6. Um mundo que flui

Iwata:

Outra grande atracção na série Monster Hunter é ligares-te à Internet e caçares com os teus amigos. Suponho que é provável que alguns jogadores hesitem em fazer isso.

Tsujimoto:

Sim, mas quando estás ligado à rede e os teus amigos que tenham ido caçar estão a combater monstros, podes ler as mensagens trocadas, como “Flash Bombs funcionam contra este monstro” e “Não funciona deixar cair este num poço.” Assim, mesmo que tenhas partido para a pesca sozinho, estás a absorver informação de jogadores dotados.

Iwata:

Compreendo. Podes aprender sobre caça mesmo quando estás a pescar. (risos)

Tsujimoto:

Da próxima vez que participas na caça, pensas “Oh, é verdade, eles disseram que Flash Bombs funcionam…” (risos)

Iwata:

Depois quando partes para a caça e experimentas, deve ser uma sensação fantástica vê-lo funcionar.

Tsujimoto:

Penso que sim.

Fujioka:

Este software é bom para jogadores experientes partilharem o seu conhecimento com os principiantes.

Iwata:

Queres partilhar a diversão que experienciaste com todos os teus amigos.

Fujioka:

Do género “Ao princípio não há problema em ir apenas pescar, mas da próxima vez vamos enfrentar monstros juntos.”

Iwata:

“Da próxima vez deixo-te desferir o golpe final.” (risos)

Fujioka:

Certo! Tal e qual! (risos) Para além disso, se fores caçar e fores atingido por um monstro, um bom jogador ajudar-te-á...qualquer coisa como “Eu distraio-o!” ou “Cura-te já!” Dessa forma, todos cooperam uns com os outros pelo que as pessoas que não são muito boas ao início melhoram gradualmente. Então, antes que dês por isso serás o maior em jogos de acção. Ao acumulares experiência, poderás fazer algo realmente impressionante. (risos)

Iwata Asks
Tsujimoto:

Os teus camaradas de caça são o teu manual de instruções, o teu guia de estratégia. Mesmo que jogues sem ler o livro de instruções, todos te ensinarão várias coisas.

Fujioka:

É o que os jogos online têm de bom.

Iwata:

Suponho que é assim porque Monster Hunter Tri está estruturado para jogo cooperativo. Se os jogadores lutassem e competissem uns com os outros, muita da sua energia seria canalizada para manter os outros em baixo.

Fujioka:

Para além disso, se tomares algum tipo de acção, não és só tu que beneficias…

Iwata:

Todos beneficiam, certo? Em termos de teoria de jogo, diria que é extremamente bem estruturado.

Tsujimoto:

Não há nada de negativo na participação. Voltas a receber tudo de forma positiva. O grau de positivas muda com as probabilidades.

Fujioka:

Então não há problema se fizeres asneiras. Acho que é óptimo ter um mundo em que todos riem e se dão bem quer sejam bem ou mal sucedidos. Quando ainda o estávamos a desenvolver e vi os testers a experimentarem-no, foi nisso que reparei acima de tudo. Mesmo quando um deles disse “Ahh, fiz asneira”, disse-o com um sorriso.

Iwata:

Quando vês isso, pensas “Isto correu bem.”

Fujioka:

Sim. Quando há problemas em falhar, isso cria muita pressão, o que te leva a não optar pelo modo online.

Iwata:

A liberdade para falhar é muito importante. Sem ela, o jogo torna-se deprimente.

Fujioka:

Muitas pessoas que não são boas em videojogos não querem causar problemas aos outros jogadores ou ficar para trás.

Iwata:

Se fosse estruturado para que, quando derrotas um monstro, a pessoa mais ágil é capaz de obter todas as recompensas, muitas pessoas não quereriam jogar este título.

Fujioka:

Se o estruturasses para ser uma competição pelo primeiro lugar, tudo se tornaria brutal. Não queríamos ir por aí. Quando inciámos a série Monster Hunter, a maioria dos jogos online da altura resumia-se a trocar objectos. Poderia retirar-se uma certa satisfação de dar aos outros ou receber, mas decidimos fazê-lo de forma a que, quando recebes algo, os participantes recebem-no aleatoriamente. Depois quando decidimos estruturá-lo para que apenas a pessoa que o recebe possa usá-lo, o jogo colaborativo estabeleceu-se firmemente e tornou-se num jogo convidativo.

Iwata:

Para um jogo se espalhar, é preciso ter aquele aspecto de ser fácil convidar outros a jogá-lo. Penso que a estrutura de Monster Hunter foi incrivelmente bem concebida a esse respeito.

Fujioka:

Muito obrigado. Penso que os elementos básicos funcionam bem.

Iwata:

Embora Monster Hunter Tri seja um jogo que pode ser dividido em sessões curtas, jogadores de Monster Hunter mesmo dedicados passarão centenas (se não milhares) de horas a jogar. Porque achas que as pessoas o jogam durante tanto tempo?

Fujioka:

Inicialmente, pensei que, se o jogo contiver muitos componentes, as pessoas passarão mais tempo a jogá-lo.

Iwata:

Certo, é o que pensarias normalmente. Este título contém muito pelo que jogas muito também. Se existirem muitos cenários e níveis, podes jogar o título durante muito tempo. Essa é a forma geral de pensar na indústria dos videojogos que fez com que o volume dos jogos inflacionasse.

Iwata Asks
Fujioka:

Mas apercebi-me de que não era verdade quando assisti ao recente fenómeno da série portátil. Não tem mesmo o volume para se jogar milhares de horas. Quando vi os que jogavam durante tempo, reparei que faziam as mesmas coisas repetidamente. Ganham uma espécie de materiais como resultado, mas não estão a jogar por causa disso. Acho que continuam a jogar durante horas a fio simplesmente porque gostam de jogar com os seus amigos.

Iwata:

Por outras palavras, a sua motivação não é jogar num novo cenário, avançando em direcção a uma espécie de final, ou obter uma arma nova. Muita gente joga títulos Monster Hunter durante milhares de horas porque gosta de jogar com os amigos no mundo de Monster Hunter.

Fujioka:

Penso que sim.

Iwata:

Então o que preparaste em Tri para os jogadores que queiram jogar durante longos períodos de tempo?

Fujioka:

Colocámos uma espécie de “fluxo” para que os jogadores que joguem a mesma missão mais do que uma vez pensem “Foi assim da última vez, mas desta vez é um pouco diferente.”

Iwata:

“Fluxo”? Queres dizer pequenas alterações?

Fujioka:

Sim. Quando entras no mesmo local, talvez não tivesse existido lá nada antes, mas agora existe, por isso vamos ver. Ou existia apenas um monstro antes, mas por alguma razão, agora existem dois. As mudanças dão-se aos poucos. Mas não ocorrem consistentemente e de acordo com um plano estabelecido. Determinados elementos movem-se sem qualquer ordem.

Iwata:

Estou a ver. Então se regressares ao mesmo local repetidamente, poderá acontecer algo diferente, o que torna as coisas frescas e vivas.