7. Reagir ao entusiasmo dos criadores

Iwata:

Há pouco mencionaste como era difícil adaptar o jogo para o Comando Wii e para o Nunchuk. A meio do desenvolvimento, aprendeste algo que deve ter sido um pouco inesperado da Nintendo, não foi?

Tsujimoto:

Sim. (risos) Ouvimos falar do Comando Clássico Pro .

Iwata:

Depois de teres colocado tanto esforço na adaptação de Monster Hunter Tri para o Comando Wii, sentiste-te desmotivado?

Fujioka:

Não, nada disso. (risos)

Iwata:

Até sugerimos que fosse lançado ao mesmo tempo que Monster Hunter Tri. Até essa altura, esse tipo de proposta era inédito.

Fujioka:

Sim, notei isso. Isto poderá soar um pouco rude mas dissemos “A Nintendo está a levar isto a sério!”

Iwata:

(risos)

Fujioka:

Então sabíamos que não estaria certo se não adoptássemos também uma atitude séria.

Iwata:

Já tinham a certeza, não era? Desde o início?

Tsujimoto e Fujioka:

(risos)

Iwata:

Dava para reparar na tua certeza. Estávamos muito conscientes da forma entusiasta com que estavas a criar Tri, por isso queríamos que corresse bem independentemente do custo. Se havia uma razão para não estar a correr bem, então queríamos fazer tudo o que estivesse ao nosso alcance para ajudar. Achei que seria uma pena se existissem gamers que não conseguissem mergulhar a fundo em Tri simplesmente porque não se sentem à vontade com o comando. Até vou dizer isto…(risos) chegámos a discutir o melhor local para o manípulo analógico.

Fujioka:

Sim. (risos)

Iwata:

Olhando para a história do desenvolvimento dos comandos da Nintendo, acho que nunca o discutimos tão profundamente com outra empresa.

Fujioka:

Foi inédito também para nós. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Alguém da Nintendo disse “O quê? Vais perguntar ao pessoal do desenvolvimento de outra empresa?” mas uma vez que íamos fazer um novo comando para que pessoas que tinham jogado Monster Hunter antes pudessem jogar confortavelmente, pensei que deveríamos, pelo menos, ter a aprovação dos criadores do jogo.

Fujioka:

Para ser honesto, quando nos perguntaram isso pela primeira vez, pensei “Podemos decidir?” Dissemos o que considerávamos um bom local para os manípulos analógicos e quando o resultado foi esse mesmo, fiquei surpreendido.

Tsujimoto:

Embora estivéssemos estado a desenhar o jogo para o Comando Wii e o Nunchuk, tínhamos estado sempre a fazê-lo de forma a ser compatível também com o Comando Clássico original.

Fujioka:

Exactamente. Mesmo quando se tratou do Classic Controller PRO…

Iwata:

Surgiu naturalmente.

Fujioka:

Quando te dissemos que a operação do jogo era algo estranha com o Comando Clássico da forma como era na altura, e tu eventualmente trabalhaste nisso, ficámos verdadeiramente agradecidos.

Iwata:

Foi uma experiência diferente também para nós.

Fujioka:

Também nos divertimos bastante, tratando de tudo com a Nintendo. Quando se trata de fazer um comando, pensas em termos de milímetros - não, mais pequeno até…

Iwata:

Acho que estávamos obcecados com pequenos detalhes.

Fujioka:

Não, consigo identificar-me com esse tipo de dedicação. Espreitei um mundo em que mudar simplesmente um pequenino elemento causa um grande impacto na sensação de algo. Foi muito a forma como, ao criar um jogo, alteramos ligeiramente o local de um determinado elemento para que o jogo seja mais fácil de jogar.

Iwata Asks
Iwata:

É esta a essência de um verdadeiro artesão.

Fujioka:

Foi bastante interessante. E a reacção das pessoas que usaram mesmo o Comando Clássico Pro é extremamente positiva.

Iwata:

É verdade? Se a equipa responsável ouvisse isso, ficariam todos contentes. (risos)

Fujioka:

Penso que fazer o comando no mesmo período de tempo funcionou também extremamente bem para Monster Hunter Tri.

