo que avalia os jogos: põem-se no lugar de jogadores principiantes ou simplesmente têm pouco jeito para videojogos.

Iwata:

Exato. Temos de perceber como é que todos os tipos de pessoas se sentem, por isso é um grupo composto por pessoas que não eram originalmente muito boas em videojogos.

Takemoto:

Uma pessoa nessa equipa não conseguia acabar New Super Mario Bros. U fizesse o que fizesse, mas disse que conseguiu acabar este jogo.

Iwata:

Ah!

Takemoto:

Sem querer parecer maldoso, mas não estava à espera que alguém dessa equipa conseguisse acabar o jogo.

Iwata:

Também estou surpreendido. Podes usar isso para picar os outros, dizendo: “Tens de acabar este jogo!” (risos)

Takemoto:

Acabou por ser aquele tipo de jogo que mesmo as pessoas que não são grandes jogadoras conseguem acabar se conseguirem desafiar-se continuamente.

Iwata:

Acredito que manter o desejo de tentar outra vez é incrivelmente importante na série Super Mario. Penso que fazer as pessoas pensar “estou quase a conseguir” ou “à medida que vou jogando vou fazendo progressos” ou ainda “falhei, mas a culpa foi minha” é um elemento importante para determinar se o um jogo Super Mario é realmente um jogo da série.

Iwata Asks
Tezuka:

É isso mesmo. Por isso, desta vez, a fasquia está mais elevada, mas acredito que conseguimos dar a todos os níveis o tamanho certo, mantendo assim a tensão ideal durante todo o jogo. Por isso, mesmo que erres, vais sentir que estás quase a conseguir e vais tentar de novo.

Iwata:

Habitualmente, se aumentas o nível de dificuldade, algumas pessoas vão sentir que é impossível. Mas, desta vez, como os níveis têm o tamanho certo funciona bastante bem, mesmo num nível de dificuldade superior.

Tezuka:

Sim.

Takemoto:

E temos de concluir cada um dos 82 níveis redesenhados dentro do tempo máximo de 100 tempos.

Iwata:

Porquê?

Takemoto:

Foi uma regra que criámos originalmente como guia para ajudar na criação dos níveis.

Tezuka:

Podíamos dizer para fazerem os níveis curtos, mas cada pessoa...

Iwata:

Ah, cada pessoa tinha o seu próprio entendimento do significado de “curto”.

Tezuka:

Precisamente. Por isso era obrigatório que cada nível fosse construído com a regra de ouro de ter de ser concluído em 100 tempos.

Iwata:

É interessante que o que começou como um guia para os criadores permaneceu como uma regra para os jogadores.

Takemoto:

Pensámos que ao manter essa restrição seria mais fácil para os jogadores compreenderem o nível. Por exemplo, se estás com dificuldades e só tens dez tempos, sabes que estás perto do objetivo final.

Iwata:

Pensas: “Vou tentar outra vez!”

Takemoto:

Certo. Queres tentar outra vez.

Tezuka:

Mas foi feito com uma restrição de 100 tempos, por isso apareceram alguns níveiss que só podiam ser terminados por uma unha negra. Por vezes isso é bom para manter a tensão num nível ideal, mas se fossem todos assim não iria funcionar.

Takemoto:

Pois. Sempre fui relativamente bom nos jogos Super Mario, e ajustei a capacidade de saltar do Luigi para que...

Iwata:

Estivesses familiarizado com ela.

Takemoto:

Sim. Tinha de sentir-me em casa, mas num bom número de níveis, se hesitasse numa parte mais difícil, já iria ultrapassar os 100 tempos. Cheguei à conclusão de que não iria funcionar, mas por outro lado alguns desses níveis estavam tão bem feitos...

Iwata:

Suponho que não querias cortar mais níveis tão perto da data final.

Takemoto:

Pois. Se tirássemos qualquer coisa, iria destruir o que esse nível tinha de bom. Falámos em aumentar a contagem para 200 tempos, mas...

Iwata:

Aumentar iria fazer com que os níveis se arrastassem.

Takemoto:

Exato. 100 tempos era o tempo ideal.

Iwata:

Como resolveram esse problema?

Tezuka:

Posso responder? (risos)

Iwata Asks
Takemoto:

Claro, força. (risos)

Tezuka:

Em comparação com New Super Mario Bros. U, fizemos com que cada segundo do relógio durasse um pouco mais do que um segundo verdadeiro! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Se conseguissem manter a fluidez, a maioria das pessoas não iria reparar, por isso no fim, decidiram facilitar um pouco.

Tezuka:

Exatamente.

Takemoto:

Cada tempo em muitos dos jogos Super Mario é, na verdade, mais curto do que um segundo, mas eu disse a Tezuka-san quando estávamos a fazer os ajustes que também era possível fazer com que cada tempo tivesse um segundo em vez de alterar os níveis.

Tezuka:

Penso que isso tornou o jogo mais fácil de ser jogado. Pedimos a muitos colegas que o jogassem e nos dissessem o que achavam, e muitas pessoas disseram que embora fosse difícil ao início e pensassem que não iam conseguir terminar acabaram por perceber que era divertido jogar vezes e vezes sem conta.

Iwata:

Mesmo que faças asneira numa parte mais complicada, tens sempre aquela vontade de tentar de novo. Porque é que acham que isto acontece?

Takemoto:

Mais do que qualquer outra coisa, penso que é devido aos níveis mais curtos.

Iwata:

Mas quando ouvem que os níveis são mais curtos, os jogadores podem sentir que há menos conteúdos e que estão a perder algo.

Tezuka:

Sim, mas apesar de os níveis serem curtos, são intensos – de tal maneira que gostaria que a série Super Mario voltasse a ter níveis deste tamanho.

Iwata:

Ah. Então fazer este jogo levou-vos a redescobrir o que há de bom em níveis intensos e curtos.

Tezuka:

Sim. Mas claro que isso depende da jogabilidade particular do jogo, e às vezes os níveis longos também são bons.

Iwata:

Mas gostas dos mais pequenos também.

Tezuka:

Sim!