1. De maçã verde a luz verde

Iwata:

Hoje vou falar de New Art Academy, um título para a Nintendo 3DS, e descobrir mais sobre o seu desenvolvimento. Estou no Japão e tenho comigo membros da equipa de desenvolvimento da Nintendo e dois representantes da Kuju Entertainment1 no Reino Unido. Gostaria de começar por pedir a cada um de vocês uma apresentação breve. Podemos começar pelos meus dois convidados da Kuju Entertainment?

Tancred:

Com certeza. Chamo-me Tancred Dyke-Wells e trabalho há onze anos para a Headstrong Games, um dos estúdios de desenvolvimento da Kuju Entertainment. Trabalhei no título Art Academy2 anterior e estive envolvido neste título novo como supervisor. Fui responsável pelo planeamento global do projeto, no que toca ao conteúdo artístico e ao design de software. 1 Kuju Entertainment: Empresa britânica criadora de videojogos, com vários estúdios de desenvolvimento. Foi fundada em 1998. 2 Art Academy: Software inicialmente publicado como dois títulos Nintendo DSiWare diferentes, Nintendo DSiWare Art Academy First & Second Semester, que foram lançados na Europa no final de 2009 e no início de 2010, respetivamente. Estes dois títulos foram integrados num único pacote e apareceram na Nintendo DS como Art Academy, lançado na Europa em agosto de 2010.

Iwata Asks
Jason:

Chamo-me Jason Howard e estou envolvido neste projeto desde o Art Academy original. Como artista principal, supervisionei a criação e a edição das aulas de arte individuais.

Iwata Asks
Terasaki:

Chamo-me Keisuke Terasaki e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. O meu papel oficial neste projeto foi o de produtor, mas na verdade o meu papel verdadeiro foi o de “Aluno A”! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Então vocês os dois, da Headstrong Games, foram os professores, os “sensei”, e o Terasaki-san foi o “Aluno A”. (risos)

Terasaki:

É verdade. Sou o “Aluno A” desde o Art Academy original.

Iwata:

Desde o primeiro Art Academy que o Terasaki-san vem ter comigo e diz “olha o que eu fiz!”, enquanto me mostra orgulhosamente as imagens que criou.

Terasaki:

É verdade.

Iwata:

Diria que vocês os dois, que estão hoje sentados ao lado do Terasaki-san, viram as obras dele mais vezes do que eu.

Miyachi:

Sem dúvida! (risos) Chamo-me Kaori Miyachi e o Terasaki-san mostrou-me muitas das obras que criou.

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Miyachi:

No que respeita ao desenvolvimento deste título, estive envolvida em vários aspetos, da supervisão do conteúdo ao apoio dado ao resto da equipa. Mas diria que o meu papel verdadeiro neste software tem sido o de “Aluna B”.

Iwata:

Compreendo! (risos) Então presumo que o Ichijo-san é o “Aluno C”.

Ichijo:

É verdade! Apresentaste-me antes que tivesse oportunidade de o fazer! (risos) Chamo-me Yuji Ichijo e sou de facto o “Aluno C”. Envolvi-me neste projeto já a meio da fase de desenvolvimento, por isso podem pensar em mim como uma espécie de aluno transferido. Neste título, trabalhei principalmente com a consola, para que utilizássemos as capacidades da Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Antes de analisarmos o software pormenorizadamente, gostava que o Terasaki san e o Tancred falassem um pouco de como a Headstrong Games e a Nintendo se juntaram para colaborar neste projeto.

Terasaki:

Claro. Na verdade, calculei que perguntasses isso, por isso decidi investigar um pouco. Descobri que conheci o Tancred em agosto de 2003.

Iwata:

Então foi há exatamente nove anos.

Terasaki:

Isso mesmo. Fui a Londres visitar os estúdios da Kuju, antes da existência da Headstrong Games. Ia ver o protótipo do que mais tarde seria Battalion Wars3, e foi aí que conheci o Tancred. 3 Battalion Wars: Um jogo de guerra e estratégia, lançado na Europa em dezembro de 2005 para a Nintendo GameCube. Uma sequela para a Wii foi lançada na Europa em fevereiro de 2008.

Iwata:

Tancred, posso perguntar qual foi a tua primeira impressão, quando começaste a trabalhar com a Nintendo?