Iwata:

Fizemos com que o Comando Clássico Pro fosse colocado à venda ao mesmo tempo que Monster Hunter Tri, mas a Nintendo gostaria que, daqui em diante, outros criadores de software fizessem uso dele. Também lançámos uma Wii de cor diferente juntamente com Monster Hunter Tri.

Fujioka:

Isso também me surpreendeu.

Tsujimoto:

Já falei com Fujioka sobre isto antes, mas queríamos fazer de Tri um daqueles títulos que compras juntamente com hardware.

Fujioka:

Queríamos muito fazer um jogo que levasse os gamers a comprar também o hardware.

Tsujimoto:

Na altura em que estávamos a falar sobre isso, ouvimos dizer que a Nintendo iria lançar uma Wii preta . Primeiro pensámos “A sério?” (risos) (Nota do editor: No Japão, a Wii preta foi lançada ao mesmo tempo que Monster Hunter Tri. Na Europa, a Wii preta foi disponibilizada em Novembro de 2009).

Iwata:

Foi algo em que te custou a acreditar? (risos)

Tsujimoto:

Sim. Depois quando o vimos, a mudança de cor criou uma impressão bastante diferente.

Fujioka:

Faz-te querer colocar a consola em determinados locais. E a cor condiz lindamente com a iluminação azul da ranhura. É muito bom.

Iwata:

Contudo, quando tentámos fazer o hardware preto, não existiam materiais que satisfizessem os standards da Nintendo, por isso tivemos de os criar. Quando os criadores vieram falar comigo, fiquei estupefacto. Disseram que iria demorar dois anos e meio a desenvolver os materiais. Acabámos mesmo a tempo.

Fujioka:

Saiu no momento certo. Também em relação a isso, penso que Monster Hunter Tri é um título extremamente abençoado.

Iwata:

Se há algo em que os jogadores estão interessados mas não conseguem decidir se devem ou não comprar; se existe alguma coisa que os impede de comprar alguma coisa, então acho que nos cabe a nós remover esses obstáculos. A nossa resposta a tais necessidades foi o Comando Clássico Pro e a Wii preta. OK, há mais alguma coisa que queiras dizer aos nossos leitores, para terminar?

Fujioka:

Bem, finalmente...

Iwata:

Há quanto tempo começou o desenvolvimento?

Fujioka:

O projecto começou há três anos mas foi há dois que começámos mesmo a fazer o jogo.

Iwata:

Foi por isso que disseste “finalmente.”

Fujioka:

Sim. (risos) Podes finalmente jogá-lo. Podes finalmente aceitar o desafio de Monster Hunter Tri - ou, como o nome implica, “experimentá-lo” (“try”). Espero que a série seja cada vez mais popular, e fi-lo num espírito de auto-desafio, por isso espero que as pessoas explorem cada canto dele e desfrutem dele sem hesitar. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Queres que os jogadores sintam a liberdade de saltar para o mundo online, certo? (risos) Tsujimoto-san?

Tsujimoto:

Monster Hunter Tri é um título especial para nós. Começámos tudo do início e criámos um jogo que satisfará, com certeza, os jogadores que tenham jogado a série desde sempre e que os fará dizer “Ainda bem que o experimentei (‘Tri-ed it’).” Acho que os jogadores novos também o considerarão entusiasmante, por isso tentem. Agradeço-vos desde já!

Iwata Asks
Iwata:

Farei também alguns comentários finais. Como alguém que outrora também criou coisas, posso dizer que raramente encontro algo com tanta densidade e com um grau tão alto de entusiasmo. Apresentei-o hoje aqui porque o encontrei e achei que seria óptimo poder transmitir os apelos do jogo ao maior número de pessoas possível. Às pessoas que possam ter ouvido falar da série mas nunca a jogaram, e aos que desde sempre jogaram a série quero dizer “Não sabem o que perdem se não jogarem este título” - especialmente os que têm uma Wii. É um jogo com bastante amplitude em jogabilidade, mais amplitude talvez do que parece à primeira vista. Espero que todos compreendam isso. Tsujimoto-san, Fujioka-san, obrigado por esta entrevista.

Iwata Asks
Tsujimoto e Fujioka:

Agradecemos-te também.