5. Cooperar é divertido

Iwata:

Quando é que finalizaste a operabilidade do controlador e solidificaste as especificações do jogo?

Tsujimoto:

Antes da Tokyo Game Show4, há um ano. 4Tokyo Game Show 2008: Uma feira que decorreu em Outubro de 2008 na Makuhari Messe e que se focou em videojogos e outros campos no entretenimento informático.

Iwata:

Uma versão jogável de Monster Hunter Tri foi apresentada nessa altura, certo?

Fujioka:

Sim. Fiz um ROM para a apresentação. Mesmo quando as pessoas me diziam que era melhor gravá-lo imediatamente porque de outra forma não conseguiria acabar a tempo, continuava a brincar com ele.

Iwata:

Sei como isso é. É difícil acabar completamente qualquer coisa a menos que tenhas um prazo. (risos)

Fujioka:

(risos) Eu dizia coisas do género “Quero que isto seja um pouco mais como aquilo” e “Deixa-me trabalhar um pouco mais neste aspecto.” Lutei com isto, mudando a operação do jogo até ao último minuto.

Tsujimoto:

Em relação à operação do jogo, era nossa política não anunciar nada até à Tokyo Game Show. Mesmo que nos perguntassem sobre isso numa entrevista, nós não responderíamos. Isto porque, em vez de o transmitir através de palavras, queríamos que as pessoas o experimentassem mesmo e queríamos saber as suas opiniões. E acabámos por ouvir aquilo que queríamos, acima de tudo.

Iwata:

Que foi…?

Tsujimoto:

“Estou aliviado.” Foi o que todos disseram.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, estou a ver.

Fujioka:

Foi um grande alívio. O nosso desconforto em relação a como jogar este título com o Comando Wii desapareceu finalmente.

Iwata:

Os fãs na Tokyo Game Show mostraram-se mesmo entusiasmados com isto.

Fujioka:

Foi quase assustador! (risos) Logo pela manhã, vi multidões de fãs a correr para o stand da Capcom. Pensei “Podem andar devagar, o jogo continua lá à vossa espera” mas fiquei muito contente por terem vindo.

Iwata:

Muitas pessoas disseram que Monster Hunter Tri foi a maior atracção nessa feira de videojogos, mas acho que existem ainda muitos gamers que ouviram o nome mas nunca jogaram. Poderias explicar um pouco sobre os elementos de Tri que criaste para estas pessoas?

Tsujimoto:

Existe um modo chamado The Arena5. Neste modo,

Video: o ecrã é dividido em dois

Quando é que finalizaste a operabilidade do controlador e solidificaste as especificações do jogo?
o ecrã é dividido em dois , permitindo a dois jogadores caçar em simultâneo. Dessa forma, pessoas que não saibam jogar podem jogar juntamente com alguém que saiba e aprender as acções básicas. 5The Arena: Um dos modos de jogo de Monster Hunter Tri. Foi concebido para que dois jogadores joguem em cooperação. Os níveis especiais oferecem uma variedade de desafios.

Iwata:

Então, primeiro és iniciado por alguém próximo de ti, e depois entras no mundo online.

Tsujimoto:

Certo. Lembro-me de jogar Super Mario Bros. na NES com os meus amigos quando era criança. Havia alturas em que me colocava atrás de um dos meus amigos e o via jogar, aprendendo assim as acções correctas a fazer.

Fujioka:

Mas para os jogos de hoje em dia, é normal um jogador dominar uma única consola. Para cada vez mais jogos, é difícil encontrar um ponto de paragem quando começas a jogar. Mesmo que vejas um jogo e penses “Ah, parece divertido…”

Iwata:

Não podes jogar com outra pessoa.

Fujioka:

Certo. Foi por isso que fizemos o jogo de forma a que, quando as pessoas pensam “Isso parece divertido” podem dividir o ecrã em dois e começar a jogar imediatamente se tiverem dois comandos. Não há necessidade de saltar directamente para o jogo online. Primeiro podes jogar offline com o ecrã dividido em dois com os teus amigos. Depois podes partir para o online.

Iwata Asks
Iwata:

Faz sentido.

Tsujimoto:

Penso que o ecrã dividido é bastante comum em títulos Nintendo.

Iwata:

Sim, fizemos isso para Super Mario Kart e outros que tais desde os tempos da Super NES.

Tsujimoto:

Mas nunca tínhamos tido essa ideia para a série Monster Hunter. Mas desta vez, além de o trazermos para a Wii, decidimos tentar dividir o ecrã pela primeira vez.

Fujioka:

Devido às características do hardware Wii, a consola é geralmente colocada na sala de estar. Por isso quisemos criar um ambiente de que toda a família pudesse desfrutar.

Iwata:

Um aumento de população MonHun (Monster Hunter) dentro de casa. (risos)

Fujioka:

Acho que o efeito da recomendação de jogos aos amigos é tremendo.

Iwata:

A publicidade “passa a palavra” ocorre em todas as gerações dentro de casa. Poderá ser o único sítio para isso.

Fujioka:

Sim. Uma mãe poderá começar a jogar devido à influência dos seus filhos. Vimos tais ocorrências com as consolas portáteis. Dividir o ecrã é talvez o aspecto mais importante do jogo que incluímos para os que nunca jogaram esta série.

Iwata:

Será muito interessante ver como o jogo de espalha.

Fujioka:

Foi também a primeira vez que o experimentámos, por isso estamos ansiosos por ver os resultados.

Tsujimoto:

Outra coisa que estamos a tentar pela primeira vez é guardar dados no Comando Wii para que o possas transportar contigo.

Iwata:

E levá-lo contigo para a casa de um amigo.

Fujioka:

Afinal, tornámos o jogo compatível com o Comando Wii! (riso) Então vais a casa de um amigo, divides o ecrã e matas uns monstros, e depois podes levar esses resultados…

Iwata:

…para casa.

Fujioka:

Seria mau ires a casa de um amigo, jogares, e não ganhares nada com isso uma vez que os dados não seriam transportados para a tua próxima sessão. Então fizemo-lo de forma a que possas levar um controlador contigo e regressar a casa com as recompensas que obtiveste. Qual será o resultado disso?…

Tsujimoto:

É difícil imaginar o que vai acontecer. Teremos de esperar para ver.

Fujioka:

Não sabemos o que acontecerá, mas acho que é algo interessante que poderíamos experimentar precisamente porque o jogo é para a Wii. Regressando aos tempos da NES outra vez, quando era miúdo, gostava muito de ir a casa dos meus amigos jogar videojogos.

Tsujimoto:

Era divertido!

Fujioka:

Acho que é óptimo o Comando Wii poder estimular isso.