Tancred:

Bom, como o Terasaki-san acabou de dizer, o primeiro encontro foi há nove anos, por isso é bastante difícil voltar a esse momento e recordar todos os pormenores desse encontro inicial, mas sei que foi muito emocionante. No início do desenvolvimento de Battalion Wars, pude ver o modo único como a Nintendo aborda as situações, e aprendi a filosofia que a empresa aplica ao design dos jogos.

Iwata:

Então trabalhaste em dois títulos Battalion Wars e depois passaste para o Art Academy.

Tancred:

Isso mesmo.

Iwata:

Não esperava que as mesmas pessoas tivessem trabalhado nesses dois títulos. Pertencem a géneros completamente diferentes e têm objetivos muito distintos.

Iwata Asks
Tancred:

Sim, é verdade! (risos)

Iwata:

Podes dizer-me de onde surgiu a ideia original do Art Academy?

Tancred:

O estúdio de desenvolvimento onde eu trabalhava dedicava-se sobretudo a títulos militares e de terror. É muito difícil explicar como passámos a trabalhar no Art Academy, mas se tivesse de encontrar uma explicação, diria que está relacionada com a importância que sempre demos ao estilo artístico dos nossos jogos.

Iwata:

Então desenvolviam jogos onde prestavam muita atenção aos pormenores artísticos.

Tancred:

Sim, isso mesmo. Depois, quando comecei a estudar o hardware da Nintendo DS, lembro-me de ter pensado como o stylus poderia ser usado. Percebi que poderia ser usado para fazer desenhos, que o Ecrã Tátil poderia ser uma tela ou um caderno de desenho, e que os tutoriais poderiam ser mostrados no ecrã superior. Essas ideias surgiram sucessivamente.

Iwata:

Então o conceito básico do Art Academy surgiu-te inesperadamente.

Tancred:

Exato. Bom, acabaste de dizer que nunca pensarias que a equipa que criou Battalion Wars seria responsável por algo como o Art Academy, e acho que tens toda a razão. Foi por isso que tive de convencer a direção da Kuju, antes de apresentar a minha ideia à Nintendo.

Iwata:

Calculo que os teus colegas tenham ficado muito surpreendidos, quando a equipa que trabalhava em jogos de combate e estratégia de repente anunciou que queria desenvolver um software de formação artística.

Tancred:

Sim, ficaram. De qualquer modo, criámos um protótipo do software e conseguimos ter a aprovação da nossa empresa antes de o mostrar ao Terasaki-san.

Iwata:

Terasaki-san, a primeira pessoa da Nintendo a ver o protótipo, tornar se-ia mais tarde a força impulsora do desenvolvimento do projeto, no seu papel de “Aluno A”.

Terasaki:

Exatamente.

Iwata:

O que te convenceu e fez com que te envolvesses tanto neste projeto?

Terasaki:

Bom, quando trabalhamos numa empresa de jogos, estamos rodeados de muitos artistas profissionais. De certeza que percebes o que quero dizer, Iwata-san! (risos)

Iwata:

Sem dúvida. Estamos rodeados de artistas muito talentosos! (risos)

Terasaki:

Quando estamos nesse meio, acabamos por pensar: “Eu não sei desenhar!”

Iwata Asks
Iwata:

Qual é a tua formação académica?

Terasaki:

Eletrónica.

Iwata:

Então placas de circuitos e...

Terasaki:

Não. Não as sei desenhar. Sempre detestei desenhar.

Iwata:

Era algo que odiavas ativamente? (risos)

Terasaki:

Quando peguei no protótipo do Art Academy, tinha a perfeita consciência de que não tinha talento para desenhar, mas decidi que me ia obrigar a passar meia hora a tentar criar algo com o software. Consegui que os criadores fizessem aulas que duravam 30 minutos. Depois tentei desenhar uma maçã, e sabes que mais? Consegui desenhá-la.

Iwata:

Lembro-me de teres vindo ter comigo para mostrares essa maçã que desenhaste.

Terasaki:

É verdade. Pensei que se tinha ficado tão contente por ter conseguido desenhar uma maçã, muitas outras pessoas iriam sentir o mesmo.

Tancred:

Na versão final do software, essa aula que o Terasaki-san fez inicialmente consistia em desenhar uma maçã vermelha. Mas no protótipo era uma maçã verde. Por isso, para nós, essa maçã verde representou a luz verde necessária para avançar com o projeto.

Ichijo:

Gostei muito disso, Tancred-sensei! (risos)